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一种基于互联网的中学生人际交往训练系统

摘要

本申请公开了一种基于互联网的中学生人际交往训练系统,包括:调研模块、设计模块和评估模块;调研模块用于对中学生的互联网干预偏好进行调研,得到调研结果;设计模块用于基于调研结果,设计干预方案,得到干预结果;评估模块用于基于干预结果,对中学生人际交往能力的互联网干预效果进行评估。本申请基于中国青少年积极发展观,有效提升中学生自尊、自信与人际交往技巧,为将来互联网干预方案的设计和调整提供了启示。

著录项

  • 公开/公告号CN116934118A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2023-10-24

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 中国人民大学;

    申请/专利号CN202310899924.9

  • 发明设计人 李欢欢;王思儒;魏诗洁;

    申请日2023-07-21

  • 分类号G06Q10/0637(2023.01);G06Q50/20(2012.01);

  • 代理机构北京盛询知识产权代理有限公司 11901;

  • 代理人任宇

  • 地址 100080 北京市海淀区中关村大街59号

  • 入库时间 2024-04-18 19:48:15

说明书

技术领域

本申请涉及心理干预领域,具体涉及一种基于互联网的中学生人际交往训练系统。

背景技术

在中学阶时期,人际压力和学业压力是中学生面临两大主要应激源。良好的亲子沟通、同伴联结和师生关系有助于中学生抵御挫折,避免陷入心理危机。然而,同伴冲突和排斥、亲子冲突、师生关系不良则会对中学生的心理健康产生严重负面影响,是中学生内化问题(抑郁、焦虑)和外化问题(社交回避、厌学或游戏成瘾)等产生的重要环境风险因素。

值得注意的是,中学生处于生理和心理发展严重不平衡的阶段,一方面会受到外部多重环境因素(包括同伴、父母和学校)的交互影响,另一方面自主意识明显增强,但自身的资源或压力应对技巧并不是十分充分。因此,开展中学生的人际交往技能训练,有助于帮助中学生有效应对在人际沟通中出现的问题,通过建立与他人的有效联结进一步增强自我意识,减少人际冲突,减轻人际冲突所带来的不利影响。

目前针对中学生的人际关系训练技术还存在以下问题:(1)传统的方法基于“问题”导向,侧重于挑战个体对于人际交往的认知偏差(自我评价过低、灾难化和绝对化思维)和应对技巧(真实性检验、放松训练)训练,缺乏基于“成长”导向的干预方案设计。干预重在解决“问题”,而不是发挥“潜能”。

(2)传统干预方案中未涉及到积极发展观中的“自我价值”“联结”等在人际交往中所需要的核心素质的培养;

(3)传统干预方案在形式上以面对面的团体辅导和个体心理咨询为主,对干预者的专业技术和咨询场所均有很高的要求,同时存在受众少、普及率低和由于病耻感导致来访者流失等问题;

(4)对于由于人际压力而表现出社交回避的中学生来说,传统干预方案将来访者直接暴露于线下社交环境,会加重来访者对社交情境的恐惧和焦虑反应,干预效果不佳,

基于上述原因,本发明提出一项基于积极发展观的中学生人际交往训练的互联网干预范式以解决现有技术中存在的问题。

发明内容

为解决上述背景技术中的问题,本申请的目的在于设计一项基于成长导向,而非问题导向的中学生人际交往干预范式,该项干预范式以互联网为载体,基于青少年发展领域中的前沿理论“积极发展观”,设计了一系列针对培养“自我价值”和“联结”两大自身优势的中学生人际交往训练模块,通过促进中学生在人际交往情境下的自我能力提升,达到减轻其人际压力,提升心理健康水平的目的。

为实现上述目的,本申请提供了一种基于互联网的中学生人际交往训练系统,包括:调研模块、设计模块和评估模块;

所述调研模块用于对中学生的互联网干预偏好进行调研,得到调研结果;

所述设计模块用于基于所述调研结果,设计干预方案,得到干预结果;

所述评估模块用于基于所述干预结果,对中学生人际交往能力的互联网干预效果进行评估。

优选的,所述调研结果包括:中学生群体对于互联网干预接受程度、偏好形式和偏好时长。

优选的,所述设计模块的工作流程包括:从积极发展观出发,通过自我价值与联结两个方面设计所述干预方案。

优选的,所述评估模块的工作流程包括:采用中国青少年积极发展量表、半结构化访谈提纲对所述干预结果进行评估。

优选的,所述设计模块以互联网为载体,中学生使用终端完成不同的所述干预方案,得到所述干预结果。

优选的,所述自我价值包括:提升自尊自信和学会自我接纳;所述联结包括:社交中的积极思维、建立与维持关系、冲突解决和应对校园欺凌。

优选的,首先利用调研模块来调研中学生对人际训练的互联网干预模式的偏好,得到所述调研结果;并根据所述调研结果确定互联网干预的形式和内容;其次,基于所述调研结果,利用设计模块设计干预方案,从所述自我价值和所述联结两方面提升中学生的积极发展素质;同时,针对不同社交情境开展人际交往训练,提升人际交往技巧和积极体验,得到所述干预结果;最后,通过评估模块对所述干预效果进行评估和分析。

优选的,所述调研模块采用问卷形式来调研中学生对人际训练的互联网干预模式的偏好。

与现有技术相比,本申请的有益效果如下:

本申请通过互联网干预意向调研,调查了中学生群体对于互联网干预的接受度、偏好形式和偏好时长,为后续的互联网干预方案设计的科学性和可接受度提供了有价值的参考;设计了形式丰富的、聚焦于人际交往训练的互联网干预模块,通过吸引中学生兴趣,以个性化、趣味性强、可获得性的方式帮助中学生获得人际交往的相关知识;从积极发展观出发,针对“自我价值”与“联结”维度设计干预方案,有效提升中学生的自尊、自信与人际交往技巧,增强中学生有效应对人际压力的能力;结合定量、定性两种评估方式,对中学生人际训练的互联网干预效果进行评估,有利于全面评估干预效果,并为将来及时调整干预方案设计提供启示。

附图说明

为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本申请实施例的系统结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。

实施例一

如图1所示,为本申请实施例的系统结构示意图,包括:调研模块、设计模块和评估模块。调研模块用于对中学生的互联网干预偏好进行调研,得到调研结果;设计模块用于基于调研结果,设计干预方案,得到干预结果;评估模块用于基于干预结果,对中学生人际交往能力的互联网干预效果进行评估。

上述调研结果包括:中学生群体对于互联网干预接受程度、偏好形式和偏好时长。设计模块的工作流程包括:从积极发展观出发,通过自我价值与联结两个方面设计干预方案。评估模块的工作流程包括:采用中国青少年积极发展量表、半结构化访谈提纲对干预结果进行评估。设计模块以互联网为载体,中学生使用终端完成不同的干预方案,得到干预结果。

上述的自我价值包括:提升自尊自信和学会自我接纳;联结包括:社交中的积极思维、建立与维持关系、冲突解决和应对校园欺凌。

实施例二

下面将结合本实施例,详细说明本申请如何解决实际生活中的技术问题。

首先利用调研模块来调研中学生对人际训练的互联网干预模式的偏好,得到调研结果;并根据调研结果确定互联网干预的形式和内容;其次,基于调研结果,利用设计模块设计干预方案,从自我价值和联结两方面提升中学生的积极发展素质;同时,针对不同社交情境开展人际交往训练,提升人际交往技巧和积极体验,得到干预结果;最后,通过评估模块对干预效果进行评估和分析。

具体流程如下:

以问卷调查的形式让中学生完成人际训练的互联网干预意向调研问卷,包括中学生对人际训练的互联网干预接受度、偏好形式和偏好时长;

使用描述性统计,系统分析中学生人际交往训练的互联网干预意向,为后续的干预方案的设计做准备。

具体效果如下:

1、对271名中学生进行调研,表示愿意接受互联网干预的人数为193人,占比71%;

2、在271名中学生中,有74名中学生更偏好心理测评,占比27%;有79人倾向于音频、视频形式,占比29%;而有偏向于使用游戏化干预的人数是85人,占比为31%;倾向于文章推送和其他形式的人数分别为33人,占比为13%;

3、在271名中学生中,104人倾向于在每天花费10分钟左右进行互联网干预,占比38%;102名中学生认为每天20分钟较为合适,占比37%;认为每天可以花费1小时在互联网干预的人数为31人,占比12%;选择了其他选项(每天30分等)的人数为34,占比13%。

综上,中学生对互联网干预的接受度较高,偏好游戏以及音、视频的干预形式,合适的干预时长在每天10到20分钟左右。

互联网干预方案模块从中国文化下中学生积极发展观中的自我价值与联结维度进行方案设计,训练中学生的人际交往技能,包括提升自尊自信、学习自我接纳、社交中的积极思维、建立与维持关系与冲突解决与应对校园欺凌五个阶段。

其中,提升自尊自信分为以下三个阶段:

第一阶段,通过微课视频介绍从优势和发展的视角看待自我成长的重要意义,以剧情游戏的方式介绍塞里格曼的24项人格优势理论,为后续的发现、发展优势做铺垫;

第二阶段,通过剧情游戏帮助中学生认识到每个人都有自己的独特优势以及优势是可以被发展和培养的,通过引导中学生进行行为练习(背部挺直、身体舒展、抬头微笑),提升中学生的自我效能感,最后引导中学生完成优势测试,帮助中学生探索自身最突出的五项优势;

第三阶段,给出发展优势的方法建议以及具体的实施实例,引导中学生制定属于自己的优势发展计划。

学习自我接纳包括以下两个阶段:

第一阶段,通过游戏剧情引导中学生了解自我接纳的概念,使用音频引导中学生进行表达性绘画训练,让中学生创造属于自己的虚拟陪伴者,最后通过心理小测试,让中学生了解自己目前的自我接纳水平;

第二阶段,通过书写练习,让中学生从自我批评的视角转向自我接纳的建设性思维方式,同时引导中学生扮演自己的亲密朋友,给自己写一封自我关怀的信。

社交中的积极思维包括以下两个阶段:

第一阶段,观看动画短片《洞穴》,通过分析《洞穴》中社恐小兔子如何慢慢打开心扉的故事与介绍“感官剥夺”实验,让中学生明白人际关系与“联结”的重要意义;

第二阶段,通过剧情游戏引导中学生学习“自我中心化”、“负面评价恐惧”等概念,建立更加积极的社交思维方式,并通过书写练习结合自己身上的实例巩固积极社交思维。

建立与维持关系包括以下三个阶段:

第一阶段,通过剧情游戏,让中学生通过不同选择触发不同剧情,在游戏中理解建立关系的社交技巧,包括选择正确的交往对象、合适的聊天话题、对话中的提问方式、非言语行为等;

第二阶段,引导中学生在游戏中的人际交往场景学习如何进行积极会议、赞美他人、礼貌结束对话等维持关系的技巧;

第三阶段,帮助中学生学习在人际交往中自信表达自我的方式(而不是被动或带有攻击性的),以及学习表达积极情感和消极情感的方式(正确表达感受而不是指责他人)。

冲突解决与校园欺凌包括以下四个阶段:

第一阶段,在游戏中引导中学生学习冲突解决的方式:换位思考、描述客观事实、表达感受与正确表达自己的需求;

第二阶段,对校园欺凌进行科普,让中学生了解校园欺凌的不同类型(言语欺凌、身体欺凌、关系欺凌、网络欺凌),树立起对欺凌行为的防范意识;

第三阶段,从校园欺凌的不同视角出发(欺凌者、被欺凌者、旁观者),让中学生明白自己或他人在遇到校园欺凌的时候如何正确处理(逃离现场、保留证据、及时向长辈寻求帮助、寻求同伴支持),以及坚决不当欺凌者,达到预防校园欺凌的目的;

第四阶段,建立起线上或线下的校园欺凌同伴互助小组,学习基本的校园欺凌防治、同伴互助知识,在欺凌发生时能够给欺凌者及时的关怀与帮助,共同抑制和预防校园欺凌。

互联网干预效果评估模块采用中国青少年积极发展量表、半结构化访谈提纲对互联网干预的效果进行评估。

具体效果如下:

1、对25名中学生进行互联网干预,使用配对样本t检验与方差分析进行数据分析,结果表明经过五周干预,中学生的积极发展素质及其自我价值、联结水平得到了显著提升;

2、对7名中学生进行半结构化访谈的结果表明,互联网干预可以有效提升中学生的自尊自信、自我接纳水平。中学生从干预中学习到了一定的人际交往技巧、解决冲突与校园欺凌的能力也得到提升;

3、访谈结果表明,多数中学生认可了互联网干预趣味性强、便利性强、普及率高等优势;

访谈结果表明,互联网干预可以进一步改进的地方包括更加丰富的交互设计、设置更多的线上讨论环节、增加更有针对性的动画视频。

以上所述的实施例仅是对本申请优选方式进行的描述,并非对本申请的范围进行限定,在不脱离本申请设计精神的前提下,本领域普通技术人员对本申请的技术方案做出的各种变形和改进,均应落入本申请权利要求书确定的保护范围内。

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