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互动式说话玩具

摘要

一种包括多个玩具单元的互动式说话玩具。每个玩具单元包括:发射器,配置成向其他玩具单元发射信号;接收器,配置成接收来自其他玩具单元的信号;麦克风,配置成获取语音输入;扬声器,配置成输出声音;控制芯片,控制芯片与发射器、接收器、麦克风和扬声器相连,控制芯片配置成基于该玩具单元和其他玩具单元之间的交流为玩具单元设置多种模式,以及根据分别为该玩具单元和其他玩具单元设定的模式选择性的控制扬声器和其他玩具单元一起以预定的顺序输出预先录制的语句。

著录项

  • 公开/公告号CN103830908A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2014-06-04

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 澄锋国际有限公司;

    申请/专利号CN201310636324.X

  • 发明设计人 刘振源;

    申请日2013-11-27

  • 分类号A63H3/00;A63H3/28;A63H3/36;

  • 代理机构深圳新创友知识产权代理有限公司;

  • 代理人江耀纯

  • 地址 中国香港九龙红磡民裕街51号凯旋工商中心2期12楼L2室

  • 入库时间 2024-02-19 23:10:49

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2018-11-23

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63H3/00 授权公告日:20160309 终止日期:20171127 申请日:20131127

    专利权的终止

  • 2016-03-09

    授权

    授权

  • 2014-07-02

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63H3/00 申请日:20131127

    实质审查的生效

  • 2014-06-04

    公开

    公开

说明书

相关申请的交叉引用

本申请要求于2012年11月27日申请的申请号为61/730,067的美国临时专利申请的 优先权,该申请的全文通过引用包含于此。

技术领域

本发明涉及消费类电子产品,更具体地说,涉及一种互动式说话玩具。

背景技术

现有的互动式玩具通常可以执行一些单一的活动,例如说出一个单词或语句,唱一首 歌或做单一的预设动作。这种玩具可以设置多个启动开关,每个开关启动玩具发出预设的 声音或表演预设动作。一旦发声或动作完成之后,玩具通常静坐在那里等待用户下一次启 动它。

有一些玩具,例如玩具娃娃,利用红外传输在两个不同的玩具之间传输信号。但是, 这些玩具通常使用单向的红外收发器,这意味着其中一个玩具带有发射器,另一个玩具带 有接收器。这种通信被局限为是单向的,如果与带有发射器的玩具失去联系或检测不到带 有发射器的玩具发出的信号,带有接收器的玩具就不会响应或做出有意义的动作。

发明内容

本发明是针对互动式说话玩具。一方面,互动式说话玩具包括多个玩具单元。每个 所述玩具单元包括:发射器,所述发射器配置成向其他玩具单元发射信号;接收器,所述 接收器配置成接收来自其他玩具单元的信号;扬声器,所述扬声器配置成输出声音;以及 控制芯片,所述控制芯片与所述发射器、接收器和扬声器相连,所述控制芯片配置成基于 所述玩具单元和其他玩具单元之间的交流把所述玩具单元设置为多个模式,并根据分别为 所述玩具单元和其他玩具设定的模式选择地控制所述扬声器和其他玩具单元一起以预定的 顺序输出预先录制的语句。所述控制芯片配置成在每个语句结束时检查其他玩具单元被设 置成的模式,并控制所述扬声器和其他被设置在预定模式下的玩具单元一起继续以预定的 顺序输出预先录制的语句。

所述控制芯片可包括用于存储指令和数据的ROM和RAM,以及利用PWM信号驱动 所述扬声器的驱动电路。所述玩具单元还可以包括麦克风和音频编解码处理器,所述麦克 风与所述控制芯片相连并配置成获取音频输入,所述音频编解码处理器与所述麦克风和控 制芯片相连,所述音频编解码处理器包括模拟数字转换器和数字模拟转换器,所述音频编 解码处理器配置成处理由所述麦克风获取的音频输入并将处理后的音频数据发送给所述控 制芯片。所述音频编解码处理器还可以包括自动增益控制电路和均衡放大器。

所述发射器可包括用于向其他玩具单元发射红外光信号的发光二极管,所述接收器 包括用于接收由其他玩具单元发出的红外光信号的光电二极管。所述控制芯片可包括马达 驱动器和看门狗定时器,所述马达驱动器配置成驱动马达,所述看门狗定时器用于生成定 时信号。

所述预先录制的语句可分组到会话中,所述控制芯片可配置成控制所述扬声器和其 他玩具单元一起按照预定的顺序输出所述预先录制的语句,以在预定的循环中进行预定数 量的会话。

所述控制芯片可配置成把所述玩具单元设置为碰头模式并控制所述扬声器和其他玩 具单元轮流输出一系列语句,所述其他玩具单元配置成同样设置成碰头模式。所述控制芯 片可配置成把所述玩具单元设置为顶嘴模式,录制由所述麦克风获取的声音,修改所述声 音的音调,以及控制所述扬声器输出修改过的声音。

所述控制芯片可配置成把所述玩具单元设置为互动会话模式,检测也设置为同样模式 的其他玩具单元,以及控制所述扬声器和其他被检测到的玩具单元一起轮流输出一系列语 句。所述控制芯片可配置成在每个语句结束时检查其他玩具单元被设置为的模式,并控制 所述扬声器和其他也设置为互动会话模式的玩具单元在预定的循环中继续输出预设的会 话,以致即使有玩具单元离开或加入正在进行的会话所述会话继续进行。

所述控制芯片可配置成把所述玩具单元设置为单独模式,并控制所述扬声器输出一 系列在一个循环中被分组到多个会话中的语句。所述控制芯片可配置成在所述玩具单元已 经闲置了第一预定时间段时把所述玩具单元设置为提醒模式,并控制所述扬声器输出一系 列语句提醒用户。所述控制芯片可配置成在所述玩具单元又闲置了第二预定时间段时把所 述玩具单元设置为睡眠模式,并关闭所述玩具单元。

另一方面,本发明提供了一种由互动式说话玩具实施的互动角色扮演方法。所述互 动式说话玩具包括多个玩具单元。所述方法包括:所述玩具单元的发射器发射信号给其他 玩具单元;所述玩具单元的接收器接收来自其他玩具单元的信号;所述玩具单元的扬声器 输出声音;所述玩具单元的控制芯片基于所述玩具单元和其他玩具单元之间的交流为玩具 单元设置多种模式,并根据分别为所述玩具单元和其他玩具单元设定的模式选择性的控制 扬声器和其他玩具单元一起以预定的顺序输出预先录制的语句;以及在每个语句结束时检 查其他玩具单元被设置成的模式,并控制所述扬声器和其他被设置在预定模式下的玩具单 元一起继续以预定的顺序输出预先录制的语句。

在所述方法中,所述预先录制的语句可分组到会话中,所述扬声器在所述控制芯片的 控制下和其他玩具单元一起按照预定的顺序输出所述预先录制的语句,以在预定的循环中 进行预定数量的会话。

所述方法还可以包括把所述玩具单元设置为互动会话模式,检测也设置为同样模式的 其他玩具单元,并控制所述扬声器和其他被检测到的玩具单元一起轮流输出一系列语句。

在又一方面,互动式说话玩具包括多个玩具单元。每个所述玩具单元包括:发射 器,所述发射器配置成向其他玩具单元发射信号;接收器,所述接收器配置成接收来自其 他玩具单元的信号;扬声器,所述扬声器配置成输出声音;以及控制芯片,所述控制芯片 与所述发射器、接收器、扬声器和麦克风相连,所述控制芯片配置成基于所述玩具单元和 其他玩具单元之间的交流把所述玩具单元设置为多个模式,并根据分别为所述玩具单元和 其他玩具设定的模式选择地控制所述扬声器和其他玩具单元一起以预定的顺序输出预先录 制的语句。所述控制芯片配置成在每个语句结束时检查其他玩具单元被设置成的模式,并 控制所述扬声器和其他被设置在预定模式下的玩具单元一起继续以预定的顺序输出预先录 制的语句。所述控制芯片配置成把所述玩具单元设置为顶嘴模式,录制由所述麦克风获取 的声音,修改所述声音的音调,以及控制所述扬声器输出修改过的声音。所述控制芯片配 置成把所述玩具单元设置为互动会话模式,检测也设置为同样模式的其他玩具单元,以及 控制所述扬声器和其他被检测到的玩具单元一起轮流输出一系列语句。

附图说明

下面将结合附图及实施例对本发明作进一步说明,附图中:

图1A是本发明的一个实施例中的玩具单元的电路原理图;

图1B是本发明的一个实施例的互动式说话玩具的总体操作的流程图;

图2是玩具单元在碰头模式下的操作流程图;

图3是玩具单元在顶嘴模式下的操作流程图;

图4是玩具单元在互动会话模式下的操作流程图;

图5是玩具单元在单独模式下的操作流程;

图6.1是互动会话一的流程图;

图6.2是互动会话二的流程图;

图6.3是互动会话三的流程图;

图6.4是互动会话四的流程图;

图6.5是互动会话五的流程图;

图6.6是互动会话六的流程图;

图6.7是互动会话七的流程图;

图7是玩具单元的提醒模式的流程图。

具体实施方式

在接下来的叙述中将提供几个示例,作为参考以详细说明本发明所披露的互动式说话 玩具的优选实施例。本发明所披露的互动式说话玩具的示例性的实施例会详细说明,虽然, 出于简明的目的,一些对于理解该互动式说话玩具的并不重要的特征没有示出,但对相关 领域的技术人员而言仍然是清楚的。

此外,需要理解的是,本发明的所披露的互动式说话玩具并不局限于下面的具体实施 例,以及本领域的技术人员在不脱离本发明的宗旨和权利要求的范围所作的各种改变或改 进。例如,在本发明所披露的和权利要求的范围内,各实施例的部件和或特征的组合和 或替换。

根据本发明的一个实施例,互动式说话玩具包括多个玩具单元。每个玩具单元包括: 发射器,配置成向其他玩具单元发射信号;接收器,配置成接收来自其他玩具单元的信号; 麦克风,配置成获取语音输入;扬声器,配置成输出声音;控制芯片,控制芯片与发射器、 接收器、麦克风和扬声器相连,控制芯片配置成基于该玩具单元和其他玩具单元之间的交 流为玩具单元设置多种模式,以及根据分别为该玩具单元和其他玩具单元设定的模式选择 性的控制扬声器和其他玩具单元一起以预定的顺序输出预先录制的语句。

图1A是本实施例的玩具单元的电路原理图。如图1A所示,玩具单元包括发射器101、 接收器103、麦克风117、扬声器115和控制芯片131。在本实施例中,发射器101和接收 器103与控制芯片集成在一起并与控制芯片131设置在同一芯片封装内。

在本实施例中,控制芯片131包括用于存储指令和数据的ROM109和RAM111,以及利 用PWM信号驱动扬声器115的驱动电路105。玩具单元进一步还包括与控制芯片131和麦 克风117相连的音频编解码处理器133。音频编解码处理器133包括模拟数字转换器121 和数字模拟转换器123,音频编解码处理器133配置成处理由麦克风117获取的语音输入 并将处理后的音频数据发送给控制芯片131。音频编解码处理器133进一步还包括自动增 益控制电路(AGC)119和均衡放大器125。

发射器101包括用于向其他玩具单元发射红外光信号的发光二极管127,接收器103 包括用于接收由其他玩具单元发出的红外光信号的光电二极管129。应当理解的是,发射 器101和接收器103也可以配置成发射和接收其他类型的通信信号,例如射频信号等。控 制芯片131包括马达驱动107,马达驱动107配置成驱动马达135,控制芯片131还包括用 于生成定时信号的看门狗定时器113。

在本实施例中,提供了一组可单独运行或一起互动运行的玩具单元。互动是为各种组 合而设计的。他们可以在两个角色、三个角色、四个角色、五个角色或六个角色的小组中 彼此互动。当一个角色被激活时,如果没检测到其他角色,该角色会进入单独模式并执行 为单独模式编制的说语句、发生声音、做动作或运动等操作。单独模式运行时,该角色会 执行多组模仿一个角色与用户或自己对话的活动。在每个语句结束时,该角色会发出并检 测编码信号以检查是否有其他角色在附近,这样他们可以彼此加入会话或者切换到小组会 话模式。换而言之,控制芯片131配置成在每个语句结束时检查其他玩具单元被设置为的 模式,并控制扬声器和其他被设置在预定模式下的玩具单元一起继续以预定的顺序输出预 先录制的语句。

如图1A所示,控制芯片131具有多个引脚,例如P1.0、P1.1、P1.2等等。同样的, 发射器101具有引脚P2.3,接收器103具有引脚P2.2。在以下描述中,如果一个引脚,例 如P1.0,被设置在高电平时,这种情况表示为:P1.0=H;如果一个引脚被设置在低电平时, 这种情况表示为:P1.0=L。

图1B是互动式说话玩具的总体操作的流程图。当装置启动时,它会自动进入待机模式。 每个玩具单元根据表1所示规则确定自己的角色。

表1

例如,如果P3.0=H,P3.1=H,且P3.2=H,该玩具单元的角色为Tookie。

表2是触发器的规则表。

表2

在待机模式(P6.2=H),每个角色发射并检测编码信号以在可检测的范围内搜索其他角 色。如果检测到来自其他成员的信号,并确认开始由主角色发起的会话,他们都会进入小 组会话模式与被检测到的其他角色交谈。

如果用户使两个角色碰头,两个角色的触发器3(碰头传感器)同时或在很短的时间 容差内被激活,两个角色向外发射信号,该信号带有指示传感器激活时间的代码和他们自 己的身份代码。如果两个角色收到同一激活时间或在可接受的时间容差范围的代码,这两 个角色会进入如图2所示的碰头模式。

如果一个角色的触发器1(会话按钮)被激活并检测到来自其他成员的信号,所有被 检测到的成员会立刻进入如图4所示的会话模式,被用户激活的角色会成为主角色来发起 会话。

如果一个角色的触发器1(会话按钮)被激活但检测不到来自其他成员的信号,该角 色会进入如图5所示的单独模式。

如果触发器2(顶嘴按钮)被激活,角色会进入如图3所示的顶嘴模式。如果一个角 色闲置超过10秒,意味着没有触发器或传感器被用户激活,或者没有检测到来自其他成员 的信号。10秒钟之后,该角色会进入如图7所示的提醒模式。如果在进入提醒模式后,没 有触发器或传感器被激活,该角色会进入睡眠模式以保存电源。玩具单元进入以上所述的 各个模式时的引脚电压和条件等具体参数在图1B中都有叙述。

图2是玩具单元在碰头模式下的操作流程图。如图2所示,在同一时间只有两个角色 可以进入碰头模式。如果用户使两个角色碰头,两个角色的碰头传感器(触发器3)同时 或在很短的时间容差内被激活。两个角色向外发射信号,该信号带有指示传感器激活时间 的代码和他们自己的身份代码。如果两个角色收到同一激活时间或在可接受的时间容差范 围的代码,这两个角色确认继续碰头问候对话。否则,它们会继续处于待机模式。

有四套不同的碰头会话,确认碰头的角色每次激活时都会完成其中一套会话。在第一 套碰头会话中,两个角色互相问候,其中一个角色会说:“我叫XXX”,另一个角色会回应: “我叫XXX”。例如,如果A和B被激活为碰头模式,A会说:“我叫A”,接着B会回应道: “我叫B”。在第二套碰头会话中,两个角色识别出对方身份并分别说出对方的名字。例如, 如果A和B被激活,A会说“嗨B!”,B会说:“嗨A”。在第三套碰头会话中,两个角色会 同时说“嗨!”,接着其中一个角色会说:“咱们一起玩吧”。在第四套碰头会话中,两个角 色会玩“敲门游戏”或玩猜谜游戏。例如,A说:“Knock Knock”,B回应道:“Who's there?”, 接着A说:“HAWAII”,B回应道:“HAWAII who?”,接着A说:“I'm fine,HAWAII you!”。 应当理解的是,碰头会话的内容并不局限于上述提到的内容。

参看图2,当两个成员发送编码信号(IRAD,internal row address,内部行地址) 给对方,控制芯片(其中的RAM)配置成决定最后收到IRAD的玩具单元作为主单元。主单 元接着根据表3发送IRAD给其他单元。表3是部分IRAD编码表。

0 0 AD1 1 0 AD17 2 0 AD33 3 0 AD49 4 0 AD65 5 0 AD81 0 1 AD2 1 1 AD18 2 1 AD34 3 1 AD50 4 1 AD66 5 1 AD82 0 2 AD3 1 2 AD19 2 2 AD35 3 2 AD51 4 2 AD67 5 2 AD83 0 3 AD4 1 3 AD20 2 3 AD36 3 3 AD52 4 3 AD68 5 3 AD84 0 4 AD5 1 4 AD21 2 4 AD37 3 4 AD53 4 4 AD69 5 4 AD85 0 5 AD6 1 5 AD22 2 5 AD38 3 5 AD54 4 5 AD70 5 5 AD86 0 6 AD7 1 6 AD23 2 6 AD39 3 6 AD55 4 6 AD71 5 6 AD87 0 7 AD8 1 7 AD24 2 7 AD40 3 7 AD56 4 7 AD72 5 7 AD88 0 8 AD9 1 8 AD25 2 8 AD41 3 8 AD57 4 8 AD73 5 8 AD89 0 9 AD10 1 9 AD26 2 9 AD42 3 9 AD58 4 9 AD74 5 9 AD90 0 A AD11 1 A AD27 2 A AD43 3 A AD59 4 A AD75 5 A AD91 0 B AD12 1 B AD28 2 B AD44 3 B AD60 4 B AD76 5 B AD92 0 C AD13 1 C AD29 2 C AD45 3 C AD61 4 C AD77 5 C AD93 0 D AD14 1 D AD30 2 D AD46 3 D AD62 4 D AD78 5 D AD94 0 E AD15 1 E AD31 2 E AD47 3 E AD63 4 E AD79 5 E AD95 0 F AD16 1 F AD32 2 F AD48 3 F AD64 4 F AD80 5 F AD96

表3

如果其他单元收到IRAD,该玩具单元接着进入碰头模式。需要进一步指出的是,在 每个语句结束时,系统在处理下一个语句之前会检查每个单元是否仍然可以检测到其他单 元。

图3是玩具单元在顶嘴模式下的操作流程图。参看图3,当角色上的触发器2(顶嘴 开关)被用户激活时,该角色会进入顶嘴模式。角色会说“你说什么?”、“我说你说 的”或“你在开玩笑吧?”或者在录音之前随机大笑。内置麦克风一旦检测到声音,该角 色会开始录音直到声音停止或达到在4.8秒到6的最长录音时间,控制芯片(集成电路) 会改变所录的声音的音调并通过扬声器将改过音调的声音回放。

如果超过15秒,麦克风检测不到任何声音,角色会自动回到待机模式。其他任何激 活会使角色退出顶嘴模式。例如,当角色处于顶嘴模式时,如果用户激活触发器1(会话 激活),角色会进入会话模式。引脚的具体电平参数、定时控制,以及控制芯片和音频编 解码处理器的多个部分在这种模式下是如何工作的,都如图3所示。

图4是玩具单元在互动会话模式下的操作流程图。参看图4,当角色上的触发器1(会 话按钮)激活时,该角色会频繁向外发射并检测来自其他角色的信号,基本上在每个语句 之后检测。一旦被激活后,所有激活的角色都会这样做。如果检测到其他角色,被用户激 活的角色会成为主角色,该主角色会发起会话或者成为每个会话中的重要角色。此后,在 继续会话之前,每个激活的角色会检测并确认有多少个角色被检测到。

如果有两个成员被检测到,这两个成员会进入只有两个成员的互动会话模式。如果 有三个成员被检测到,这三个成员会进入只有三个成员的互动会话模式。如果有四个成员 被检测到,这四个成员会进入只有四个成员的互动会话模式。如有有五个成员被检测到, 这五个成员会进入只有五个成员的互动会话模式。如果有六个成员被检测到,这六个成员 会进入六个成员的互动会话模式。

最初,有七套不同的互动会话,如图6.1至图6.7所示。主角色的每次激活会激活下 一互动会话。如果主角色上的触发器1(会话按钮)在每次会话结束时被用户激活,所有 被检测到的成员会顺序循环七套互动会话。在每次会话中,只要主角色没有被拿走或关 掉,组会话成员的数目可以自由改变。

例如,有3个成员(A、B和C)被检测到,这三个成员都加入由主角色(A)发起的 互动会话。在每个语句结束时,每个角色发射并检测编码信号。在会话一的第二句之后, B被拿走,A和C检测到的代码显示只有两个成员留在小组中。只剩两个成员的A和C会继 续会话一的第三句。在第三句之后,D和E被开启并被A和C检测到,这样四个被检测到 的成员(A、C、D、E)会继续会话一的第四句,如此等等。

1个单元 2个单元 3个单元 4个单元 5个单元 6个单元 1 12 123 1234 12345 123456 2 13 124 1235 12346   3 14 125 1236 12356   4 15 126 1245 12456   5 16 134 1246 13456   6 23 135 1256 23456     24 136 1345       25 145 1346       26 146 1356       34 156 1456       35 234 2345       36 235 2346       45 236 2356       46 245 2456    

  56 246 3456         256           345           346           356           456      

表4

表4为组成员所有可能组合的列表。参看图4,在主单元和从属单元(即主单元以外 的其他单元)彼此发送IRAD之后,主单元识别组成员并确定如表4中列出的状态。

模式 会话一 会话二 会话三 会话四 会话五 会话六 会话七 单独 D=1 D=2 D=3 D=4 D=5 D=6 D=7 互动会话 T=1 T=2 T=3 T=4 T=5 T=6 T=7 碰头 P=1 P=2 P=3 P=4 P=5 P=6 P=7 休眠 S=1 S=2 S=3 S=4 S=5 S=6 S=7

表5

表5是模式地址列表。参看图4,主单元接收由从属单元发射的反馈IRAD并发送模式 地址给从属单元(参看表5)。从属单元接收模式地址并确认进入互动会话模式。

图5是玩具单元在单独模式下的操作流程。参看图5,如果触发器1(会话按钮)被 触发但未检测到其他成员,角色会进入单独模式会话。该角色上的触发器1的每次激活会 激活一套会话,下一次激活会激活下一会话,会话包括七套不同的会话但不限于这七套会 话。在每一会话的每个语句结束时,该角色会发射信号并检测来自其他角色的信号。如果 检测到其他成员,该玩具单元会退出单独模式并进入互动会话模式。在单独模式会话中, 如果其他任何激活开关被激活,该角色会进入相应的不同操作模式。例如,当触发器2(顶 嘴开关)被用户激活时,角色会进入顶嘴模式,如此等等。引脚的具体电平参数如图5所 示。

图6.1是互动会话一的流程图。被用户激活的角色会成为这次会话的主角色。该角色 会发射编码信号并检测来自其他角色的编码信号。其他处于待机模式的角色也会发射编码 信号并检测来自其他角色的编码信号。他们一旦确认在可检测的范围内有其他成员,他们 也会检测在可检测范围内有多少个成员并根据收到的编码确认他们的身份。发射和检测信 号的过程、确认检测到的成员的数目和识别检测到的成员并定义成一个扫描过程(图 6.1)。该过程频繁执行,基本上在会话的每个语句结束之后执行。

例如,角色A上的触发器1被用户激活,并且有两个其他成员(B和C)被检测到, 因为A成为该会话的主角色,这3个成员(A、B、C)会开始由A发起的会话。主角色A会 说“你好Chitty Chatz!我叫A”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变 化。如果没有检测到变化,B和C会一个接一个回应,B会说“我叫B”,C会说“我叫 C”;在该语句结束时,所有的角色会执行扫描过程以确认最新的会话环境或状态。

如果另一个角色D被检测到,他们四个成员(A、B、C、D)会继续由主角色A发起的 会话的第二语句。主角色A会接着说“让我们一起玩吧”,接着所有的角色执行扫描过程 来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,接着所有其他被检测到的成员会同时回 应,B说“好!”,C说“酷!”,D说“好嘞!”。

在该语句结束时,所有的角色会执行扫描过程以确认最新的会话环境或状态。如果 另外两个角色(E和F)被检测到,所有六个被检测到的成员(A、B、C、D、E、F)会继续 六成员会话的第三语句。A仍然是主角色,但A此时不会发起会话,其他五个成员的其中 一个(B、C、D、E或F)会成为提问题的那个,如果F被程序随机选中成为提问题的角色, 它会说“我们现在要做什么呢?”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变 化。如果没有检测到变化,其他五个成员中随机选一个(A、B、C、D或F)回应,这时B 成为被随机选中的角色,它回应道“你猜怎么着?!我们去玩滑板吧!”。在该语句结束 时,所有的角色会执行扫描过程以确认最新的会话环境或状态。

在B和D被拿去或关闭的情况下,只有四个其他成员(A、C、E、F)被检测到,所有 四个被检测到的成员会继续只有四个成员的会话。C被随机选中说“啊嚏!”,接着所有 的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,其他三个被检测到成 员中的一个(A、E或F)会回应,这时F成为被随机选中回应的角色,所以F会说“你没 事吧?”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化, 接着C会回应“是!我没事!”,因为C是刚才说“啊嚏!”的那个,接着所有的角色执 行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,其他被检测到成员中的一个 (A、E或F)会回应,这次是E,所以E会说“所以你会没事的”。

在此之后,如果触发器1(会话开关)被用户再次激活,主角色(A)会引起下一轮如 图6.2所示的会话。如果触发器1没有被用户激活,所有角色会进入待机模式。在会话中 的任何时间,任何一个被检测到的成员的触发器1被按下,互动会话会立即中断或停止。

图6.2是互动会话二的流程图。被用户激活的角色会成为这次会话的主角色。该角色 会发射编码信号并检测来自其他角色的编码信号。其他处于待机模式的角色也会发射编码 信号并检测来自其他角色的编码信号。他们一旦确认在可检测的范围内有其他成员,他们 也会检测在可检测范围内有多少个成员并根据收到的编码确认他们的身份。发射和检测信 号的过程、确认检测到的成员的数目和识别检测到的成员并定义成一个扫描过程(图 6.1)。该过程频繁执行,基本上在会话的每个语句结束之后执行。

例如,角色A上的触发器1被用户激活,并且有两个其他成员(B和C)被检测到, 因为A成为该会话的主角色,这3个成员(A、B、C)会开始由A发起的会话。主角色A会 说“Chit Chat,Chit Chat!”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如 果没有检测到变化,其他被检测到角色中的一个(B或C)会回应,这次是B回应“"Chit Chit Chatz!”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到 变化,主角色A会说“Whatzzup?!”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变 化。如果没有检测到变化,其他被检测到角色中的一个(B或C)会回应,这次是B回应 “Whatzzup?!”,在该语句结束时,所有的角色会执行扫描过程以确认最新的会话环境或 状态。

如果另一个角色D被检测到,他们四个成员(A、B、C、D)会继续由主角色A发起的 会话的第二语句。主角色A说“呵呵呵”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否 有变化。如果没有检测到变化,接着其他被检测到的成员会中的一个会立即回应,这次是 D回应“哈哈哈!”,在该语句结束时,所有的角色会执行扫描过程以确认最新的会话环 境或状态。

如果角色D被拿去或关闭,所有三个被检测到的成员(A、B、C)会继续只有四个成 员的会话的第三语句。主角色A说“呵呵呵,哈哈哈,呵…”,接着所有的角色执行扫描 过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,s三个成员中随机选一个(A、B或C) 回应,这次B成为被随机选中的角色,它回应道“我的朋友们在哪里?你们在这儿 吗?”;接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,其 他被检测到的角色(A、C)会分别同时回应“是的,我在这儿”、“是啊,哥们”或“是 的”。在该例子中,只有A和C两个其他被检测到的角色,所以A回应道“是的,我在这 儿”,C回应道“是的,哥们”,由于再没有其他角色被检测到,因此没有其他角色回应 “是的”。在该语句结束时,所有的角色会执行扫描过程以确认最新的会话环境或状态。

如果另外的角色(D、E、F)被检测到,所有六个被检测到的角色(A、B、C、D、E、 F)会继续6个成员的会话。C被随机选中说“我们来玩猜谜游戏吧”,接着所有的角色执 行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,其他五个被检测到的成员会分 别同时回应“好!”、“好,broh!”、“酷!”、“哦,好的!”或“好的!”。在这个 例子中,A、B、D、E和F为其他被检测到的成员,所以A会回应说“好!”,B会回应说 “好,broh!”,D会回应说“酷!”,E会回应说“哦,好的!”,F会回应说“好 的!”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,因 为C发起的猜谜游戏,所以C会成为会话的临时主角,C会问“猫是怎么样叫的?”,接 着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,其他被检测到 的成员中的一个(A、B、D、E或F)会回应道“喵”,B被随机选中说“喵”,接着所有 的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,C会继续问“狗是怎 么叫的?”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变 化,其他被检测到的成员中的一个(A、B、D、E或F)会回应道“汪!汪!”,D被随机 选中说“汪!汪!”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检 测到变化,C会继续问“Chitty Chatz是怎么样叫的?”,接着所有的角色执行扫描过程来 确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,其他被检测到的成员中的一个(A、B、D、E 或F)会回应道“Chit Chat Chit Chat”,F被随机选中说“Chit Chat Chit Chat”,接 着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,所有被检测到 的成员一起大笑。

在此之后,角色A再次成为主角色,如果触发器1(会话开关)再次被用户激活,主 角色会引起如图6.3所示下一的互动会话。如果触发器1没有被用户激活,所有角色会进 入待机模式。在会话中的任何时间,任何一个被检测到的成员的触发器1被按下,互动会 话会立即中断或停止。

图6.3是互动会话三的流程图。被用户激活的角色会成为这次会话的主角色。该角色 会发射编码信号并检测来自其他角色的编码信号。其他处于待机模式的角色也会发射编码 信号并检测来自其他角色的编码信号。他们一旦确认在可检测的范围内有其他成员,他们 也会检测在可检测范围内有多少个成员并根据收到的编码确认他们的身份。发射和检测信 号的过程、确认检测到的成员的数目和识别检测到的成员并定义成一个扫描过程(图 6.1)。该过程频繁执行,基本上在会话的每个语句结束之后执行。

例如,角色A上的触发器1被用户激活,并且有两个其他成员(B和C)被检测到, 因为A成为该会话的主角色,这3个成员(A、B、C)会开始由A发起的会话。主角色A会 说“Chit Chat,Chit Chat!你想唱一首歌吗?”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状 态是否有变化。如果没有检测到变化,其他被检测到的成员会一起回应说“是”、“是, 伙计!”或“哦,是的!”。在这个例子中,B会回应说“是”,C会回应说“是,伙 计!”,由于只有两个其他被检测到的角色,所以没有角色来说“哦,好的!”,接着所 有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化。

如果没有新的角色被检测到,他们三个成员(A、B、C)会继续由主角色A发起的会 话的下一语句。主角色A会说“跟我一起唱,一,二…”,接着所有的角色执行扫描过程 来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,A突然被其他被检测到的成员中的一个打 断,随机地B会成为那个并说“等等,我还没准备好!…好,我准备好了。”,接着所 有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,主角色A会继续说 “一,二,三”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果F被拿走或 关闭,只有剩下的角色(A、B、C、D、E)会一起继续唱Chitty Chatz主题曲。接着所有的 角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,其中一个被检测到的成 员会说“真好玩!”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检 测到变化,所有被检测到的角色会一起大笑,在最后,它们中的随机的一个会说 “是!!!”。

在此之后,如果触发器1(会话开关)被用户再次激活,主角色(A)会引起下一轮如 图6.4所示的会话。如果触发器1没有被用户激活,所有角色会进入待机模式。在会话中 的任何时间,任何一个被检测到的成员的触发器1被按下,互动会话会立即中断或停止。

图6.4是互动会话四的流程图。被用户激活的角色会成为这次会话的主角色。该角色 会发射编码信号并检测来自其他角色的编码信号。其他处于待机模式的角色也会发射编码 信号并检测来自其他角色的编码信号。他们一旦确认在可检测的范围内有其他成员,他们 也会检测在可检测范围内有多少个成员并根据收到的编码确认他们的身份。发射和检测信 号的过程、确认检测到的成员的数目和识别检测到的成员并定义成一个扫描过程(图 6.1)。该过程频繁执行,基本上在会话的每个语句结束之后执行。

例如,角色A上的触发器1被用户激活,并且有两个其他成员(B和C)被检测到, 因为A成为该会话的主角色,这3个成员(A、B、C)会开始由A发起的会话。主角色A会 说“嗨!你会说Chitty Chatz语吗?”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有 变化。如果没有检测到变化,其他被检测到的成员中的一个(B或C)会回应道“我不会, 你可以教我吗?”,主角色A会立即回应“我可以教你很多”,接着所有的角色执行扫描 过程来确认状态是否有变化。如果有三个新角色(D、E、F)被检测到,它们六个成员(A、 B、C、D、E、F)会继续下一语句,所有被检测到的成员会分别同时说“棒”、“酷”、 “好”,B会说“棒”,C会说“酷”,D会说“好”,E会说“棒”,F会说“酷”。在 该语句结束时,所有的角色会执行扫描过程以确认最新的会话环境或状态。

主角色A说“chit chit chat chit chit chat chit chit chit chit chatz”,接 着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,所有被检测到 的成员会重复主角色所说的“chit chit chat chit chit chat chit chit chit chit  chatz”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化, 主角色A会继续说“CHIT CHIT ZEE ZEE ZAT”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态 是否有变化。所有被检测到的成员会重复主角色所说的“CHIT CHIT ZEE ZEE ZAT”,接着 所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,主角色A会说 “MIT MIT MAT ZEE ZEE ZAT”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如 果没有检测到变化,所有被检测到的成员会重复主角色所说的“MIT MIT MAT ZEE ZEE  ZAT”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,被 检测到的成员中的其中一个会说“真好玩!”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态 是否有变化。如果没有检测到变化,被检测到的成员中的其中一个会说“一起疯狂!”, 被检测到的成员中的另一个会接着说“你在开玩笑吗?”,接着所有的角色执行扫描过程 来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,所有被检测到的角色一起大笑。

在此之后,如果触发器1(会话开关)被用户再次激活,主角色(A)会引起下一轮如 图6.5所示的会话。如果触发器1没有被用户激活,所有角色会进入待机模式。在会话中 的任何时间,任何一个被检测到的成员的触发器1被按下,互动会话会立即中断或停止。

图6.5是互动会话五的流程图。被用户激活的角色会成为这次会话的主角色。该角色 会发射编码信号并检测来自其他角色的编码信号。其他处于待机模式的角色也会发射编码 信号并检测来自其他角色的编码信号。他们一旦确认在可检测的范围内有其他成员,他们 也会检测在可检测范围内有多少个成员并根据收到的编码确认他们的身份。发射和检测信 号的过程、确认检测到的成员的数目和识别检测到的成员并定义成一个扫描过程(图 6.1)。该过程频繁执行,基本上在会话的每个语句结束之后执行。

例如,角色A上的触发器1被用户激活,并且有两个其他成员(B和C)被检测到, 因为A成为该会话的主角色,这3个成员(A、B、C)会开始由A发起的会话。所以主角色 A会开始“嘟哝”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测 到变化,其他被检测到的成员(B和C)问A在“嘟哝”什么,其他被检测到的成员中的一 个会说“你在说什么?”,B是这次被选中的那个,接着A会立即回应“我在说你说 的!”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果有新的被检测到的角 色,他们四个成员(A、B、C、D)会继续下一语句,被检测到的成员中的一个会立即说“你 在开玩笑吗?”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到 变化,被检测到的成员中的一个会说“PEEK-A-BOO”,主角色A会立即重复 “PEEK-A-BOO”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到 变化,被检测到的成员中的一个会说“CHIAO”,主角色A会立即重复“CHIAO”,接着所 有被检测到的成员会一起大笑。

在此之后,如果触发器1(会话开关)被用户再次激活,主角色(A)会引起下一轮如 图6.6所示的会话。如果触发器1没有被用户激活,所有角色会进入待机模式。在会话中 的任何时间,任何一个被检测到的成员的触发器1被按下,互动会话会立即中断或停止。

图6.6是互动会话六的流程图。被用户激活的角色会成为这次会话的主角色。该角色 会发射编码信号并检测来自其他角色的编码信号。其他处于待机模式的角色也会发射编码 信号并检测来自其他角色的编码信号。他们一旦确认在可检测的范围内有其他成员,他们 也会检测在可检测范围内有多少个成员并根据收到的编码确认他们的身份。发射和检测信 号的过程、确认检测到的成员的数目和识别检测到的成员并定义成一个扫描过程(图 6.1)。该过程频繁执行,基本上在会话的每个语句结束之后执行。

例如,角色A上的触发器1被用户激活,并且有两个其他成员(B和C)被检测到, 因为A成为该会话的主角色,这3个成员(A、B、C)会开始由A发起的会话。主角色A会 说“Chit Chat Chit Chat,我们来猜谜语吧!”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状 态是否有变化。如果没有检测到变化,所有其他被检测到的成员(B和C)会分别同时回应 “好”、“好,Broh”、“酷”、“是的!”。在这个例子中,只有B和C会回应,所以 B说“好”,C说“好,Broh”.

主角色A会接着说“蜘蛛在电脑上干什么?”,接着所有的角色执行扫描过程来确认 状态是否有变化。如果没有检测到变化,被检测到的成员中的其中一个(B或C)会回应道 “织网页”,其他所有被检测到的成员(B、C)会分别同时说“是!”或“哦,是的!”。 主角色A会接着问“海滩上的狗叫什么?”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是 否有变化。如果没有检测到变化,被检测到的成员中的其中一个(B或C)会回应道“热 狗!”,B是这次被选中回答的那个,其他所有被检测到的成员(B、C)会分别同时说 “是!”或“哦,是的!”,C是这次被选中的那个。主角色A会接着问“什么带有4个 轮子和苍蝇?”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到 变化,被检测到的成员中的其中一个(B或C)会回应道“垃圾车!”,C是这次被选中的 那个,其他所有被检测到的成员(B、C)会分别同时说“是!”或“哦,是的!”,接着 所有被检测到的成员会一起大笑。

在此之后,如果触发器1(会话开关)被用户再次激活,主角色(A)会引起下一轮如 图6.7所示的会话。如果触发器1没有被用户激活,所有角色会进入待机模式。在会话中 的任何时间,任何一个被检测到的成员的触发器1被按下,互动会话会立即中断或停止。

图6.7是互动会话七的流程图。被用户激活的角色会成为这次会话的主角色。该角色 会发射编码信号并检测来自其他角色的编码信号。其他处于待机模式的角色也会发射编码 信号并检测来自其他角色的编码信号。他们一旦确认在可检测的范围内有其他成员,他们 也会检测在可检测范围内有多少个成员并根据收到的编码确认他们的身份。发射和检测信 号的过程、确认检测到的成员的数目和识别检测到的成员并定义成一个扫描过程(图 6.1)。该过程频繁执行,基本上在会话的每个语句结束之后执行。

例如,角色A上的触发器1被用户激活,并且有五个其他成员(B、C、D、E、F)被 检测到,这6个成员(A、B、C、D、E、F)会开始由A发起的会话,主角色A会说“你喜 欢那种食物”,接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变 化,其他被检测到的成员(B、C、D、E、F)会一个接一个回应。

A说“我喜欢玉米”,接着发射信号给其他成员并检测信号,C和D检测到来自A的 带有“玉米”代码的信号后,他们会说“我也喜欢”,因为他们被编程设定为喜欢食物 “玉米”。

B说“我喜欢各种坚果”,接着发射信号给其他成员并检测信号,但没有其他成员会 回应,因为它们没有一个喜欢各种坚果。

C说“我喜欢花生”,接着发射信号给其他成员并检测信号,A和B检测到自C的 带有“花生”代码的信号后,他们会说“我也喜欢”,因为他们被编程为喜欢食物“花 生”。

D说“我喜欢蔬菜”,接着发射信号给其他成员并检测信号,但没有其他成员会回 应,因为它们没有一个喜欢蔬菜。

E说“我喜欢香蕉”,接着发射信号给其他成员并检测信号,但没有其他成员会回 应,因为它们没有一个喜欢香蕉。

F说“我喜欢所有的东西”,接着发射信号给其他成员并检测信号,但没有其他成员 会回应,因为它们没有一个喜欢所有的东西。

接着所有的角色执行扫描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,随机 选中的被检测到的成员会说“我饿了,我们现在吃点东西吧。”,接着所有的角色执行扫 描过程来确认状态是否有变化。如果没有检测到变化,所有其他被检测到的成员会分别同 时说“棒”、“酷”、“好”、“我们吃吧”或“哦,是!”在这个例子中,6个角色都 被检测到,因此B会说“棒”,C会说“酷”,D会说“好”,E会说“我们吃吧”,F会 说“哦,是!”。

在此之后,如果触发器1(会话开关)被用户再次激活,主角色(A)会引起下一轮如 图6.7所示的会话。如果触发器1没有被用户激活,所有角色会进入待机模式。在会话中 的任何时间,任何一个被检测到的成员的触发器1被按下,互动会话会立即中断或停止。

图7是玩具单元的提醒模式的流程图。如果任何一个角色闲置超过10秒,意味着没 有触发器或传感器被用户激活,或者没有检测到来自其他成员的信号,10秒钟之后,该角 色会进入提醒模式的第一阶段。在提醒模式第一阶段,该角色会说诸如“你好!Chitty  Chatz”、“你在这儿吗”、“不要走,我们一起玩吧!”等以引起使用者的注意。如果 该角色仍然没有被用户激活并且闲置又超过一个10秒钟,该角色会进入提醒模式的第二 阶段。如果该角色的任何一个触发器或传感器被用户激活,该角色则会进入相应的模式。 例如,如果顶嘴激活开关被用户激活,它会进入顶嘴模式。

当角色进入提醒模式第二阶段时,角色会说诸如“你在那儿吗?”这样的话,如果 该角色仍然没有被用户激活并且闲置又超过5秒钟,该角色会说“再见”并进入睡眠模式 以保存电池。如果在该角色进入睡眠模式之前,任何一个触发器或传感器被用户激活,该 角色会进入相应的模式。例如,如果触发器1(会话激活开关)被用户激活,它会进入会 话模式。

在进入睡眠模式之后,有两种方法唤醒该角色:1)用户可以按下会话激活开关或顶 嘴激活开关中的任一个将该角色由睡眠模式唤醒至待机模式;2)用户可以将主电源由关的 位置切换至开的位置。

表7示出了本系统所用的不同声音的机器代码。

序号 代码 描述 1 CC-001 您好A 2 CC-002 您好B 3 CC-003 CHITTY CHATZ 4 CC-004 您好C 5 CC-005 6 CC-006 TOOKIE 7 CC-007 ZEZEE 8 CC-008 HEWY 9 CC-009 O-BOY 10 CC-010 BOINKY 11 CC-011 KOKEY 12 CC-012 我叫 13 CC-013 你在做什么 14 CC-014 WHATZZUP A 15 CC-015 WHATZZUP B

表7

在上述实施例中,预先录制的语句分组到各会话中,控制芯片被配置成控制扬声器 和其他玩具单元一起按照预定的顺序输出预先录制的语句,以在预定的循环中进行预定数 量的会话。

所述控制芯片配置成把所述玩具单元设置为碰头模式并控制所述扬声器和其他玩具 单元轮流输出一系列语句,所述其他玩具单元配置成同样设置成碰头模式。所述控制芯片 配置成把所述玩具单元设置为顶嘴模式,录制由所述麦克风获取的声音,修改所述声音的 音调,以及控制所述扬声器输出修改过的声音。所述控制芯片配置成把所述玩具单元设置 为互动会话模式,检测也设置为同样模式的其他玩具单元,以及控制所述扬声器和其他被 检测到的玩具单元一起轮流输出一系列语句。

所述控制芯片配置成把所述玩具单元设置为单独模式,并控制所述扬声器输出一系 列在一个循环中被分组到多个会话中的语句。所述控制芯片配置成在所述玩具单元已经闲 置了第一预定时间段时把所述玩具单元设置为提醒模式,并控制所述扬声器输出一系列语 句提醒用户。所述控制芯片配置成在所述玩具单元又闲置了第二预定时间段时把所述玩具 单元设置为睡眠模式,并关闭所述玩具单元。

根据本发明的另一实施例,互动式说话玩具包括多个玩具单元。每个所述玩具单元 包括:发射器,所述发射器配置成向其他玩具单元发射信号;接收器,所述接收器配置成 接收来自其他玩具单元的信号;扬声器,所述扬声器配置成输出声音;以及控制芯片,所 述控制芯片与所述发射器、接收器和扬声器相连,所述控制芯片配置成基于所述玩具单元 和其他玩具单元之间的交流把所述玩具单元设置为多个模式,并根据分别为所述玩具单元 和其他玩具设定的模式选择地控制所述扬声器和其他玩具单元一起以预定的顺序输出预先 录制的语句。所述控制芯片配置成在每个语句结束时检查其他玩具单元被设置成的模式, 并控制所述扬声器和其他被设置在预定模式下的玩具单元一起继续以预定的顺序输出预先 录制的语句。

所述控制芯片可包括用于存储指令和数据的ROM和RAM,以及利用PWM信号驱动 所述扬声器的驱动电路。所述玩具单元还可以包括麦克风和音频编解码处理器,所述麦克 风与所述控制芯片相连并配置成获取音频输入,所述音频编解码处理器与所述麦克风和控 制芯片相连,所述音频编解码处理器包括模拟数字转换器和数字模拟转换器,所述音频编 解码处理器配置成处理由所述麦克风获取的音频输入并将处理后的音频数据发送给所述控 制芯片。所述音频编解码处理器还可以包括自动增益控制电路和均衡放大器。

所述发射器可包括用于向其他玩具单元发射红外光信号的发光二极管,所述接收器 包括用于接收由其他玩具单元发出的红外光信号的光电二极管。所述控制芯片可包括马达 驱动器和看门狗定时器,所述马达驱动器配置成驱动马达,所述看门狗定时器用于生成定 时信号。

所述预先录制的语句可分组到会话中,所述控制芯片可配置成控制所述扬声器和其 他玩具单元一起按照预定的顺序输出所述预先录制的语句,以在预定的循环中进行预定数 量的会话。

所述控制芯片可配置成把所述玩具单元设置为碰头模式并控制所述扬声器和其他玩 具单元轮流输出一系列语句,所述其他玩具单元配置成同样设置成碰头模式。所述控制芯 片可配置成把所述玩具单元设置为顶嘴模式,录制由所述麦克风获取的声音,修改所述声 音的音调,以及控制所述扬声器输出修改过的声音。

所述控制芯片可配置成把所述玩具单元设置为互动会话模式,检测也设置为同样模式 的其他玩具单元,以及控制所述扬声器和其他被检测到的玩具单元一起轮流输出一系列语 句。所述控制芯片可配置成在每个语句结束时检查其他玩具单元被设置为的模式,并控制 所述扬声器和其他也设置为互动会话模式的玩具单元在预定的循环中继续输出预设的会 话,以致即使有玩具单元离开或加入正在进行的会话所述会话继续进行。

所述控制芯片可配置成把所述玩具单元设置为单独模式,并控制所述扬声器输出一 系列在一个循环中被分组到多个会话中的语句。所述控制芯片可配置成在所述玩具单元已 经闲置了第一预定时间段时把所述玩具单元设置为提醒模式,并控制所述扬声器输出一系 列语句提醒用户。所述控制芯片可配置成在所述玩具单元又闲置了第二预定时间段时把所 述玩具单元设置为睡眠模式,并关闭所述玩具单元。

根据本发明的另一实施例,提供了一种由互动式说话玩具实施的互动角色扮演方 法。所述互动式说话玩具包括多个玩具单元。所述方法包括:所述玩具单元的发射器发射 信号给其他玩具单元;所述玩具单元的接收器接收来自其他玩具单元的信号;所述玩具单 元的扬声器输出声音;所述玩具单元的控制芯片基于所述玩具单元和其他玩具单元之间的 交流为玩具单元设置多种模式,并根据分别为所述玩具单元和其他玩具单元设定的模式选 择性的控制扬声器和其他玩具单元一起以预定的顺序输出预先录制的语句;以及在每个语 句结束时检查其他玩具单元被设置成的模式,并控制所述扬声器和其他被设置在预定模式 下的玩具单元一起继续以预定的顺序输出预先录制的语句。

在所述方法中,所述预先录制的语句可分组到会话中,所述扬声器在所述控制芯片的 控制下和其他玩具单元一起按照预定的顺序输出所述预先录制的语句,以在预定的循环中 进行预定数量的会话。

所述方法还可以包括把所述玩具单元设置为互动会话模式,检测也设置为同样模式的 其他玩具单元,并控制所述扬声器和其他被检测到的玩具单元一起轮流输出一系列语句。

根据本发明的又一实施例,互动式说话玩具包括多个玩具单元。每个所述玩具单元 包括:发射器,所述发射器配置成向其他玩具单元发射信号;接收器,所述接收器配置成 接收来自其他玩具单元的信号;扬声器,所述扬声器配置成输出声音;以及控制芯片,所 述控制芯片与所述发射器、接收器、扬声器和麦克风相连,所述控制芯片配置成基于所述 玩具单元和其他玩具单元之间的交流把所述玩具单元设置为多个模式,并根据分别为所述 玩具单元和其他玩具设定的模式选择地控制所述扬声器和其他玩具单元一起以预定的顺序 输出预先录制的语句。所述控制芯片配置成在每个语句结束时检查其他玩具单元被设置成 的模式,并控制所述扬声器和其他被设置在预定模式下的玩具单元一起继续以预定的顺序 输出预先录制的语句。所述控制芯片配置成把所述玩具单元设置为顶嘴模式,录制由所述 麦克风获取的声音,修改所述声音的音调,以及控制所述扬声器输出修改过的声音。所述 控制芯片配置成把所述玩具单元设置为互动会话模式,检测也设置为同样模式的其他玩具 单元,以及控制所述扬声器和其他被检测到的玩具单元一起轮流输出一系列语句。

尽管,以上详细的参考了几个优选实施例对本发明申请进行了展示和说明,但是需 要说明的是,在不脱离本发明的权利要求的范围,仍然可以做出很多变形和改进。

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