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《英雄联盟》大学生玩家的自我认同研究——以重庆市大学生为例

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目录

绪论

一、研究缘起

(一)备受瞩目的《英雄联盟》

(二)对大学生玩家“自我认同”的影响广泛

二、研究现状

(一)关于网络游戏的研究

(二)关于自我认同的研究

三、研究设计

(一)概念说明

(二)研究思路

(三)研究方法

第一章 数据的分析及讨论

一、以线上自我认同为因变量的回归分析

(一)以三种游戏动机为自变量

(二)以投入时间为自变量

(三)以游戏段位为自变量

二、以线下自我认同为因变量的回归分析

(一)以三种游戏动机为自变量

(二)以投入时间为自变量

(三)以游戏段位为自变量

三、从线上认同到线下认同

(一)以线下自我认同的整体水平为因变量

(二)以线下认同的各个指标为因变量

第二章 《英雄联盟》玩家的互动行为及自我认同的表现

一、游戏互动行为是玩家进行自我认同的基础

二、《英雄联盟》玩家的互动行为

(一)与《英雄联盟》游戏本身的互动

(二)与游戏玩家的互动

(三)与游戏主播的互动

三、《英雄联盟》玩家自我认同的表现

(一)自我认知

(二)自我接纳

(三)自我重塑

第三章 《英雄联盟》对玩家自我认同的影响

一、英雄联盟对玩家线上自我认同的影响

(一)游戏本身的影响

(二)与玩家互动产生的影响

二、《英雄联盟》对玩家线下自我认同的影响

(一)游戏动机产生的影响

(二)归属感的转化

(三)自我的分裂:多重自我的认同危机

第四章 结语

一、研究结论

二、研究不足

参考文献

附录

致谢

攻读学位期间论文发表情况

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摘要

随着互联网技术的快速发展和网络游戏市场规模的不断扩大,网络游戏成为一种新型的娱乐方式,大学生是游戏玩家的主要群体,网络游戏对大学生的心理和行为产生了较大的影响。本文选取当前游戏玩家最多的网络游戏《英雄联盟》的大学生玩家为研究对象,采用问卷调查法、非结构式访谈法、参与观察法等研究方法,探究大学生游戏玩家线上的自我认同与线下自我认同之间的关系。网络游戏玩家的自我认同包含“线上自我认同”与“线下自我认同”两个维度。大学生通过与游戏规则及游戏玩家的互动行为,在游戏世界中进行线上的自我认同活动,最终发展形成一个虚拟的“线上自我”。这个线上自我不仅是玩家进行线上自我认同的结果,还对玩家的实际生活中的“线下自我认同”产生了重要影响
  本研究分为三个部分:第一章对调查问卷收集的数据结果进行整理,运用SPSS统计软件对相关数据变量进行回归分析,并根据分析结果探讨了大学生玩家的游戏动机、游戏投入时间、游戏段位对玩家线上自我认同与线下自我认同的影响。此外,还从自我认知、自我接纳、自我重构等方面探究了玩家线上自我认同对线下自我认同的具体影响。第二章讨论了玩家在游戏中的互动行为以及玩家进行自我认同的具体表现。第三章,结合网络游戏对玩家自我认同影响的相关研究,从线上和线下两方面探究了《英雄联盟》对大学生玩家自我认同的影响,并提出了相关对策。

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