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Corpoate games

机译:转基因汤

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摘要

The chances are four to one that employees under the age of 34 have been playing video games since their teenage years. Organisations are now capitalising on this information by using new technology and software to train, transfer knowledge and elicit behaviour changes within their workforce. Digital games-based learning (DGBL) is a merger of two seemingly opposed worlds: serious learning, found in schools and in businesses, and interactive entertainment, derived from computer and video games. Using techniques developed in the interactive entertainment industry, DGBL makes computer-based learning appealing to the end user. For many years, video games have been covertly using advanced learning principles to teach players how to use their complicated software products. The addictive quality of video games is a by-product of these embedded learning strategies and thus an ideal tool to solidify knowledge.
机译:34岁以下的雇员从青少年时代开始玩电子游戏的几率是四比一。组织现在正在通过使用新技术和软件来利用这些信息,以培训,转移知识并在其员工中引起行为改变。基于数字游戏的学习(DGBL)是两个看似对立的世界的合并:在学校和企业中可以找到的认真学习,以及从计算机和视频游戏衍生而来的交互式娱乐。 DGBL使用在交互式娱乐行业中开发的技术,使基于计算机的学习吸引了最终用户。多年来,视频游戏一直在秘密地使用高级学习原理来教玩家如何使用其复杂的软件产品。电子游戏的令人上瘾的品质是这些嵌入式学习策略的副产品,因此是巩固知识的理想工具。

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  • 来源
    《Quality World 》 |2006年第4期| 共4页
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  • 正文语种 eng
  • 中图分类 工业技术 ;
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