其他文体活动属于《中国图书分类法》中的四级类目,该分类相关的期刊文献有4351篇,会议文献有50篇,学位文献有232篇等,其他文体活动的主要作者有刘正光、唔虾米、粥脂弱,其他文体活动的主要机构有一跃猫工作室、西安体育学院研究生部、远方工作室等。
统计的文献类型来源于 期刊论文、 学位论文、 会议论文
1.[期刊]
摘要: 在游戏中,情动通常与愉悦感、行动力和自信心相关,但在恐怖游戏中,表征和表现有复杂的互动,产生的情动往往与此相反。与普通游戏中那“尽在掌握”的愉悦和井然有序的世...
2.[期刊]
摘要: 目的 基于《国际功能、残疾和健康分类》(ICF),探究电竞活动对青少年的健康影响,并对健康状况和功能、干预策略和康复结局进行系统综述。方法 运用ICF对青少年...
3.[期刊]
摘要: “电子竞技”与“第九艺术”不同于传统艺术形式,它的诞生以现代科技发展为前提,强调电子游戏的竞技性、游戏性和可探索性。东西方游戏文化融合的“第九艺术”可以给玩家...
4.[期刊]
电子竞技的体育属性何以引发争议——技术哲学视角下的反思与诠释
摘要: 体育学界对电子竞技的体育属性之争存在已久,持续至今未有定论。研究选择悬置体育学界固有观念,基于唐·伊德的技术哲学思想,在对电子竞技本质的解析基础上探索合适的反...
5.[期刊]
摘要: 随着我国经济的快速发展,群众健康意识增强。目前我国体育发展主要矛盾是公共体育服务供需发展不平衡,提高公共体育服务供给水平是满足群众体育需求的关键点,有利于推进...
6.[期刊]
摘要: 检索并分析中外文相关文献,揭示电竞与电子游戏行为对儿童青少年视力健康的影响程度、作用机制及安全阈值。研究显示:包括电子游戏、电子产品接触等在内的电竞与电子游戏...
7.[期刊]
摘要: 游戏陪玩职业因“玩”的迷思和“社交”迷思这两重意识形态幻象,吸引了大量青年人的参与,陪玩平台和陪玩工会在其中起到“中介”的作用,但这一雇佣关系的转移促使了陪玩...
8.[期刊]
摘要: 本文运用文献资料法、归纳总结法等研究方法,在竞技体育领域下对我国电子竞技发展及青少年参与途径进行研究,以期为我国电子竞技健康发展提供参考。
9.[期刊]
摘要: 数字时代下,数字游戏越来越受到人们的欢迎,MOBA游戏《王者荣耀》成为主流的网络数字游戏类型之一。它以竞争机制为核心,迎合了当前社会文化中的竞争意识,同时还兼...
10.[期刊]
摘要: 电子竞技作为一项新兴体育运动,虽然发展迅猛,但备受各类舞弊现象困扰,对运动本身甚至整个社会都有严重危害。所谓电竞舞弊,即在正式比赛中故意或过失使用规则禁止的方...
11.[期刊]
摘要: 以元宇宙为代表的沉浸式网络时代可被认为是数字经济从“空间内的生产”转换为“空间的生产”的体现。元宇宙的空间性不仅仅是网络物质性的隐喻和想象,还为用户的虚拟化身...
12.[期刊]
摘要: 2016年9月,由教育部职业教育与成人教育司公布的《关于做好2017年高等职业学校拟招生专业申报工作的通知》中增补专业里出现了“电子竞技运动与管理”,表明电竞...
13.[期刊]
摘要: 毽球运动是从我国古老的踢毽子游戏演变而来的,具有丰富的文化内涵和良好的群众基础。本文采用文献资料法、访谈法和逻辑分析法,对中小学开展毽球运动的价值进行研究,从...
14.[期刊]
摘要: 随着时代的发展,电子竞技已经成为在市场上占有一席之地的产业。电子竞技是如何发展起来的?为什么得以发展成备受关注的体育项目?鉴于此,文章通过收集整合资料,结合不...
15.[期刊]
摘要: 《“十四五”文化产业发展规划》中首次提及电子竞技,不仅意味着电竞行业逐步得到社会认可,也表明人民群众对电竞行业规范化发展有了更高要求。电子竞技人才建设是我国电...
16.[期刊]
摘要: 分析了国内电子竞技行业的现状和发展趋势,深入探讨了电子竞技如何在高校开展职业教育,并对高校开展电子竞技职业教育进行SWOT研究,将高校电子竞技职业教育的优势、...
17.[期刊]
摘要: 《红楼梦》提及博戏十数种,包括骨牌、双陆、猜枚、射覆等,集中描写人们嬉耍博戏的生活场景近百次,参与者遍及社会各个阶层,是解读康雍乾时期博戏发展状况的重要线索。...
18.[期刊]
城市青年在手机游戏中的身份认同建构研究——以35名《狼人杀官方》游戏玩家的深度访谈为例
摘要: 文章采用深度访谈的方法,对35名《狼人杀官方》城市青年玩家进行深度访谈,分析城市青年在手机游戏中的身份认同建构过程。研究发现,城市青年通过手机游戏满足了逃避现...
19.[期刊]
摘要: 网络游戏发展20年,中国游戏市场和游戏产业均快速发展,中国网络游戏产业一方面存在着价值高、创新性强、市场潜力巨大等积极作用,同时也存在内容低俗不健康、游戏用户...
20.[期刊]
摘要: 冰上蹴鞠是我国古代蹴鞠运动和滑冰运动相结合的产物,是我国古代蹴鞠文化衰落时期的一种特殊形式,也是一项独特而有趣的非物质文化遗产。笔者通过文献资料等方法,对清代...
1.[会议]
摘要: 通过对相关专家的访谈了解职业电子竞技俱乐部在我国的发展状况,分析职业电子竞技俱乐部目前的法人治理结构现状,存在的问题及对法人治理结构的认知情况。再以上海WE职...
2.[会议]
摘要: 本文将根据电子竞技的自身属性和国际奥委会关于奥运会项目设置的相关原则标准进行对比匹配,找出电子竞技入奥的优势和存在的问题,为电子竞技今后的发展方向提供参考.纵...
3.[会议]
摘要: 目的:通过对北京体育大学学生对电子竞技运动认知情况的调查,提供体育领域人员对电子竞技运动的认知情况,为电子竞技运动的开展与正确的电子竞技运动认知提供参考.rn...
4.[会议]
摘要: 对于手游市场和体育题材手游的对比和消费者的消费行为状况的研究就显得尤为关键。我们通过对手游市场的数据分析和手游消费者的消费心理的分析,了解现今的市场状况和消费...
5.[会议]
摘要: 学术界对于电子游戏是否是一种新的叙事方式存在着争议,但无论结论何在,电子游戏中叙事元素的存在确是不争的事实.随着电子游戏的发展,叙事受到更多的重视,叙事在游戏...
6.[会议]
摘要: 文章介绍了一些简单的瑜伽拉筋动作,对于改善上半身线条,减掉手臂、背部及腹部赘肉,同时放松僵硬肌肉,改善虎背熊腰情形有良好的效果。瑜伽老师羽暄表示,拉筋可放松肌...
7.[会议]
摘要: 本文运用SWOT分析法对我国电子竞技发展状况进行分析,认为中国电子竞用户数量大,电竞赛事逐渐完善是优势;电子竞技职业选手文化水平普遍低,电子竞技行业人才需求缺...
8.[会议]
摘要: 随着电子竞技的越来越热,其火爆程度空前,目前其作为正式体育项目受到大众的重视,然而目前国内电子竞技团队较少的配有体能训练教练,除了其日常专项的训练外,目前体能...
9.[会议]
侗族村落传统节日与民族体育文化发展研究——黎平县鼓藏节斗牛文化活动田野调查
摘要: 主要采用田野调查、访谈、文献资料调研以及逻辑分析等方法,针对黔东南黎平县侗族鼓藏节斗牛文化活动开展现状进行深入调查,对村落传统节日与民族体育文化进行关联并探究...
10.[会议]
摘要: 本研究对宝可梦游戏使用者进行分析,分析使用者对宝可梦游戏系统使用性与满意度.本研究实验对象为台南市一般民众.本研究的研究工具为「宝可梦游戏系统使用性问卷」、「...
11.[会议]
摘要: 本文通过对电子竞技赛事的特征及其与传统赛事的区别进行研究,总结目前电子竞技赛事主要的盈利方式及存在的问题,以促进电子竞技赛事更好的发展.
12.[会议]
摘要: 2016年以来,国家在政策上为电竞产业的发展提供了支持,国务院办公厅在《关于加快发展健康休闲产业的指导意见》提出:推动电子竞技等时尚运动项目健康发展,培育相关...
13.[会议]
摘要: 本文从电子竞技大背景的宏观角度出发,结合笔者曾从事此行业的微观角度所诠释,依次从起源,发展,困境,解决办法这四个部分逐一展开进行叙述.研究目的:澄清电子竞技与...
14.[会议]
摘要: 电竞网游是随着信息技术的发展而出现的新生事物,探究其出现的原因,历程,优劣势及发展趋势,并对之进行一定引导是本文的写作目的.本文采用文献资料,经验总结,逻辑分...
15.[会议]
摘要: 本文采用文献资料法、问卷调查法、数理统计法等研究方法,以天津体育学院在校大学生为调查对象,从学生对电子竞技运动的认知现状及认知途径、电子竞技运动的开展现状以及...
16.[会议]
摘要: 每一项体育运动都是社会生产力发展和社会变革的产物:农耕时代产生了田径,工业时代产生了赛车,随着现代科学技术的快速发展,体育与信息技术的广泛结合孕育出新的体育项...
17.[会议]
摘要: 随着电子信息产业的飞快发展,电子竞技运动作为一项新兴体育项目而应运而生.为了调查重庆市高校大学生对电子竞技运动的认知情况与开展现状,本文采用文献资料法、问卷调...
18.[会议]
摘要: 游戏中的领导力是一个比较新的研究话题.本研究借鉴已有的领导力模型和评估方法,结合游戏的特点,利用网络对70名玩家志愿者进行了问卷调查.结果显示,构成领导力的表...
19.[会议]
摘要: 目的:电子竞技运动作为我国第99个正式体育项目(经体育总局整理合并体育项目之后,电子竞技被重新定义为第78号运动)已经经历了12年的发展历程,随着互联网和信息...
20.[会议]
摘要: 目的:随着社会的发展,现代高新科技的出现给我们的日常生活带来更多样的休闲娱乐方式,也悄然改变着传统体育运动方式.体育电子游戏就是一种新型数字化体育运动游戏,它...
1.[学位]
摘要: 2016年LBS+AR游戏PokemonGo引发全球游戏热潮后,LBS+AR游戏成为手游发展新方向,谷歌、微软、腾讯等公司都开始进军LBS+AR游戏领域。用户...
2.[学位]
摘要: 随着互联网社交的发展,越来越多的品牌厂商都在探索如何利用人际传播,以更有效的方式进行品牌推广。电子游戏不同于实物品牌,它更像是一种精神品牌,玩家在游戏中会有投...
3.[学位]
摘要: 近年来,游戏广告和场景营销成为互联网行业的新兴热点,游戏成为广告行业大举进军的强势平台,游戏内嵌广告也因此被广泛运用,这两个方面也成为学界研究的热点。本文从游...
4.[学位]
摘要: 从网络游戏到游戏直播,上千万人围观一群人玩游戏已经成为一种普遍现象,这背后的原因究竟是什么。在游戏直播火热时,笔者通过对游戏直播类型进行深入研究,同时探究游戏...
5.[学位]
摘要: 电子竞技运动是以数字电子产品为运动器械,在一个特定的虚拟环境中按照统一的竞赛规则进行的人与人之间的体力、智力对抗运动,在中国已发展了十余年。2003年11月1...
6.[学位]
探索从众动机、自我-品牌联结对移动游戏品牌忠诚的影响——以《王者荣耀》为例
摘要: 蓬勃发展的移动游戏产业近年来增速不断放缓,在人口红利几近消耗殆尽的情况下,移动游戏市场用户规模将遭遇“天花板”。在政策收紧,用户总量达上限的激烈态势下,延长产...
7.[学位]
电子游戏与历史文化安全研究——以三国题材游戏对汉末黄巾起义原因的再现为中心
摘要: 随着跨文化交流频繁展开,西方外来文化思潮悄然影响着每一个人,文化安全日渐变成一个极其迫切的议题。中国历史源远流长,旷古悠久,加强对历史文化安全的研究有重要意义...
8.[学位]
移动互联网时代手游营销策略研究——从《王者荣耀》到《和平精英》
摘要: 移动互联网时代,我国手游行业迎来了新的发展期。新发展,新机遇,也带来新问题。随着技术的迅猛发展,手游市场瞬息万变,手游营销面临新挑战。本论文主要以我国移动互联...
9.[学位]
摘要: “游戏”有着悠久的历史,是一种人类社会普遍存在的交往方式。随着互联网的发展,游戏又与互联网技术结合,为这种古老的交往方式带来了更多的可能。网络游戏因为在呈现的...
10.[学位]
摘要: 移动网络游戏是游戏经过数字化、网络化和移动化之后的一种新形态,除了拥有数字文化产品的一般属性,还具备突出的媒介属性,它在游戏者与其游戏化身、游戏化身与游戏符号...
11.[学位]
摘要: 在当今网络时代快速发展下,电子竞技运动在全球热度越发高涨,电子竞技运动在国外已相对完善。而我国电子竞技运动还处于起步阶段,与美国、韩国等电子竞技运动大国相比有...
12.[学位]
国内移动电子竞技产业发展现状及策略研究——以《王者荣耀》为例
摘要: 电子竞技是电子游戏比赛达到
13.[学位]
摘要: 电子游戏的发展已经成为一种大势所趋,并与多种媒介发生了各种形式的融合。以三国为代表的电子游戏因为取材于文学名著而引起大家的关注,一方面游戏可以借助经典文本叙事...
14.[学位]
MOBA类电子竞技赛事职业化对我国电子竞技运动参与者的影响研究——以英雄联盟项目为例
摘要: 电子竞技运动是一项随着科学技术水平提高而出现的新兴运动,自2003年获得官方批准正式将其列入我国体育竞赛项目中后,在经历了长时间的探索以及受到各界的帮助下目前...
15.[学位]
eSport:A Comparison of Spectator Motives between genres and global regions
摘要: An important objective in the field of esport consumer behaviour is assessing t...
16.[学位]
摘要: 电子竞技在中国已经发展了15年,它作为一项体育与科技完美结合的项目,如今的发展速度也是显而易见的,电子竞技不仅成为年轻人的谈论话题,更是形成了一个庞大的产业链...
17.[学位]
摘要: 本研究以高校电子竞技联赛为研究主线,以全国高校电子竞技联赛(CUEL)和中国大学生电子竞技联赛(UCL)四个联赛分赛区为观察对象。运用竞赛学、组织管理学等相关...