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付立东;
电子游戏; 正视; 舆论批评; 影响力; 小学生;
机译:什么样的电子游戏?电子游戏世界中的性别表征=哪种电子游戏?电子游戏世界中的性别表征
机译:游戏类型和其他使用方式对成年电子游戏玩家有问题的电子游戏玩法的贡献
机译:电子游戏的使用和认知性能:它是否会随着有问题的电子游戏的使用而变化?
机译:电子游戏的语言驱动开发:<电子游戏>体验
机译:电子游戏图形的样式:分析视觉样式在电子游戏中的故事讲述和游戏玩法中的功能。
机译:删除还是替换传统的电子游戏?一项交叉随机对照试验,涉及删除或替代家庭使用电子游戏对10-12岁儿童的体育锻炼和久坐行为的影响
机译:使用Tejeiro电子游戏相关问题问卷的兴趣(问题电子游戏玩法:PVP)对ADD / H儿童的探索性研究
机译:营销对儿童的暴力娱乐:评论电影,音乐唱片和电子游戏产业的自我调节和行业实践
机译:电子游戏提供设备,电子游戏设备,电子游戏提供程序和电子游戏程序
机译:提供电子游戏的设备,提供电子游戏的设备,提供电子游戏的程序以及提供电子游戏的程序
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