第1章 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究目的与意义
1.3.1 国内研究现状
1.3.2 国外研究现状
1.3.3 国内外研究现状的评述
1.4.1 新型游戏类产业介绍
1.4.2 新型游戏类产业当前营销现状
1.5.1 研究方法
1.5.2 研究内容
1.5.3 研究创新
第2章 理论基础与研究假设
2.1.1 理性行为理论
2.1.2 刺激—反应理论
2.1.3 内容营销三阶段模型
2.2 概念性界定
2.3 提出实证模型
2.4 研究假设
2.5 本章小结
第3章 研究设计与实证研究
3.1 调研问卷设计
3.1.1 自变量的定义与测量
3.1.2 中介变置品牌认同的定义与测量
3.1.3 因变量购买意愿的定义与测量
3.1.4 调节变置产品类别的定义与测量
3.2 调查问卷数据采集及效度检验
3.2.1 样本采集
3.2.2 问卷信度检验
3.2.3 问卷效度检验
3.3 假设检验
3.3.1 内容营销各维度与购买意愿的回归分析
3.3.2 内容营销各维度对品牌认同的回归分析
3.3.3 品牌认同与购买意愿的回归分析
3.3.4 产品类别的调节作用
3.4 本章小结
第4章 实证结果与管理对策
4.1 结果讨论与分析
4.2 新型游戏类产业内容营销的管理对策与建议
4.2.1 明确营销目标—推广内容营销影响消费者购买意愿
4.2.2 受众定位—明确目标客户群
4.2.3 内容创作—内容营销的维度与产品类别设置
4.2.4 内容推广—企业的品牌认同程度
4.2.5 效果评估
4.3 本章小结
结论
参考文献
附录
声明
致谢
个人简历
哈尔滨工业大学;