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吴昊;
江苏省海安高级中学;
机译:人与机器相结合的创造性解决问题的能力:在计算机时代,解决问题必须利用人与机器的独特能力
机译:在无所不在的学习环境中设计具有创造性的解决问题的过程学习活动的协作学习,以培养创造性的思维技能
机译:开发提高解决问题的创造性思维能力的教学策略及其在中学中的应用效果(三)
机译:基于元认知策略的电子学习对科威特大学C ++课程中学生的成就和创造性解决问题过程的意识的影响
机译:解决问题的过程:对程序遵从性,教师遵从性和学生成果进行单例调查。
机译:萨里市第二区高中学生解决问题的教学对创造性思维的影响
机译:这项研究的目的是确定性能的提高学习会计X年级会计1名SMK Negeri学生1年Sukoharjo2009/2010教s本研究使用集体诉讼研究方法(课堂行动研究)使用循环策略。科目本研究是XA类的学生,会计1国立职业高中1 Sukoharjo共有40名学生。该行动研究的研究对象是各种研究在学习过程中教室中发生的活动。 ud这项研究是与研究人员,班级老师和学生合作进行的涉及学生的参与。研究中使用的数据源这些行动包括告密者,地点或位置,事件,文件和文件文件。数据收集技术是通过观察,访谈,测试和学生完成的文档。研究过程包括以下阶段:(1)问题识别,(2)准备,(3)制定行动计划,(4)实施行动,(5)观察和解释,(6)反思和(7)报告准备。处理这项研究分三个周期进行,每个周期包括四个阶段,即:(1)行动计划,(2)行动实施,(3)观察和解释;以及(4)分析和反思。每个周期都进行在3次或4次会议中,每个会议的时间分配为2x 45分钟根据已经完成的研究,可以得出结论:通过学习模型的应用,学习成绩有所提高直接指令。这体现在以下几个指标中:(1)学生参与学习的积极性有所提高从第一周期的41.77%或11名学生到第一周期的51.72%或15名学生II和88.07%,即第三周期的32名学生。 (2)在讨论中,在校生中,有11名学生处于活跃状态,或者在第一周期中占41.25%第二阶段有16名学生,占55.81%,第三阶段有34名学生或91.07%,(3)在第一周期内解决问题的准确性和准确性有15名学生或54.88%,在第二周期有19名学生或64.78%而第三阶段有35名学生,占92.92%。 (4)增加第一个周期的学生学习成绩达到62.5%或25名学生成为第二周期的70%或28名学生,第三周期的90%或36名学生。 ud这种增加是在老师进行了几次尝试之后发生的,包括:(1)直接教学学习模式的应用,(2)教师制定计划在教学之前先学习,以便学习活动教学可以进行指导和计划,(3)教师进行评估
机译:解决问题过程中的个体差异:计算机流程图和相对运动任务。
机译:简报:为设计师提供的在线互动式创意简报服务,即图形,数字和动态服务,作为为其客户提供的服务。一个网站和移动应用程序,会提出一系列问题,以帮助指导用户完成创造性的简介过程。询问客户业务目标,策略以及有关创意工作本身的详细信息的问题,以生成在线创意摘要。
机译:通过迭代非线性基因算法解决问题的过程,特别是对于具有并行处理的计算机系统,以及用于实现此类过程的计算机
机译:通过遗传的算法迭代来解决问题的过程-非线性的,特别是对于数据处理系统来说是并行的,并且用于执行此类过程的计算机
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