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A framework for real time MMO game content generation

机译:实时MMO游戏内容生成的框架

摘要

Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie.Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes.De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico geradomanualmente.
机译:随着市场上可用的移动平台的增加以及其计算能力的不断提高,运行应用程序,尤其是具有高性能要求的游戏的可能性大大增加了。因此,视频游戏市场具有越来越多的潜在客户。尤其是,大型多人在线游戏(MMO)市场对于游戏开发公司而言非常有吸引力。这些游戏同时支持大量的玩家,他们可能正在不同的平台上运行游戏,并散布在广泛的“游戏世界”中。为了鼓励对这个“世界”的探索,对兴趣点进行了智能分配,玩家可以进行探索。这种方法导致在规划和构建这些世界上付出了巨大的努力,从而在开发阶段浪费了时间和资源。这对游戏开发公司来说是一个问题,在某些情况下,要为独立团队承担这样的费用是不切实际的,本文提出了一种为MMO游戏创建世界的方法。我们研究了几种成功的MMO游戏,以识别其世界中的共同属性。目的是创建一个灵活的框架,该框架能够生成具有尊重游戏设计师定义的规则集的结构的世界。为了能够在几种不同的应用中使用此处介绍的方法,已经开发了两个主要模块。第一个称为基于规则的映射生成器,包含创建世界所需的逻辑和操作。第二个模块称为阻止程序,它是基于规则的地图生成器模块的包装程序,该模块管理服务器和客户端之间的通信,总而言之,总体目标是提供一个框架,以简化MMO游戏世界的生成。 ,这是一种半自动的方法,将过程内容生成(PCG)的好处与手动生成的图形内容相结合,通常是一个非常耗时的过程,并且会显着增加生产成本。

著录项

  • 作者

    Alves Tiago Joaquim Dias;

  • 作者单位
  • 年度 2015
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
  • 中图分类

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