绪论
一、研究缘起
(一)备受瞩目的《英雄联盟》
(二)对大学生玩家“自我认同”的影响广泛
二、研究现状
(一)关于网络游戏的研究
(二)关于自我认同的研究
三、研究设计
(一)概念说明
(二)研究思路
(三)研究方法
第一章 数据的分析及讨论
一、以线上自我认同为因变量的回归分析
(一)以三种游戏动机为自变量
(二)以投入时间为自变量
(三)以游戏段位为自变量
二、以线下自我认同为因变量的回归分析
(一)以三种游戏动机为自变量
(二)以投入时间为自变量
(三)以游戏段位为自变量
三、从线上认同到线下认同
(一)以线下自我认同的整体水平为因变量
(二)以线下认同的各个指标为因变量
第二章 《英雄联盟》玩家的互动行为及自我认同的表现
一、游戏互动行为是玩家进行自我认同的基础
二、《英雄联盟》玩家的互动行为
(一)与《英雄联盟》游戏本身的互动
(二)与游戏玩家的互动
(三)与游戏主播的互动
三、《英雄联盟》玩家自我认同的表现
(一)自我认知
(二)自我接纳
(三)自我重塑
第三章 《英雄联盟》对玩家自我认同的影响
一、英雄联盟对玩家线上自我认同的影响
(一)游戏本身的影响
(二)与玩家互动产生的影响
二、《英雄联盟》对玩家线下自我认同的影响
(一)游戏动机产生的影响
(二)归属感的转化
(三)自我的分裂:多重自我的认同危机
第四章 结语
一、研究结论
二、研究不足
参考文献
附录
致谢
攻读学位期间论文发表情况