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在线虚拟社区游戏评估

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第一绪论

1.1研究的目的和意义

1.2论文的侧重点和创新

1.3论文结构及基本内容

第二章网络游戏行业动态综述

2.1世界网游行业发展动态

2.1.1网络游戏发展历史

2.1.2各国网游行业发展现状

2.1.3网游行业发展趋势

2.2中国网游行业发展动态

2.2.1中国网游市场发展

2.2.1中国网游特点

2.2.2行业发展

第三章虚拟社区游戏概论

3.1虚拟社区游戏的一般概念

3.2虚拟社区游戏的游戏特征

3.2.1开放性

3.2.2个性化

3.2.3多样性

3.2.4生产性

3.2.5互动性

3.2.6真实性

3.3虚拟社区游戏发展

3.3.1虚拟社区游戏市场格局

3.3.2虚拟社区游戏发展趋势

3.3.3虚拟社区游戏分类

3.4虚拟社区游戏盈利模式

第四章虚拟社区游戏社会影响

4.1个人行为

4.1.1个人行为影响

4.1.2玩家人际关系

4.1.3玩家行为分析

4.2经济领域

4.2.1虚拟货币发展

4.2.2宏观影响

4.2.2微观影响

4.3政治领域

4.4文化领域

4.4.1文化定义

4.4.2文化领域影响

4.5技术领域

4.5.1IT技术

4.5.2科研领域

4.5.3日常生活

4.5.4企业生产

第五章虚拟社区游戏社会效益评估

5.1评估思想和原理

5.2评估模犁和步骤

5.2.1确定评价因素、评估等级

5.2.2构造评估矩阵和确定权重

5.2.3模糊合成和评估

5.3分析

第六章游戏问题及管制分析

6.1网络游戏问题分析

6.1.1法律问题

6.1.2伦理问题

6.1.3 经济问题

6.2国内网游发展瓶颈

6.2.1人才瓶颈

6.2.2技术瓶颈

6.2.3企业瓶颈

6.2.4市场瓶颈

6.3各国游戏管制分析

6.3.1韩国

6.3.3欧美

6.3.4总结分析

结束语

致谢

参考文献

附录攻读学位期间发表的学术论文目录

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摘要

互联网作为一个资源丰富的平台,始终以开放的姿态,为人类生产生活提供了极大的方便,带动了人类科学技术的发展。与此同时,互联网处处蕴藏商机,网络游戏、搜索、即时通讯、网络广告、电子商务平台、电子邮件六大成熟应用模式繁荣了网络经济,为许多新型公司的发展提供了机会和支撑。互联网的潜在的价值远没有被开发应用,而互联网的应用将更为广泛和深入,因此,互联网将继续改变人类的生活。 网络游戏的出现就引起学者的重视和讨论:一方面,网络游戏极大地满足人们的文化娱乐需求,推进IT产业发展,激发青少年对科技和新事物的兴趣,同时推动相关产业发展和促进就业;另一方面,网络游戏由于影响游戏者的正常工作学习且对身体有危害,对游戏者的言行、世界观、价值观产生不良影响,被称为“电子海洛因”。 虚拟社区将成为下一代互联网的主要形态,同样,虚拟社区游戏将成为下一代网络游戏的主要形态。网络游戏由于互联网的开放性而存在一些漏洞,对现有的法律、伦理及人生观提出了挑战,因此,在规范互联网的发展过程中,有必要对虚拟社区游戏进行研究,通过分析游戏产生的社会影响、问题,评估虚拟社区游戏的社会效益,来探讨国家如何管制,达到行业健康发展的目的,也有利于社会的稳定和青少年的健康成长。 本论文对虚拟社区游戏进行了定义,然后从该产品对个人行为、经济领域、政治领域、文化领域及技术领域等五个方面的影响进行分析,在此基础上,本论文创造性地引入模糊综合评估的方法,建立模式虚拟社区游戏评估模型,从游戏企业、玩家及游戏相关产业三个因素评估游戏的社会效益,结论较好地符合了实际情况。

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