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Real-time tessellation of terrain on graphics hardware

机译:在图形硬件上实时镶嵌地形

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摘要

Synthetic terrain is a key element in many applications, which can lessen the sense of realism if it is not handled correctly. We propose a new technique for visualizing terrain surfaces by tessellating them on the GPU. The presented algorithm introduces a new adaptive tessellation scheme for managing the level of detail of the terrain mesh, avoiding the appearance of t-vertices that can produce visually disturbing artifacts. Previous solutions exploited the geometry shader's capabilities to tessellate meshes from scratch. In contrast, we reuse the already calculated data to minimize the operations performed in the shader units. This feature allows us to increase performance through smart refining and coarsening. Finally, we also propose a framework to manage large DEMs as height maps.
机译:合成地形是许多应用程序中的关键元素,如果处理不当,会降低真实感。我们提出了一种通过在GPU上细分地形表面来可视化地形表面的新技术。提出的算法引入了一种新的自适应细分方案,用于管理地形网格的细节级别,避免出现会产生视觉干扰的伪像的t顶点。先前的解决方案利用了几何着色器的功能来从头开始细分网格。相反,我们重用已经计算的数据以最小化着色器单元中执行的操作。此功能使我们可以通过智能精炼和粗化来提高性能。最后,我们还提出了一个框架来管理大型DEM作为高度图。

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