声明
摘要
第1章 绪论
1.1 机器博弈的研究意义
1.2 机器博弈的发展与现状
1.2.1 机器博弈的发展
1.2.2 FPGA在机器博弈中的应用
1.3 博弈论
1.3.1 博弈的分类
1.3.2 博弈论的基本概念
1.4 本文的主要工作和结构安排
第2章 相关理论简介
2.1 牛角棋游戏介绍
2.1.1 棋盘
2.1.2 棋子
2.1.3 棋规
2.2 牛角棋博弈系统基础
2.2.1 机器博弈系统要素
2.2.2 博弈树的展开
2.3 招法生成算法
2.3.1 棋盘扫描法
2.3.2 预置表
2.4 机器博弈搜索算法
2.4.1 搜索算法的分类
2.4.2 极大极小算法
2.4.3 α-β剪枝算法
2.4.4 负极大值算法
2.4.5 置换表
2.5 评估函数
2.6 本章小结
第3章 系统总体设计
3.1 系统功能分析
3.2 系统需求分析
3.3 系统的数学化描述
3.3.1 牛角棋的数字化描述
3.3.2 招法的形式化描述
3.4 系统总体结构
3.4.1 初始化模块
3.4.2 招法生成模块
3.4.3 局面评估模块
3.4.4 搜索控制模块
3.4.5 人机交互模块
3.5 两种实现方法的设计
3.5.1 基于Nios Ⅱ的设计
3.5.2 基于有限状态机的设计
3.6 本章小结
第4章 基于Nios Ⅱ的牛角棋博弈系统实现
4.1 SOPC系统结构
4.2 牛角棋博弈系统硬件设计
4.2.1 硬件系统总体结构
4.2.2 Nios Ⅱ软核处理器的配置
4.2.3 存储器配置
4.2.4 并行输入/输出
4.2.5 其他
4.3 牛角棋博弈软件设计
4.3.1 人机对弈信息流程
4.3.2 招法生成
4.3.3 搜索控制
4.3.4 局面评估
4.3.5 交互设计
4.4 本章小结
第5章 基于有限状态机的牛角棋博弈系统实现
5.1 开发流程
5.2 有限状态机
5.2.1 有限状态机简介
5.2.2 状态机的HDL设计
5.3 牛角棋博弈系统的实现
5.3.1 数据表示
5.3.2 招法生成
5.3.3 搜索控制
5.3.4 局面评估
5.4 系统仿真
5.5 本章小结
第6章 测试与结果分析
6.1 测试方案设计
6.2 测试结果
6.2.1 SOPC系统测试
6.2.2 状态机系统测试
6.3 测试结果分析
6.4 Nios Ⅱ和有限状态机实现结果的比较
6.4.1 搜索时间的比较
6.4.2 棋力高低的比较
6.5 本章小结
第7章 总结与展望
7.1 工作总结
7.2 设计的不足及展望
参考文献
攻读硕士学位期间的研究成果
致谢