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Búsqueda rápida de caminos en grafos de alta cardinalidad estáticos y dinámicos

机译:在高动态和静态基数图中快速搜索道路

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摘要

Los grafos han sido empleados en la resolución de problemas complejos de distinta índole desde su aparición. Para ello, toda la información asociada al dominio debe ser representada mediante nodos y relaciones entre nodos (enlaces), y posteriormente aplicar diversas operaciones sobre el grafo creado. Entre todas ellas, la búsqueda de caminos es una de las más frecuentes y permite resolver problemas de distinta naturaleza. Debido a la frecuencia con la que se resuelven gran cantidad de problemas aplicando búsquedas de caminos, existen multitud de trabajos que han aportado al estado del arte algoritmos para realizar dicha tarea. Sin embargo, debido a la constante aparición de nuevos requisitos a tener en cuenta en los grafos sobre los que se realizan las búsquedas de caminos, siguen surgiendo nuevas propuestas impulsadas por la evolución de las necesidades, que añaden nuevos matices al problema. Entre estas nuevas características, merecen especial atención aquellas relacionadas con el continuo crecimiento de los grafos; el hecho de que tanto la estructura de los mismos como los costes asociados a los nodos y enlaces varían con el tiempo; y la aparición de nuevas topologías derivadas del tamaño de los grafos como es el caso de las Small-World Networks. Además, a todo esto hay que unir el que cada vez existen más limitaciones en lo que a tiempo de respuesta se refiere, pues hay gran cantidad de aplicaciones en tiempo real, o de tiempo limitado, convirtiéndose este parámetro en prioritario y situándose por encima de la obtención de los caminos con el coste óptimo. Después de hacer un estudio del estado del arte, se ha encontrado que no existen trabajos que busquen caminos de una manera rápida sobre grafos de alta cardinalidad (a partir de este momento grafos vastos por simplicidad) dinámicos con estructura genérica. Por este motivo, en este trabajo de tesis doctoral se plantea una propuesta que se apoya en los algoritmos basados en colonias de hormigas (ACO - Ant Colony Optimization) para cubrir este hueco, de manera que los objetivos del mismo se pueden resumir en: Tiempo de respuesta reducido, grafos vastos dinámicos, y topología genérica. El elegir este tipo de algoritmos como base para la propuesta, se debe a su demostrada capacidad de adaptación a entornos dinámicos así como a su eficacia a la hora de encontrar caminos entre nodos. Sin embargo, este tipo de algoritmos se ha aplicado a grafos de, como mucho, unos cuantos millares de nodos, pues en grafos mayores el comportamiento presentado no es correcto: las hormigas no encuentran el destino, o en caso de hacerlo, la calidad del camino obtenido se encuentra muy por debajo del valor óptimo. Para permitir su utilización en grafos mayores, hay propuestas que incorporan un preprocesado del grafo de manera que la búsqueda se realiza en fragmentos del grafo principal en lugar de en el grafo completo. El problema de este preprocesado es que hace que se pierda la adaptabilidad propia de este tipo de algoritmos, pues cada vez que se produce un cambio, la búsqueda debe detenerse y esperar a que se ejecute de nuevo todo el preprocesado. Con el fin de proponer un algoritmo capaz de alcanzar todos los objetivos analizados anteriormente, la propuesta presentada en este trabajo de tesis doctoral incorpora una ayuda a la búsqueda del camino que en ningún momento modifica la estructura del grafo y que está basada en la forma en la que los animales consiguen reducir el espacio de búsqueda para encontrar la comida empleando su sentido del olfato. Para ello, se ha incluido al algoritmo lo que se ha denominado Nodos Comida y Olor a Comida, pasando el algoritmo de ser ACO (Ant Colony Optimization) a ser SoSACO (Sense of Smell ACO). Junto a esta ayuda, se ha seleccionado un sistema gestor de base de datos para almacenar y gestionar toda la información con la que es necesario tratar debido a la cantidad de la misma, a la necesidad de permitir un acceso concurrente a ella, y a la potente gestión de la información que proporciona y que permite mejorar los tiempos de acceso. Además, el emplear un sistema gestor de base de datos va a permitir dividir el problema de la búsqueda de caminos en grandes grafos en dos, independizando la tarea de buscar un camino de la de manejar una cantidad de datos masiva, encargándose el sistema gestor de la segunda tarea y permitiendo que este trabajo se tenga que ocupar únicamente de encontrar un algoritmo de búsqueda adecuado a grandes grafos dinámicos. Con respecto a las fases sobre las que se apoya el algoritmo propuesto, se pueden resumir de la siguiente manera:  Elección de los Nodos Comida: Se elegirán de entre los nodos del grafo basándose en la frecuencia con la que se utiliza el nodo como nodo extremo de un camino; en función de la distribución del grafo, permitiendo que el mismo quede divido en zonas; en función del grado del nodo; o en función de la frecuencia de tránsito del nodo. Una vez elegidos, podrán emplearse como puntos de encuentro de hormigas (en caso de que el nodo comida sea distinto al nodo destino), de manera que cuando una hormiga llegue a uno de ellos, si tiene como nodo destino el origen de otra hormiga que alcanzó dicha fuente de alimento con anterioridad, podrá obtener directamente el camino global uniendo ambos tramos.  Olor a Comida: Este nuevo parámetro tendrá como función simular el olor que desprende cualquier fuente de alimento en la naturaleza creando un área alrededor de ella dentro de la cual se puede saber, mediante el empleo del olfato, donde se encuentra el alimento. Esta característica no tendrá nada que ver con la feromona, ya que, mientras que esta última es empleada por las hormigas para comunicarse entre ellas de manera indirecta, el olor solo será utilizado por las hormigas en su búsqueda a modo de ayuda.  Dispersión de Olor Inicial: Se dispersará el olor de los Nodos Comida a los nodos en torno a ellos, de modo que el olor máximo se encontrará en los nodos comida, y a los nodos en torno a ellos se les asignará una cantidad que se verá reducida según el nodo esté más alejado de la fuente de olor. Además, se fijará un umbral a partir del cual ya no se asignará olor al nodo, limitando de esta manera el tamaño de las áreas con olor y siendo necesario encontrar un punto de equilibrio entre el número de nodos comida y el umbral.  Dispersión de Olor Radial: Se realizará cuando un nodo comida sea empleado para ir del nodo inicio al destino. Esto trata de imitar el hecho de que cuando una hormiga real coge un trozo de comida, el mismo tiene un olor asociado que se dispersará por el camino empleado por la hormiga para transportarlo. Este hecho implicará que el tamaño inicial de las áreas de olor entorno a los nodos comida se verá extendido rápidamente, especialmente en nodos habitualmente transitados, gracias a las distintas búsquedas realizadas por las hormigas. El olor se dispersará disminuyendo su valor en función de la lejanía al nodo comida y la condición de parada será que el olor a asignar sea cero. Gracias a todo este proceso, la hormiga buscará su nodo destino utilizando el rastro de feromona creado por otras hormigas de manera probabilística, manteniendo su capacidad de adaptación a cambios gracias a este proceso aleatorio, y si durante la búsqueda se encuentra con algún rastro de olor, podrá utilizarlo para ir hasta el nodo comida (siguiendo el rastro creciente de olor) y, en caso de no ser el destino, emplearlo a modo de punto de encuentro. De lo explicado anteriormente se puede apreciar que la incorporación realizada al algoritmo no modifica la estructura del grafo ni cambia la manera de buscar habitual de las hormigas, por lo que si aparece un cambio que afecte a los olores y que implique tener que volver a realizar la dispersión, o borrar un área ya creada, las hormigas no se verán interrumpidas y podrán proseguir con su búsqueda mientras se realice aquello que sea necesario para restaurar los olores. Además, puesto que el encontrar el camino empleando el rastro de olor únicamente implica seguirlo en sentido creciente, la primera aproximación de camino encontrado será mostrada rápidamente, cumpliendo de esta manera el objetivo prioritario de la presente tesis: minimizar el tiempo de respuesta. Con el fin de cumplir con el resto de objetivos, y disminuir en mayor medida el tiempo empleado para la obtención de una primera respuesta, la propuesta fue evolucionando a través de una consecución de ciclos en los que se fueron fijando valores para determinados parámetros del algoritmo (gracias a la ejecución de una serie de experimentos llevados a cabo sobre grafos vastos), así como incorporando otros nuevos que permitiesen solucionar problemas detectados en ciclos anteriores e incluir las nuevas restricciones. Es decir, se siguió un método de desarrollo iterativo incremental. Respecto a los ciclos de evolución del algoritmo, se basaron en la aplicación del algoritmo a grafos vastos estáticos con un único nodo comida, estáticos con varios nodos comida, dinámicos con varios nodos comida, y estáticos con varios nodos comida pero con un preprocesado de caminos entre los nodos comida y un mantenimiento de los mismos (aplicando el algoritmo propuesto de manera paralela a las búsquedas de caminos solicitadas) con el fin de reducir el tiempo de respuesta, y mejorar de manera secundaria la calidad de los caminos solicitados. Después de realizar todos estos ciclos de evolución, y observar los resultados obtenidos en los experimentos llevados a cabo en cada uno de ellos, se pudo concluir que se ha conseguido un algoritmo capaz de reducir la tasa de pérdida de las hormigas así como el tiempo de respuesta del algoritmo, de adaptarse a los cambios que se puedan producir en el grafo, y de obtener unos costes de caminos dentro de un rango de calidad determinado cuando ejecuta sobre grafos vastos. Es decir, se han satisfecho todos los objetivos iniciales del presente trabajo de tesis doctoral. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
机译:自从出现以来,图形就已用于解决各种复杂问题。为此,与该域关联的所有信息都必须由节点和节点之间的关系(链接)表示,然后对所创建的图应用各种操作。在所有这些方法中,寻找路径是最常见的方法之一,可以解决不同性质的问题。由于通过应用路径搜索来解决许多问题的频率很高,因此有许多工作为算法的发展做出了贡献,从而使这项任务达到了最新水平。但是,由于在进行道路搜索的图表中不断出现新要求要考虑的因素,在需求的演变驱动下,新的提议不断涌现,这给问题增加了新的细微差别。在这些新功能中,与图形的连续增长有关的那些功能值得特别注意。相同的结构以及与节点和链接相关的成本随时间变化的事实;以及从图的大小派生的新拓扑的外观,例如Small-World Networks。除此之外,我们还必须添加一个事实,即响应时间受到越来越多的限制,因为实时或有限的时间存在大量应用,因此将此参数作为优先级并高于以最佳成本获得道路。在对现有技术进行研究之后,发现没有作品能在具有通用结构的高基数动态图(从现在开始,在大型图上为简单起见)快速寻找方法。因此,在本博士论文中,提出了一个建议,该建议依赖于基于蚁群的算法(ACO-蚁群优化)来弥补这一差距,因此其目标可以概括为:时间减少响应,庞大的动态图和通用拓扑。之所以选择这种类型的算法作为建议的基础,是因为该算法已被证明能够适应动态环境,并且能够有效地找到节点之间的路径。但是,这种算法最多只能应用于几千个节点的图形,因为在较大的图形中,呈现的行为是不正确的:蚂蚁找不到目的地,或者如果找到,它们的质量获得的路径远低于最佳值。为了允许在更大的图中使用它,有一些建议结合了图的预处理,以便在主图的片段中而不是在整个图中进行搜索。这种预处理的问题在于,它失去了这种算法的适应性,因为每次发生更改时,搜索都必须停止并等待整个预处理再次执行。为了提出一种能够实现先前分析的所有目标的算法,本博士论文中提出的提议结合了一种辅助手段,即寻找一种在任何时候都不会修改图形结构的路径,它是基于动物利用嗅觉设法减少寻找食物的空间。为此,该算法已包含所谓的食品和食品气味节点,将算法从ACO(蚁群优化)更改为SoSACO(嗅觉ACO)。伴随着这一帮助,由于数据库管理系统的数量,允许同时访问它以及功能强大,因此已经选择了一个数据库管理系统来存储和管理所有必须处理的信息。对其提供的信息进行管理,从而可以缩短访问时间。另外,数据库管理系统的使用将把在大型图形中查找路径的问题一分为二,使查找路径的任务独立于处理大量数据的任务,并且管理系统负责第二项任务是让这项工作完全与寻找适合大型动态图的搜索算法有关。关于支持所提出的算法的阶段,可以将它们总结如下:Comida食物节点的选择:将基于该节点用作节点的频率从图的节点中进行选择。路的尽头根据图形的分布,可以将其划分为多个区域;取决于节点的程度;或取决于节点的运输频率。一旦选择可以用作蚂蚁的集合点(如果食物节点与目标节点不同),因此,当一只蚂蚁到达其中一个蚂蚁时,如果另一蚂蚁将到达该源的另一只蚂蚁的原点作为其目标节点之前,您将可以直接获得连接这两个部分的全局路径。 食物气味:此新参数将具有模拟自然界任何食物来源散发出的气味的功能,在其周围创建一个区域,通过使用气味,可以在其中发现食物所在的区域。该特征与信息素无关,因为尽管信息素被蚂蚁用来间接地相互交流,但气味只会被蚂蚁用来寻求帮助。 初始气味扩散:食物节点的气味将散布到它们周围的节点上,以便在食物节点中找到最大的气味,并为其周围的节点分配一定的数量以供观察当结点远离气味源时减少。另外,将设置阈值,超过该阈值将不再将气味分配给该节点,从而限制了具有气味的区域的大小,并且对于在被吃节点的数量和阈值之间找到平衡点是必需的。 径向气味散布:当使用被吃掉的节点从起始节点到目标节点时,将完成此操作。这试图模仿这样一个事实,即当一个真正的蚂蚁捡起一块食物时,它就会带有一种相关的气味,这种气味会沿着蚂蚁用来运输食物的路径散开。这一事实将意味着,由于蚂蚁进行的搜索不同,食物节点周围气味区域的初始大小将迅速扩大,尤其是在通常经过的节点中。气味会散开,根据与食物节点之间的距离而降低其值,停止条件是要分配的气味为零。由于所有这些过程,蚂蚁将使用其他蚂蚁创建的信息素轨迹以概率方式搜索其目标节点,并通过此随机过程保持其适应变化的能力,并且如果在搜索过程中遇到任何异味,您可以使用它来到达食物节点(遵循不断增长的气味轨迹),如果它不是目的地,则可以将其用作汇合点。从上面的解释中可以看出,算法的合并不会改变图的结构,也不会改变蚂蚁的习惯搜索方式,因此,如果出现改变会影响气味并暗示必须执行散布或删除已经创建的区域,这些蚂蚁将不会受到干扰,并且可以在进行任何必要的操作以恢复气味的同时继续搜索它们。此外,由于使用气味迹线查找路径仅意味着以递增的意义跟随该路径,因此将快速显示找到的路径的第一近似值,从而实现了本论文的优先目标:将响应时间最小化。为了满足其余目标,并在更大程度上减少用于获得第一响应的时间,该提案是通过实现为算法的某些参数确定值的循环来发展的。 (由于在庞大的图形上执行了一系列实验),以及合并了一些新的实验,这些新的实验可以解决以前周期中发现的问题并包括新的限制。即,遵循增量式迭代开发方法。关于算法的演化周期,它们基于将算法应用于具有单个食物节点的庞大静态图,具有多个食物节点的静态图,具有多个食物节点的动态图以及具有多个食物节点但具有预处理路径的静态图。在食物节点及其维护之间建立联系(将建议的算法与请求的路径搜索并行应用),以减少响应时间,并次要提高请求路径的质量。在完成所有这些进化周期后,观察其中每个实验所获得的结果,可以得出结论,该算法能够减少蚂蚁的损失率以及减少蚂蚁的时间。算法响应,以适应可能在图形中发生的变化,并在庞大的图形上运行时获得一定质量范围内的道路成本。也就是说,已经完成了本博士论文工作的所有最初目标。 -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- -------------------------------------------------- --------------------------------

著录项

  • 作者

    Rivero Espinosa Jesica;

  • 作者单位
  • 年度 2012
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 spa
  • 中图分类

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