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悅趣化學習之ARCS學習動機設計與評估─以「能源戰爭」嚴肅遊戲為例

摘要

本研究聚焦於悦趣化学习之使用者体验设计与评估,并以所发展学习台湾10种再生能源知识的互动严肃游戏「能源战争」为例,进行研究之验证与分析.本研究除导入ARCS动机理论整合数位学习游戏的设计与发展,以及研究实验与评估.并利用扩增实境的技术,结合情境设计、使用者经验设计、图像角色设计、动画及音效制作、及故事叙述,导引多重感官的游戏学习模式.而在实验评估上,本研究以实验来评估所规划与设计之游戏化学习机制,探讨是否可以辅助能源教育;使用悦趣化学习系统提升学习者的学习兴趣与学习动机,了解在不同学制下与不同互动媒体使用经验的学生,对於本数位严肃游戏在其使用後是否影响其学习动机与学习兴趣.最後再针对学习者使用本研究之数位严肃游戏的学习动机、系统易用性与使用者经验面向进行评量与满意度评估.於中部一所完全中学共154人为研究对象,进行教学与实验,而後以「系统易用性评估量表」、「学习成效测验单」及「学习动机量表问卷」对学习者进行施测,测验所得资料以变异数分析ANOVA检定与学习者表现进行分析.研究结果显示:透过图像设计与虚实整合所发展的严肃游戏,能提升国高中学习者对学习能源知识的动机,且透过故事脚本的设计及创造与生活场景之关联性,能增进国高中学习者学习能源知识的成效,其中国中部男性学习者的效果更为显着.扩增实境应用於互动严肃游戏中能引起学习者学习的好奇心与兴趣,有助於提升学习者的学习兴趣与学习动机,其中低学习成就学习者的效果更为显着.後续本研究将导入不同的分析模式,针对所发展的多模式互动严肃游戏、学习动机、及学习机制做多面向的评量.

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