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城市青少年接触电子游戏的现状与特点及暴力在线游戏对青少年同伴交往的影响

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目录

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独创声明

第一部分研究综述

1电子游戏及其心理学研究历史和现状

1.1电子游戏的发展简介

1.2心理学界对电子游戏的研究渊源和现状

2电子游戏对青少年发展的重要影响

2.1电子游戏对青少年的积极影响

2.2电子游戏的消极影响

3电子游戏研究的测量工具

4电子游戏暴力对同伴交往影响的理论探讨

第二部分城市青少年接触电子游戏的现状与特点研究

1问题提出

2研究方法

2.1被试

2.2工具——VGQ的修订

2.3正式施测

2.4数据处理

3结果分析

3.1《电子游戏问卷》的效信度分析

3.2我国青少年玩电子游戏的现状和特点

4讨论

4.1 VGQ的修订

4.2青少年玩电子游戏的现状和特点

4.3青少年玩电子游戏的性别差异

4.4青少年玩电子游戏的年级差异

5结论

第三部分青少年接触暴力在线游戏与其同伴交往的关系

1问题提出

2研究方法

2.1被试的筛选和分组

2.2研究工具

2.3施测

2.4数据处理

3结果分析

3.1青少年同伴接纳、拒绝、社会喜好的性别、年级和组别差异

3.2青少年双向型友伴个数、外向型友伴个数、内向型友伴个数、总友伴个数的性别、年级和组别差异

3.3青少年友谊质量的性别、年级和组别差异

3.4接触在线游戏暴力量对同伴交往的回归分析

4讨论

5结论

第四部分最亲密友伴在接触暴力在线游戏及其他相关变量上的相似性

1问题提出

2研究方法

2.1被试

2.2研究工具

2.3数据处理

3结果分析

3.1亲密友伴在在线游戏的暴力量、接触在线游戏的吸引性、接触在线游戏时间上的相似性

3.2亲密友伴在攻击特质、攻击性同伴交往策略、学习成绩、家庭收入上的相似性

4讨论

5结论

第五部分总讨论

1本研究已解决的问题

2今后研究中有待进一步深化的问题

参考文献

附录:研究工具

在学期间发表的学术论文目录

致 谢

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摘要

该研究的被试来自济南市4所初中40个班,共1762人,研究工具包括电子游戏问卷、同伴提名表、友谊提名问卷、友谊质量问卷、初中生交往策略问卷、攻击问卷、家长调查表,研究得出以下主要结论:(1)经过修订的中文版电子游戏问卷表述准确,适合于中学生的阅读水平,效度和信度均达到了测量学的要求.(2)城市青少年玩电子游戏是一种普遍现象,68.5%的青少年在最近3~4年内玩过电子游戏.在线游戏是现今青少年最常玩的游戏形式,且青少年更偏爱战争格斗内容的游戏.(3)城市青少年在玩电子游戏时间、玩游戏的个数、所玩游戏的暴力性和吸引性、接触电子游戏暴力总量、游戏地点等方面均存在性别差异.(4)城市青少年在玩游戏时间、玩游戏个数、所玩游戏的暴力性和吸引性、接触电子游戏暴力总量方面均存在年级差异.(5)大量接触在线游戏暴力的青少年的单向型友伴数量、内向型友伴数量、友伴总数较多.尤其对于男生来讲,接触在线游戏暴力和非在线游戏暴力较多的青少年内向型伙伴的数量较多.(6)大量接触在线游戏暴力的青少年在友谊质量问卷中帮助陪伴维度的得分较高.少量接触在线游戏暴力或不接触任何电子游戏暴力的青少年在肯定价值维度上的得分较低.尤其对于男生来讲,不接触电子游戏暴力的帮助陪伴纬度的得分较低.(7)青少年接触在线游戏暴力量可以对青少年所有友伴数量,特别是单向友伴数量,具有牢固的正向预测作用.(8)青少年与最亲密友伴在接触在线游戏的暴力量、接触在线游戏的吸引性上具有相似性.(9)青少年与最亲密同伴在身体攻击特质、语文得分、数学得分、外语得分、总成绩、父亲收入上存在相似性.

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