声明
一、绪论
(一)选题缘由
1.教育信息化时代的到来
2.微型学习的产生与发展
3.游戏与教育的正向关联
4.新课程改革的必然趋势
(二)国内外研究现状
1.教育游戏研究现状
2.微课件研究现状
3.游戏型微课件的研究现状
(三)研究内容与研究方法
1.研究内容
2.研究方法
(四)研究目的和研究意义
1.研究目的
2.研究意义
二、概念界定与理论基础
(一)概念界定
1.游戏型微课件
2.中学信息技术学科
(二)理论基础
1.建构主义理论
2.多元智能理论
3.微型学习理论
三、基于RETAIN的初中信息技术游戏型微课件设计与开发
(一)信息技术游戏型微课件设计策略
1.信息技术教学的目标要求
2.RETAIN模型分析
3.RETAIN模型应用于初中信息技术教学的可行性分析
4.游戏型微课件设计时应注意的问题
(二)游戏型微课件设计
1.“探秘电子表格”内容目标
2.RETAIN模型要素设计
(三)游戏型微课件开发
1.基于RETAIN模型的教育游戏的案例描述
2.开发工具的选择
3.素材的准备
4.开发结果
5.效果检验
四、基于游戏型微课件的教学实验
(一)实验对象
(二)实验目的
(三)实验变量
(四)实验假设
(五)实验工具
1.作品评价表/教参标准试题
2.学习兴趣与态度问卷
3.中学生自主学习问卷
4.课堂观察记录表
(六)实验实施过程
1.实验准备
2.实施程序
3.数据分析
(七)实验数据分析
1.前测数据分析
2.中测数据分析
3.后测数据分析
(八)实验结论
1.学生成绩
2.学习兴趣和态度
3.自主学习能力
4.实验结论
五、总结与展望
(一)总结与创新
(二)不足与展望
参考文献
附录
附录一 游戏型微课件案例截图
附录二 教育游戏的设计和评价标准
附录三 信息技术作品评价表
附录四 信息技术教参标准试题
附录五《中学生信息技术学习兴趣量表》
附录六《中学生自主学习问卷》
附录七 课堂观察记录表
附录八 课堂观察数据
致谢
天津师范大学;