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一种8K三维水墨动画制作方法

摘要

本发明公开的一种8K三维水墨动画制作方法,包括:国画分析;根据国画风格,按照笔触原理进行多边形建模;对多边形模型进行基础绑定;对基础绑定进行动作测试并进行检测;将检测通过的文件制作三维材质贴图,并分别保存为相应的贴图文件;对贴图文件进行绑定,采用引用方式进行动画操作得到动画文件,并把动画文件按照场或镜头存储;进行灯光测试;灯光测试通过后,对不同的绑定文件进行渲染测试,渲染出序列帧;将同一帧序列合成形成单帧,并进行校色;确认无误后剪辑输出整个动画。该方法通过采用笔触原理进行多边形建模和将绑定文件按照项目类型分别制作三维材质贴图,不仅提高画面清晰度,达到8K分辨率,还整体提高水墨动画表演效果。

著录项

  • 公开/公告号CN112967363A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-06-15

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 北京盛世顺景文化传媒有限公司;

    申请/专利号CN202110206042.0

  • 发明设计人 张春景;

    申请日2021-02-24

  • 分类号G06T13/20(20110101);G06T15/00(20110101);G06T15/02(20110101);G06T15/04(20110101);

  • 代理机构11514 北京酷爱智慧知识产权代理有限公司;

  • 代理人王海文

  • 地址 100041 北京市石景山区八大处高科技园区西井路3号3号楼2228A房间

  • 入库时间 2023-06-19 11:26:00

说明书

技术领域

本发明涉及动画制作技术领域,具体涉及一种8K三维水墨动画制作方法。

背景技术

近年来国内电脑动画制作技术实力明显增强,电脑绘制背景技术已较为普及,三维和二维电脑动画发展迅猛,已经具备较为完善的制作体系。主要是通过三维建模,uv图,贴图材质,渲染方式等来模拟水墨风格,水墨动画创作虽然脱离了传统胶片拍摄的方式,但是用三维技术制作水墨动画时,仍然存在以下弊端:达不到8K分辨率,画面模糊变形,水墨效果过差,看不了细节;镜头无法旋转,只能看到一个场景的一个面,动画表演不够细腻,不能单独调整动作,后期画面成片校色困难,因为每张贴图都是画家绘制,画存在偏差,容易出现曝光或者过暗的情况。

发明内容

针对现有技术中的缺陷,本发明提供一种8K三维水墨动画制作方法,采用笔触原理建模和三维制作贴图,能达到8K分辨率,实现更好的水墨效果。

本发明实施例提供的一种8K三维水墨动画制作方法,包括以下步骤:

根据原图纸的美术风格选择角色和场景,并进行国画分析;

根据国画风格,按照笔触原理进行多边形建模,得到多边形模型;

对多边形模型进行基础绑定;

对基础绑定进行动作测试,并建立库进行检测;

将检测通过的文件制作三维材质贴图,并分别保存为相应的贴图文件;

对贴图文件进行绑定,采用引用方式进行动画操作得到动画文件,并把动画文件按照场或镜头存储;

将同一个动画里的同一帧进行灯光测试,灯光测试通过后,在引用方式中替换不同的绑定文件进行渲染测试,渲染出序列帧;

将同一帧序列进行合成,形成完整的单帧,并进行校色;

确认每一帧都无误后进行剪辑输出整个动画。

可选地,将检测通过的文件制作三维材质贴图具体包括:将检测通过的文件制作笔触三维材质贴图、高光三维材质贴图和颜色三维材质贴图或者根据用墨的层数分别制作三维材质贴图。

可选地,按照笔触原理进行多边形建模包括:

获取原图纸上的角色;

根据笔触原理进行角色多边形建模,得到角色多边形模型。

可选地,按照笔触原理进行多边形建模还包括:

获取原图纸上的场景;

根据笔触原理进行场景多边形建模,得到场景多边形模型。

可选地,按照笔触原理进行多边形建模的方法具体包括:

判断出留白处;

将需要断开的留白处进行断开处理;

判断出需要采用贴图处理的地方。

可选地,在得到多边形模型步骤之后还包括设置角色材质和场景材质。

可选地,对多边形模型进行基础绑定包括角色绑定和场景绑定。

可选地,进行校色具体包括:根据镜头中颜色最深的焦墨为标准进行校色。

可选地,将同一个动画文件里的同一帧进行灯光测试具体包括:

获取同一动画中同一帧的动画文件、高光贴图文件和颜色贴图文件;

将动画文件、高光贴图文件和颜色贴图文件采用引用的方式进行渲染测试;

存储打好灯光的文件,渲染出序列帧,保存序列帧。

本发明的有益效果:

本发明实施例提供的一种8K三维水墨动画制作方法,通过采用笔触原理进行多边形建模和将绑定文件按照项目的不同制作三维材质贴图,不仅可以提高画面清晰度,达到8K分辨率,还可以提高水墨效果,能实现枯笔留白等效果,还能进行镜头旋转,看到一个场景的多个面或被遮挡的画面,并且方便校色,可以单独调整场景和角色动作,使得动画表演细腻,整体提高水墨动画的表演效果。

附图说明

为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍。在所有附图中,类似的元件或部分一般由类似的附图标记标识。附图中,各元件或部分并不一定按照实际的比例绘制。

图1示出了本发明第一实施例所提供的一种8K三维水墨动画制作方法的流程图。

具体实施方式

下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

应当理解,当在本说明书和所附权利要求书中使用时,术语“包括”和“包含”指示所描述特征、整体、步骤、操作、元素和/或组件的存在,但并不排除一个或多个其它特征、整体、步骤、操作、元素、组件和/或其集合的存在或添加。

还应当理解,在此本发明说明书中所使用的术语仅仅是出于描述特定实施例的目的而并不意在限制本发明。如在本发明说明书和所附权利要求书中所使用的那样,除非上下文清楚地指明其它情况,否则单数形式的“一”、“一个”及“该”意在包括复数形式。

还应当进一步理解,本发明说明书和所附权利要求书中使用的术语“和/或”是指相关联列出的项中的一个或多个的任何组合以及所有可能组合,并且包括这些组合。

如在本说明书和所附权利要求书中所使用的那样,术语“如果”可以依据上下文被解释为“当...时”或“一旦”或“响应于确定”或“响应于检测到”。类似地,短语“如果确定”或“如果检测到[所描述条件或事件]”可以依据上下文被解释为意指“一旦确定”或“响应于确定”或“一旦检测到[所描述条件或事件]”或“响应于检测到[所描述条件或事件]”。

需要注意的是,除非另有说明,本申请使用的技术术语或者科学术语应当为本发明所属领域技术人员所理解的通常意义。

如图1所示,示出了本发明第一实施例所提供的一种8K三维水墨动画制作方法的流程图。采用本发明实施例提供的8K三维水墨动画制作方法制作水墨动画时采用的软件为MAYA软件。

本发明第一实施例提供的8K三维水墨动画制作方法包括以下步骤:

S1:根据原图纸的美术风格选择角色和场景,并进行国画分析。

S2:根据国画风格,按照笔触原理进行多边形建模,得到多边形模型。

具体地,在本实施例中,不采用常规多边形建模方式建模,而是按照笔触原理对角色和场景分别进行多边形建模,采用笔触原理进行多边形建模可以避免画面模糊变形或后期成片校色困难,提高画面的清晰度。

按照笔触原理进行多边形建模包括角色多边形建模和场景多边形建模。其中,按照笔触原理进行角色多边形建模包括:

获取原图纸上的角色;

根据笔触原理进行角色多边形建模,得到角色多边形模型。

按照笔触原理进行场景多边形建模包括:

获取原图纸上的场景;

根据笔触原理进行场景多边形建模,得到场景多边形模型。

在本实施例中,按照笔触原理进行多边形建模的方法具体包括:

判断出留白处;

将需要断开的留白处进行断开处理;

判断出需要采用贴图处理的地方。

S3:对多边形模型进行基础绑定,得到的文件格式为XXX_rig_all。

其中,基础绑定包括角色绑定和场景绑定。

S4:对基础绑定进行动作测试,并用STUDIO LIBRAY建立库进行检测。

通过对基础绑定进行动作测试并建立库进行检测,可以对某个场景或某个动作单独调整,使得动画表演更加细腻。

S5:将检测通过的文件制作三维材质贴图,并分别保存为相应的贴图文件。

具体地,根据项目类型的不同,可以将检测通过的文件按照笔触、高光和颜色分别做三维材质贴图,并分别保存为笔触贴图文件、高光贴图文件和颜色贴图文件。将通过动作测试的文件做三维材质贴图,按照笔触(LINE)、高光(SP)和颜色(CO)分别制作三维材质贴图,并存储成各种对应的文件格式,文件格式分别为XXX_line_rig,XXX_SP_rig,XXX_CO_rig,以便之后的动作和后期环节使用。也可以将检测通过的文件按照用墨层数分别制作三维材质贴图,例如:浓墨三维材质贴图、淡墨三维材质贴图、焦墨三维材质贴图、干墨三维材质贴图、湿墨三维材质贴图、渴墨三维材质贴图、涨墨三维材质贴图、宿墨三维材质贴图和冲墨三维材质贴图,并分别保存为对应格式的用墨贴图文件便于后期使用。贴图和材质对三维水墨效果的模拟有着至关重要的作用。中国水墨画注重根据作者的主观情感营造场景,而不在意对形象实际的光线感和立体感的刻画,所以在三维材质的使用上,通常会屏蔽材质高光强度、光泽度、凹凸、反射、折射等属性,主要制作材质固有色。在中国水墨画中笔墨在皴擦、浓淡上都有着丰富的变化且过度自然,所以在使用贴图时,更多考虑黑白渐变、噪波干扰、遮罩叠加等类型的程序贴图,而在皴擦的表现上,使用模仿水墨画的手绘贴图,以求保留传统的水墨精髓,使水墨动画更加贴近于传统水墨视觉效果。

在本实施例中,不采用画家的画作为贴图,本申请的方法未采用传统的方法而是按照项目类型分别做三维材质贴图,避免了画面模糊变形的情况,提高画面的清晰度,达到8K分辨率。

S6:采用贴图文件进行绑定,采用引用方式进行动画操作得到动画文件,并把动画文件按照场或镜头存储。

采用笔触原理进行多边形建模和根据项目类型的不同分别制作三维材质贴图,不仅可以提高画面清晰度,达到8K分辨率,还可以提高水墨效果,能实现枯笔留白等效果,还能进行镜头旋转,看到一个场景的多个面或被遮挡的画面。

S7:将同一个动画里的同一帧进行灯光测试,灯光测试通过后,在引用方式中替换不同的绑定文件进行渲染测试,渲染出序列帧。

具体地,用动画文件进行灯光测试。在同一个动画文件里的同一帧,在引用里替换不同的绑定文件进行渲染测试。获取同一动画中同一帧的动画文件、高光贴图文件、颜色贴图文件或者用墨贴图文件;将动画文件、高光贴图文件、颜色贴图文件或用墨贴图文件采用引用的方式进行渲染测试;存储打好灯光的文件,存为light文件,渲染出序列帧,保存序列帧,序列放到渲染(RENDER)中。

S8:将同一帧序列进行合成,形成完整的单帧,并进行校色。

用渲染(RENDER)中的同一帧序列进行合成,形成一个完整的单帧,再放入图片(images)中。在进行校色时,根据AE(Adobe After Effects)软件中镜头中颜色最深的焦墨为标准进行校色。通过对渲染的序列帧进行合成形成单帧,这样方便校色和调整动作。

S9:确认每一帧都无误后进行剪辑输出整个动画。

在单帧确认无误后,输出全片,输出MOV格式。

本发明实施例提供的一种8K三维水墨动画制作方法,通过采用笔触原理进行多边形建模和将绑定文件按照项目类型的不同分别制作三维材质贴图,不仅可以提高画面清晰度,达到8K分辨率,还可以提高水墨效果,能实现枯笔留白等效果,还能进行镜头旋转,看到一个场景的多个面或被遮挡的画面,并且方便校色,可以单独调整场景和角色动作,使得动画表演细腻,整体提高水墨动画的表演效果。

最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围,其均应涵盖在本发明的权利要求和说明书的范围当中。

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