声明
第一章 绪论
1.1 研究背景
1.2 研究目的与意义
1.2.1 研究目的
1.2.2 研究意义
1.3 研究内容和方法
1.3.1 研究内容
1.3.2 研究方法
1.4 研究的创新点及重难点
1.4.1 研究的创新点
1.4.2 研究的重点与难点
第二章 研究综述
2.1 研究现状
2.1.1 Scratch编程教学研究现状
2.1.2 体验式教学研究现状
2.2 概念界定
2.2.1 编程思维
2.2.2 编程体验式教学
2.3 理论基础
2.3.1 建构主义学习理论
2.3.2 库伯体验学习圈理论
2.3.3 杜威“做中学”理论
第三章 小学Scratch编程体验式教学活动设计
3.1 小学Scratch编程教学分析
3.1.1 Scratch编程工具简介
3.1.2 小学Scratch编程教学的目标分析
3.1.3 小学Scratch编程教学的内容分析
3.2 小学Scratch编程体验式教学活动分析
3.2.1 体验式教学活动的内涵
3.2.2 体验式教学活动的特点
3.2.3 体验式教学活动的应用可行性分析
3.2.4 小学Scratch编程体验式教学活动的类型
3.3 小学Scratch编程体验式教学活动流程设计
3.3.1 经验获取型体验式教学活动流程设计
3.3.2 纠错反思型体验式教学活动流程设计
3.3.3 原理概念型体验式教学活动流程设计
3.3.4 问题解决型体验式教学活动流程设计
3.4 体验式教学活动评价工具设计
3.4.1 学生作品评价表
3.4.2 学生课堂记录单评估表
第四章 小学Scratch编程体验式教学活动案例设计
4.1 体验式教学活动案例设计规划
4.1.1 教学活动案例内容设计
4.1.2 教学活动案例类型规划
4.2 体验式教学活动案例设计
4.2.1 经验获取型体验式教学活动案例设计
4.2.2 原理概念型体验式教学活动案例设计
4.2.3 纠错反思型体验式教学活动案例设计
4.2.4 问题解决型体验式教学活动案例设计
第五章 小学Scratch编程体验式教学活动实践与效果分析
5.1 教学活动实施前的基本情况
5.2 体验式教学活动案例实施过程
5.2.1 经验获取型教学活动案例《神奇画笔》实施过程
5.2.2 原理概念型教学活动案例《变脸游戏》实施过程
5.2.3 纠错反思型教学活动案例《百变剧场》实施过程
5.2.4 问题解决型教学活动案例《迷宫探险》实施过程
5.3 体验式教学活动实施效果分析
5.3.1 学生作品评价结果分析
5.3.2 课堂记录单评估结果分析
第六章 研究总结与展望
6.1 研究总结
6.1.1 研究结论
6.1.2 研究不足
6.2 展望
参考文献
附 录
附录1 学生上课实况
附录2 学生作品效果图
致 谢
河北大学;