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游戏《三国志》叙事研究

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目录

摘要

1.1 研究背景

1.2 研究意义

1.3 国内外研究现状

1.4 研究目标

1.5 研究内容

1.6 研究方法

2.1 文字叙事

2.1.1 《三国志》

2.1.2 《三国演义》

2.2 图像叙事

2.2.1 《横山光辉三国志》

2.2.2 《苍天航路》

2.2.3 《火凤燎原》

2.3 影视叙事

2.3.1 《三国之见龙卸甲》

2.3.2 《赤壁》

2.3.3 《三国演义》

2.4 游戏叙事

2.4.1 游戏《三国无双》

2.4.2 游戏《三国群英传》

2.4.3 游戏《三国志》

3 游戏《三国志》叙事元素

3.1 人物形象

3.1.1 经典人物的高度扁平化

3.1.2 边缘人物由“虚”到“实”

3.1.3 女性形象的再创作

3.2 物品道具

3.2.1 取材旁征博引

3.2.2 功能单一专注

3.2.3 作用营造气氛

3.3 场景地图

3.3.1 历史真实性

3.3.2 游戏娱乐性

4 游戏《三国志》叙事策略与叙事特质

4.1 游戏《三国志》叙事策略

4.1.1 宏大叙事

4.1.2 个人叙事

4.2 游戏《三国志》叙事特质

4.2.1 基于线性叙事的衍生叙事

4.2.2 非线性叙事

4.2.3 降维视觉化

4.2.4 对抗简单化

4.2.5 结局悬念化

5 游戏《三国志》叙事的影响

5.1 价值重构与文化认同

5.1.1 重述英雄史诗

5.1.2 提供改写历史的可能

5.1.3 满足了受众对三国文化的认同心理

5.2 元文本厚度的消解

5.2.1 游戏叙事的浅薄化

5.2.2 游戏叙事的混乱化

5.2.3 游戏叙事的娱乐化

6 结语

参考文献

致谢

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声明

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摘要

电子游戏的发展已经成为一种大势所趋,并与多种媒介发生了各种形式的融合。以三国为代表的电子游戏因为取材于文学名著而引起大家的关注,一方面游戏可以借助经典文本叙事所塑造的人物形象、故事内容,场景道具等,从而提升游戏品质,并因叙事为游戏赋予乐趣性与艺术性。另一方面,因为游戏的广泛流传,人们对已有经典文本的认知发生了改变,对文学文本的接受也产生了影响,我们看待三国也发生了变化。在这种潮流之下,《三国志》游戏取材于文学名著《三国演义》,历经三十多年却始终没有被其他游戏淘汰,时至今日,已经有了十三个版本,产生了许多深远的影响,许多80、90后年轻人或多或少都接触过《三国志》游戏。《三国志》游戏它并不依赖视觉奇观上的表达,而是依靠叙事线索产生的乐趣吸引大批玩家,玩家在游戏中不会因视觉上的炫目而沉迷,而是被游戏叙事性所深深吸引,因此叙事性对游戏的快感体验是决定性的。
  本论文以游戏《三国志》中的叙事特征为线索,通过分析叙事手段、叙事元素、叙事策略、叙事特质,以及游戏《三国志》叙事带来的一系列影响,达到对电子游戏叙事能力的深化认识。本文认为,游戏《三国志》叙事能力是优秀的,是具有讲好故事的能力。在叙事的过程中,游戏以其非线性、交互性、多媒介性、去中心化等特点在形式上将原本深沉厚重的三国文化表现的生动活泼,吸引了许多人的目光,这在客观上起到了传播三国文化的作用。但由于游戏叙事元素是用影像链取代了传统叙事元素的文字,同时在碎片化、降维化、扁平化、符号化等游戏特质的冲击下,游戏叙事不可避免的会对三国文化的深厚性造成进一步的消解,此时游戏所能叙述的到底是三国文化的“皮”还是“骨”?对于这个问题,我们必须要引起关注,否则这不仅不会让游戏叙事能力得到进一步加强,反而会成为制约游戏叙事能力发展的关键因素。

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