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Improving GPU Real-Time Wide Terrain Tessellation Using the New Mesh Shader Pipeline

机译:使用新的Mesh Shader管道改善GPU实时宽地形细分

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摘要

This paper proposes a terrain tessellation technique using the new GPU mesh pipeline, and compares it to the classically used tessellation pipeline. We explain how we can use it to greatly increase the tessellation capability within the draw call while keeping similar performances. We then show how it can be used to limit the CPU load as well as the data transfer to the GPU for rendering wide terrains.
机译:本文提出了一种使用新的GPU网格管线的地形细分技术,并将其与经典使用的细分管线进行了比较。我们将说明如何使用它在抽奖活动中大大提高镶嵌效果,同时保持相似的性能。然后,我们展示如何使用它来限制CPU负载,以及如何将数据传输到GPU以渲染宽广的地形。

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