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网络游戏沉迷与攻击行为的关系

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目录

第1章 网络游戏成瘾研究概述

1.1 概念的界定

1.2 网络成瘾和网络游戏成瘾的测量

1.3 网络游戏成瘾与攻击行为的研究

第2章 问题的提出

第3章 网络游戏沉迷对假设情境中应对方式攻击性水平的影响

3.1 被试

3.2 实验材料

3.3 实验设计

3.4 实验过程

3.5 实验结果

3.6 讨论

第4章 网络游戏沉迷对不明确事件归因的影响

4.1 被试

4.2 实验材料

4.3 实验设计

4.4 实验程序

4.5 实验结果

4.6 讨论

第5章 总讨论

5.1 关于研究材料与方法

5.2 网络游戏沉迷与攻击倾向与攻击归因的关系

5.3 对相关政策、法规以及企业责任的思考

5.4 学校、家庭的责任与网络沉迷的干预

5.5本研究的不足与展望

第6章 结论

参考文献

附录

致谢

声明

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摘要

网络游戏成瘾是一种长期使用网络游戏而产生的心理行为问题,具体表现为当脱离网络游戏的使用环境时就会产生戒断反应,并同时伴有身心功能受损的现象,是一种需要干预和治疗的心理疾病。网络游戏沉迷则程度较轻。随着互联网的普及发展,网络游戏成瘾受到国内外研究者的关注,其相关的行为问题也是学者们探讨的中心。本研究在前人研究的基础上,通过实验探索网络游戏沉迷/成瘾与攻击行为的关系。 实验一探讨网络游戏使用情况是否影响个体处于模糊情境事件中的攻击行为,采用2(网络游戏沉迷水平:沉迷、正常)×2(事件当事人:自己、他人)的混合实验设计,因变量为作出攻击行为反应的意向。实验结果显示:假设事件当事人主效应显著,在同一事件情境中,个体认为他人的攻击意向显著高于自己的攻击意向;沉迷水平的主效应显著,游戏沉迷组的攻击意向显著高于游戏正常组的攻击意向;沉迷水平和事件当事人身份的交互效应显著,事件当事人为自已时,沉迷组和正常组差异不显著;而假设事件当事人为他人时,沉迷组的攻击意向高于正常组。 实验二探讨网络游戏使用情况是否影响个体处于模糊情境事件中的敌意归因,采用2(网络游戏沉迷水平:沉迷、正常)×2(事件当事人:自己、他人)的混合实验设计,因变量为模糊事件敌意归因的水平。实验结果显示:事件当事人主效应显著,认为他人模糊情境事件的敌意归因显著高于自己的敌意归因;沉迷水平的主效应显著,游戏沉迷组对事件敌意归因水平显著高于游戏正常组;沉迷水平和假设事件当事人身份的交互效应显著,对游戏正常组,事件当事人为他人和自我时的敌意归因水平差异不显著,而对游戏沉迷组,事件当事人为他人时的敌意归因水平更高。 通过分析上述实验结果可知,网络游戏沉迷者由于长期沉浸在网络游戏中,游戏的内容、游戏画面包含的暴力成分可能影响游戏玩家,从而增加了网络游戏沉迷者的攻击意向。此外,游戏沉迷的玩家,在模糊情境事件中,对他人行为的归因更具有敌意归因偏向,反应了敌意归因偏向的投射作用。

著录项

  • 作者

    曾哲;

  • 作者单位

    上海师范大学;

  • 授予单位 上海师范大学;
  • 学科 青少年心理发展与教育
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 刘伟;
  • 年度 2018
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 中文
  • 中图分类
  • 关键词

    网络游戏; 攻击行为;

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