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【6h】

基于社交属性的网络游戏趣缘群体认同研究

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目录

声明

绪论

一、研究缘起

二、研究意义与可行性论证

三、国内外研究现状

四、研究方法

五、研究重点与创新点

六、相关概念界定

第一章 研究实施与分析

第一节 研究实施

第二节 研究分析

第二章 从“我”到“玩家”:个体对网络游戏的感知接触

第一节 受众身份属性:主动接触

第二节 网络游戏特征:吸引接触

第三节 外部人群卷入:加速接触

第三章 从“个体”到“群体”:网络游戏趣缘群体的形成

第一节 个体需要依托群体开展活动

第二节 群体活动日常化稳固联系

第四章 网络游戏趣缘群体认同构建及强化

第一节 网络游戏趣缘群体认同构建

第二节 多维度社会互动强化群体认同

第三节 对网络游戏趣缘群体认同构建与强化过程的思考

结语

参考文献

附录

附录一

附录二

附录三

致谢

攻读学位期间取得的科研成果清单

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著录项

  • 作者

    韩超超;

  • 作者单位

    河北师范大学;

  • 授予单位 河北师范大学;
  • 学科 新闻与传播
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 王明好;
  • 年度 2021
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 chi
  • 中图分类
  • 关键词

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