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对抗性电子游戏的多重叙事模式r——以手游'绝地求生:刺激战场'为例

         

摘要

电子游戏自1952年面世以来,随着计算机和互联网技术的发展,其以商业娱乐媒体的形式被大众追捧.有别于现实社会,电子游戏为大众提供了一个虚拟交互的平台,一个不受约束、表达自我的场所.本文尝试以时下较为火热的手游"绝地求生:刺激战场"为研究对象,从叙事学角度出发,剖析其所呈现的叙事模式,分析电子游戏如何平衡游戏与叙事的关系.

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