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摘要
第一章绪论
1.1研究背景与动机
1.2国内外相关研究的现状与分析
1.2.1机器博弈研究的现状与分析
1.2.2机器博弈问题计算复杂性研究的现状与分析
1.2.3机器博弈问题理论解研究的现状与分析
1.2.4证据计数法研究现状与分析
1.3研究内容
1.3.1博弈问题的计算复杂性
1.3.2博弈问题的状态复杂度和博弈树复杂度
1.3.3证据计数法
1.3.4博弈问题的理论解
1.4本文组织结构
第二章面向非合作动态博弈问题的搜索算法综述
2.1引言
2.2非合作动态博弈问题的复杂性与可解性
2.2.1非合作动态博弈问题的复杂性
2.2.2非合作动态博弈问题的可解性
2.3基本搜索算法
2.3.2 A1pha-Beta搜索(Alpha-Beta Search)
2.3.3负极大值算法(Nega-Max Algorithm)
2.4基于Alpha-Beta剪枝的高级搜索算法
2.4.1迭代加深搜索(Iterative deepening search)
2.4.2面向着法排序的alpha-beta搜索
2.4.3面向窗口大小的alpha-beta搜索
2.4.4几种启发式搜索
2.5几种新算法
2.5.1基于蒙特卡洛模拟的博弈树搜索
2.5.2基于威胁的搜索(TSS-Threat Space Search)
2.5.3证据计数搜索(PN-Proof Number Search)
2.6本章小结
第三章计算复杂性研究
3.1引言
3.2有关计算复杂性
3.2.1可判定问题
3.2.2语言
3.2.3有穷自动机与下推自动机
3.2.4确定型图灵机及非确定型图灵机
3.2.5映射可归约性
3.3时间复杂性
3.3.1 P(确定型多项式时间复杂性)
3.3.2 NP(非确定型多项式时间复杂性)
3.3.3 NP问题是非多项式时间问题
3.3.4 NP-complete(NP的完全问题)
3.3.5 EXPTIEM(指数时间复杂性)
3.4空间复杂性
3.4.1 PSPACE(确定型多项式空间复杂性)
3.4.2 NPSPACE
3.4.3 PSPACE-complete(PSPACE的完全问题)
3.5各种复杂性类之间的关系
3.5.1 P与NP的关系
3.5.2时间复杂性(P和NP)与空间复杂性的关系
3.5.3空间复杂性与EXPTIME的关系
3.6本章小结
第四章中国象棋计算复杂性研究
4.1引言
4.1.1 EXPTIME-complete问题
4.1.2 G3游戏
4.2中国象棋计算复杂性的证明
4.2.2n×n中国象棋的计算复杂性
4.3归约模型的构建
4.3.1归约模型中各构件的说明
4.3.2赢棋策略
4.4不恰当走法分析
4.4.1布尔控制器(RBC)中可能存在的不恰当走法
4.4.2开关中可能存在的不恰当走法
4.4.3子句通道与文字通道的交叉点处可能存在的不恰当走法
4.5结论
4.6本章小结
第五章博弈问题状态复杂度和博弈树复杂度估算方法研究
5.1引言
5.2博弈问题的状态复杂度
5.2.1博弈问题的状态复杂度定义
5.2.2亚马逊棋的状态复杂度
5.2.3苏拉卡尔塔棋的状态复杂度
5.3博弈问题的博弈树复杂度
5.3.1博弈树搜索算法原理
5.3.2博弈树复杂度的定义
5.3.3六子棋的博弈树复杂度
5.3.4点格棋的博弈树复杂度
5.4本章小结
第六章证据计数法研究
6.1引言
6.2.1一种与或树模型
6.2.2证据计数法的定义及工作原理
6.2.3证据计数法的特点及应用
6.3证据计数法在落子类机器博弈中的应用
6.3.2证据计数法在六子棋中的应用
6.3.3证据计数法在围棋中的应用
6.4证据计数法存在的缺陷及PN2算法
6.4.1证据计数法的缺点
6.4.2 PN2搜索算法
6.5一种改进的两级PN算法
6.5.1 PN-DFPN算法的定义
6.5.2应用于求解六子棋的PN-DFPN算法设计
6.6实验
6.7本章小结
第七章计算机博弈问题的理论解研究
7.1引言
7.2计算机博弈问题理论解的相关知识
7.2.1博弈问题被求解等级的分类
7.2.2博弈问题的复杂度与求解方法的关系
7.3一些已被求解的常见博弈问题
7.3.1五子棋(Go-Moku)
7.3.2西洋跳棋
7.3.3围棋残局
7.4求解牛角棋
7.4.1牛角棋的走棋规则
7.4.2牛角棋的状态复杂度及博弈树复杂度
7.4.3牛角棋求解采用的搜索策略
7.4.4结果
7.5一种基于连珠类型的六子棋求解策略
7.5.1基于连珠类型的着法产生器
7.5.2搜索策略
7.5.3用到的一些主要的辅助算法
7.5.4一种基于迫着数的搜索算法调用策略
7.5.5实验
7.6本章小结
第八章结束语
8.1本文的主要贡献
8.2未来研究工作的展望
参考文献
致谢
攻博期间参加的科研项目
攻读博士期间发表的论著