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目标游戏场景的生成方法及装置、存储介质、电子设备

摘要

本发明公开了一种目标游戏场景的生成方法及装置、存储介质、电子设备。其中,该方法包括:获取一预设三维场景,其中,预设三维场景中包含至少一个需要添加游戏场景的目标区域;向目标区域插入二维透明片;在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素,以生成目标游戏场景。本发明解决了现有技术中二维游戏中每个场景之间无法连通的技术问题,提升了玩家的游戏体验。

著录项

  • 公开/公告号CN112870698A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-06-01

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 网易(杭州)网络有限公司;

    申请/专利号CN202110217614.5

  • 发明设计人 陈家豪;

    申请日2021-02-26

  • 分类号A63F13/52(20140101);A63F13/60(20140101);

  • 代理机构11134 北京博浩百睿知识产权代理有限责任公司;

  • 代理人赵昀彬;宫传芝

  • 地址 310000 浙江省杭州市滨江区长河街道网商路599号4幢7层

  • 入库时间 2023-06-19 11:14:36

说明书

技术领域

本发明涉及游戏开发领域,具体而言,涉及一种目标游戏场景的生成方法及装置、存储介质、电子设备。

背景技术

在游戏开发中,由于开发设备硬件条件的限制,电子游戏通常使用2D显示方法来模拟三维的场景和世界,让玩家认为游戏中的世界也是三维的世界,以降低对硬件资源的需求和消耗。虽然现有的硬件设备越来越好,很多游戏选择了直接使用复杂的运算来渲染出来3D的场景,但2D游戏并没有就此没落,而是成为了一种新的游戏风格,仍有大量的玩家非常喜欢这种游戏风格。

现有的2D游戏技术主要包括平面的地图或者渲染的方式,通过对前、中、后景的区分,以及透视的应用,让玩家感觉是在3D的场景中。然而现有的2D场景实现技术,虽然从视觉上模拟了3D场景,但是前景和背景构建的场景仅是装饰,并不是真正连通的,虚拟角色并不能从前景走到背景的场景中去。在游戏场景的切换时,玩家可通过点击操作跳转至另一场景,场景的跳转并不是连贯展示的。即使不同游戏场景可以做到无缝切换,但只能构造出来一个2D的关卡场景连接图,而不是真正意义上的地图,因此玩家无法从游戏提供的信息构造一个真实的3D世界。

针对上述现有技术中二维游戏中每个场景之间无法连通的问题,目前尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本发明实施例提供了一种目标游戏场景的生成方法及装置、存储介质、电子设备,以至少解决现有技术中二维游戏中每个场景之间无法连通的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种目标游戏场景的生成方法,包括:获取一预设三维场景,其中,预设三维场景中包含至少一个待添加游戏场景的目标区域;向目标区域插入二维透明片;在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素,以生成目标游戏场景。

进一步地,向目标区域插入二维透明片,包括:生成与游戏场景对应的二维透明片;确定游戏场景在目标区域的朝向;根据朝向在预设三维场景中插入二维透明片,以使二维透明片的其中一面与朝向一致。

进一步地,生成与游戏场景对应的二维透明片,包括:获取游戏场景的属性信息,其中,上述属性信息包括以下信息的一项或多项:高度信息、景深信息或裁剪面信息;根据游戏场景的属性信息生成对应的二维透明片。

进一步地,在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素之后,上述方法还包括:在二维透明片中插入方向指示控件,其中,上述方向指示控件用于表示所述二维透明片在所述预设三维场景中的方向。

进一步地,生成目标游戏场景包括多个二维透明片,在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素,以生成目标游戏场景之后,上述方法还包括如下任意一项或多项:接收第一进入操作,并根据第一进入操作控制目标虚拟角色通过第一二维透明片的场景进入第二二维透明片的场景,其中,第一二维透明片和第二二维透明片相贴近;接收第二进入操作,并根据第二进入操作控制目标虚拟角色在第一二维透明与第二二维透明片的相切处,从第一二维透明片进入第二二维透明片,其中,第一二维透明片和第二二维透明片相切;接收转向操作,并根据转向操作控制目标虚拟角色在第一二维透明片与第二二维透明片的相交处,从第一二维透明片转向后进入第二二维透明片,其中,第一二维透明片和第二二维透明片相交;接收移动操作,并根据移动操作控制目标虚拟角色通过指定元素从第一二维透明片移动至第二二维透明片,其中,第一二维透明片和第二二维透明片通过允许在目标三维场景中移动的指定元素相连。

进一步地,在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素,以生成目标游戏场景之后,上述方法还包括:获取预设的景深参数,并根据景深参数确定处于目标虚拟角色的景深范围内的其他虚拟角色;将处于目标虚拟角色的景深范围内的其他虚拟角色进行渲染并映射至目标虚拟角色所在的二维透明片上。

进一步地,所述预设三维场景包括如下任意一种或多种:虚拟建筑、虚拟地形、虚拟道具和非玩家角色。

进一步地,在所述游戏场景中的路径为弯曲路径的情况下,所述二维透明片为曲面。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种目标游戏场景的生成装置,包括:获取模块,用于获取一预设三维场景,其中,预设三维场景中包含至少一个待添加游戏场景的目标区域;插入模块,用于向目标区域插入二维透明片;二维场景创建模块,在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素,以生成目标游戏场景。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种计算机可读存储介质,包括:存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行上述目标游戏场景的生成方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子设备,包括:处理器,处理器用于运行程序,上述电子设备还包括存储器,存储器用于存储处理器的可执行程序,其中,所述程序运行时执行上述目标游戏场景的生成方法。

在本发明实施例中,通过获取一预设三维场景,在三维场景的框架中插入二维透明片,在二维透明片的基础上制作二维场景,使得建立的游戏场景可呈现出真实丰富的三维场景,解决了二维游戏中每个场景之间无法连通的技术问题,改善了玩家的游戏体验。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种目标游戏场景的生成方法的流程图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的目标游戏场景的生成方法的示意图;

图3是根据图2的目标游戏场景的生成方法获得的最终游戏场景的示意图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的包含了方向指示控件的实施例;

图5是根据本发明实施例的一种目标游戏场景的生成装置的示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种目标游戏场景的生成方法的实施例,用于制作2D游戏场景,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

在本公开其中一种实施例中的一种目标游戏场景的生成方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当界面显示控制方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。

在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,一种目标游戏场景的生成方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种目标游戏场景的生成方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。

图1是根据本发明实施例的目标游戏场景的生成方法,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S101,获取一预设三维场景,其中,上述预设三维场景中包含至少一个待添加游戏场景的目标区域。

上述预设三维场景可理解为是三维游戏场景的框架,可为场景中大的标志性建筑和结构,例如,在创建城市的游戏场景时,上述三维场景可以为城市道路周围的建筑,而需要虚拟角色探索的道路可以作为目标区域。对于室内的游戏场景,例如教堂,三维场景可以表示教堂的建筑框架,其内部包含的雕塑建筑等其他细节为需要添加游戏场景的目标区域。

上述待添加游戏场景的目标区域为需要在三维场景中添加的场景细节。上述三维场景(即3D场景)可使用三维建模工具或者软件实现。

需要说明的是,上述预设三维场景仅是用于辅助搭建二维游戏场景的中间工具,由于并没有考虑面数,打光以及烘焙,因此并不属于一个真正的完整的三维场景,也不会呈现在游戏玩家面前。但也正式由于本申请上述实施例在制作二维画面之前,构建了上述三位场景,才使得二维画面所表示的游戏场景在三维世界中有了具体的位置和方向,从而使得多个二维画面之间通过三维场景实现了可连通。

步骤S102,向目标区域插入二维透明片。

二维透明片理解为空白未添加二维场景的插片,用于填充上述预设三维场景中设定的目标区域,可实现在目标区域填充游戏场景。例如,图2为搭建教堂的游戏场景的一个实施例,在已搭建好的教堂建筑的框架上,根据预设的地图,插入如图2中二维透明片,作为后续教堂内场景细节建立的基础。

二维透明片可以根据目标区域的路径需求沿多个方向插入,例如,在搭建一个城市的游戏场景时,城市有很多主干道和小路,那么每一个主干道和小路都可以沿着路径的方向插入二维透明片,对于城市中的教堂,由于每个方向可能都有不同的细节,因此可以在沿教堂的每个方向都插入对应二维透明片。

需要说明的是,由于三维场景中,可能存在多个方向插入或者目标区域交叠的情况,如果插入的是包含二维游戏场景的插片,可能导致相邻游戏场景中的二维场景元素在三维空间中不统一的问题,因此步骤S102向目标区域插入的为二维透明片是空白的透明片,并非是包含二维游戏场景的插片,以在步骤S103中,根据已插入的二维透明片之间的关系创建场景元素。

步骤S103,在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素,以生成目标游戏场景。

在上述三维场景的目标区域中插入相应的二维透明片,在二维透明片上制作出二维的场景元素,包括二维场景的背景和前景以及可以互动触及的元素(例如,二维场景中的一扇门,虚拟角色可推开进行探索,不仅仅是装饰),以表现出丰富真实的游戏场景。

在一种可选的实施例中,竖版二维游戏中的每个关卡场景,自左往右呈现于玩家的屏幕上,二维关卡场景的屏幕呈现的内容即为包含了游戏场景对应场景元素的二维透明片。二维透明片插入的方向,位置以及角度本申请不进行限定,具体可根据三维场景中的路径和地图区域来插片。

在通过上述方案创建场景元素后,即得到用于向玩家展示的二维界面,也是玩家所面对的游戏界面。因此本申请所提出的目标游戏场景的生成方法,旨在向玩家提供一种具有三维空间信息的二维游戏,其既具有二维游戏的游戏效果,满足二维游戏爱好者的需求,但又由于二维透明片插在三维场景中,从而使提供了二维透明片所表示的二维场景在空间中的信息,每个二维场景的前景和背景均可去,也即每个二维场景之间可连同,从而提升了二维游戏的用户体验。

根据上述步骤,通过获取一预设三维场景,在三维场景的框架中插入二维透明片,在二维透明片的基础上制作二维场景,使得在二维游戏界面中建立的游戏场景可呈现出真实丰富的三维场景,解决了二维游戏中每个场景之间无法连通的技术问题,改善了玩家的游戏体验。

作为一种可选的实施例,向目标区域插入二维透明片,包括:生成与游戏场景对应的二维透明片;确定游戏场景在目标区域的朝向;根据朝向在预设三维场景中插入二维透明片,以使二维透明片的其中一面与朝向一致。

由于游戏场景为玩家获得的游戏屏幕,因此游戏场景作为二维场景,对应于三维场景的框架中一个确定的方向,二维透明片应插入三维场景中对应方向的目标区域,以保证不同二维场景在三维空间中的合理性。

例如,在搭建教堂的游戏场景时,应至少包含教堂四个方向上的二维场景,在搭建教堂侧面窗户的二维场景时,确定对应的二维透明片的方向与教堂侧面平行,即与教堂侧面的朝向一致。如果与教堂侧面窗户场景对应的二维透明片插入其他方向,则会导致教堂内四个方向游戏场景的混乱。

作为一种可选的实施例,生成与游戏场景对应的二维透明片,包括:获取游戏场景的属性信息,其中,上述属性信息包括以下信息的一项或多项:高度信息、景深信息或裁剪面信息;根据游戏场景的属性信息生成对应的二维透明片。

游戏场景中可以包含多个二维透明片,上述属性信息用于表示二维透明片在对应的游戏场景中的位置和尺寸。其中,二维透明片高度信息以及景深信息应与游戏场景一致,使得二维透明片所构建的游戏场景在尺寸可实现完整且清晰的显示。裁剪面信息可以为距离信息,其可以被理解为二维透明片对应于游戏场景下的裁剪面,具体可以包括前景裁剪面信息和背景裁剪面信息,下面以前景裁剪面信息进行说明。例如,在城市街道的游戏场景中,如果在二维透明片的前景1米处有一颗树,在二维透明片的前景3米处还有一颗树,该游戏场景包含对应城市街道前景的多个二维透明片,且根据与前景的距离分别具有不同的裁剪面信息,具有“前景1米处的一颗树”二维透明片的裁剪面信息为前景距离为1米,具有“前景3米处的一颗树”二维透明片的裁剪面信息为前景距离为3米,那么前景距离为1米的二维透明片上将不具有前景距离为3米的树,但是将两个二维透明片均插入三维场景时,玩家可同时看到两颗树,并且,两个二维透明片可实现的两个二维场景时连通的,玩家的虚拟角色可以从前景1米处树走到前景3米处的树,1米处的树从虚拟角色的前景慢慢变成背景元素,与现实视觉体验一致,不会因为虚拟角色走入3米处的树所在的二维场景,导致无法看到1米处的树。

作为一种可选的实施例,在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素之后,上述方法还包括:在二维透明片中插入方向指示控件,其中,上述方向指示控件用于表示所述二维透明片在预设三维场景中的方向。

方向指示控件用于表示当前的二维透明片,在三维场景中的朝向,也即虚拟角色的朝向,玩家可以通过方向指示控件来判断当前所处的二维场景在三维世界中的方位是怎样的。每个二维透明片均具有自己的对应的方向指示控件。

在一种可选的实施例中,方向指示控件为三维地图中带透视关系的指南针,图4是根据本申请实施例的一种在二维游戏场景中设置指南针的示意图,如图4所示,在当前游戏场景的右下角设置有指南针,该指南针指示二维透明片在三维场景中的方向。玩家通过该指南针即可确定游戏中的虚拟角色在游戏的整个世界地图中的方向,从而在二维师徒效果的游戏中增加三维空间感的体验。

需要说明的是,由于二维透明片可以沿不同方向插入三维场景中,因此上述方向指示控件所指示的方向也是可变的。例如,虚拟角色有可能沿着当前道路向左前行或者向右前行,那么方向指示控件所指示的方向也相应的改变。

作为一种可选的实施例,上述生成目标游戏场景包括多个二维透明片,在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素,以生成目标游戏场景之后,上述方法还包括如下步骤S104-S107任意一项或多项:

步骤S104,接收第一进入操作,并根据第一进入操作控制目标虚拟角色通过第一二维透明片的场景进入第二二维透明片的场景,其中,第一二维透明片和第二二维透明片相贴近。

上述第一二维透明片的场景和第二二维透明片的场景为具有相互连接关系的场景,第一二维透明片和第二二维透明片的放置位置可以为相互平行且相贴近,基于第一进入操作,目标虚拟角色可依次穿过第一二维透明片和第二二维透明片,例如,在三维场景为教堂的实施例中,目标游戏场景可以为教堂内部包含的雕塑建筑等游戏场景,上述第一二维透明片的场景可以包含教堂的大门,第二二维透明片的场景可以包含教堂内部的场景,目标虚拟角色可以穿过第一二维透明片场景上的教堂大门,进入第二二维透明片的场景中的教堂内部,以实现根据第一进入操作,从教堂外部进入教堂内部。

需要说明的是,上述第一二维透明片和第二二维透明片分别可以包含多个二维透明片,使得目标虚拟角色依次通过多个二维透明片,以实现目标虚拟角色在多个二维透明片所呈现的连通场景中穿行。

步骤S105,接收第二进入操作,并根据第二进入操作控制目标虚拟角色在第一二维透明与第二二维透明片的相切处,从第一二维透明片进入第二二维透明片,其中,第一二维透明片和第二二维透明片相切。

例如,在城市街道的三维游戏场景中,第一二维透明片的场景可以为城市中的道路A,第二二维透明片的场景可以为与道路A相连接的道路B,第一二维透明片和第二二维透明片相切处为道路A和道路B的交汇处,目标虚拟角色可以沿第一二维透明片中的道路A行动至第一二维透明片和第二二维透明片相切处,进入第二二维透明片中的道路B,实现从道路A进入道路B。

步骤S106,接收转向操作,并根据转向操作控制目标虚拟角色在第一二维透明片与第二二维透明片的相交处,从第一二维透明片转向后进入第二二维透明片,其中,第一二维透明片和第二二维透明片相交。

第一二维透明片和第二二维透明片向交可以为第一二维透明片和第二二维透明片呈一定角度放置,使得目标虚拟角色可以沿第一二维透明片行动并转向进入第二二维透明片所呈现的场景。例如,在城市街道的三维游戏场景中,第一二维透明片的场景可以为城市中的道路A,第二二维透明片的场景可以为在道路A垂直方向的道路B,第一二维透明片和第二二维透明片相交处为道路A和道路B的交汇处,目标虚拟角色可以沿第一二维透明片中的道路A行动至第一二维透明片和第二二维透明片相交处,在相交处实现转向并沿另一方向的道路B行走。

需要说明的是,第一二维透明片和第二二维透明片具有方向不同的指南针,目标虚拟角色从第一二维透明片转向后进入第二二维透明片,其指南针所指示的方向也相应的改变。

步骤S107,接收移动操作,并根据移动操作控制目标虚拟角色通过指定元素从第一二维透明片移动至第二二维透明片,其中,第一二维透明片和第二二维透明片通过允许在目标三维场景中移动的指定元素相连。

在一种可选的实施例中,在城市街道的三维游戏场景中,从第一二维透明片的场景包含街道A的一段道路,第二二维透明片的场景包含与第一二维透明片中的街道A的道路相连接的另一端道路,上述指定元素可以为交通工具,交通工具可以在相连接的多个二维透明片之间移动,目标虚拟角色可以通过交通工具从第一二维透明片移动至第二二维透明片,以实现乘坐交通工具在街道A上移动。

通过第一二维透明片和第二二维透明片不同的连接方式,可实现目标虚拟角色在不同的二维透明片之间穿行,进而实现在不同的三维场景中的不同区域穿行。

作为一种可选的实施例,在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素,以生成目标游戏场景之后,上述方法还包括:获取预设的景深参数,并根据景深参数确定处于目标虚拟角色的景深范围内的其他虚拟角色;将处于目标虚拟角色的景深范围内的其他虚拟角色进行渲染并映射至目标虚拟角色所在的二维透明片上。

目标虚拟角色的景深范围中可以包含多个二维透明片,上述其他虚拟角色可以为非玩家虚拟角色,也可以为其他玩家虚拟角色,由于其他虚拟角色与目标虚拟角色处于不同的二维透明片上,通过将其他虚拟角色进行渲染并映射至目标虚拟角色所在的二维透明片上,可使得目标虚拟角色看到其他虚拟角色。通过设定不同的景深参数,可以实现目标虚拟角色在其所在的二维透明片上看到不同范围的二维透明片上的其他虚拟角色。需要说明的是,在目标虚拟角色的景深范围之外,还可以包括多个虚拟角色,但是由于该虚拟角色处于目标虚拟角色的景深范围之外,使得目标虚拟角色无法看到这些虚拟角色,避免三维场景中过多的玩家虚拟角色影响三维游戏场景的效果。

例如,在城市街道的游戏场景中,该游戏场景包含对应城市街道的多个二维透明片,目标虚拟角色为玩家E,其他虚拟角色C所在的二维透明片C1与虚拟角色D所在的二维透明片D1为不同的二维透明片,二维透明片C1相比二维透明片D1距玩家E所在的二维透明片的距离较近,将二维透明片C1和二维透明片D1插入三维场景时,通过渲染并映射,玩家E可同时看到虚拟角色C和虚拟角色D,通过设置景深参数范围,也可以使得玩家看不到处于较远处的虚拟角色D。玩家E可以从其所在的二维透明片依次从二维透明片C1通过并进入较远的二维透明片D1,使得玩家E可以看到虚拟角色C由小变大,并且从玩家E的前景元素慢慢变成背景元素,与现实视觉体验一致,不会因为玩家E在不同的二维透明片通行,导致无法看到其他二维透明片上的虚拟角色。

作为一种可选的实施例,上述预设三维场景包括如下任意一种或多种:虚拟建筑、虚拟地形、虚拟道具和非玩家角色。

上述预设三维场景可以不会根据虚拟角色的移动而产生变化的三维元素,包括但不限于虚拟建筑(例如,教堂,街道边的房屋等),虚拟地形(例如,地面上的地势起伏、地面上的石头、沙漠上的沙堆等),虚拟道具等。对于不同的游戏场景,可以根据实际需求选择不同的三维元素。例如,对于室内场景的游戏,可以选择虚拟建筑;对于室外场景的游戏,可以选择虚拟地形;对于交互类游戏,可以选择虚拟道具数或非玩家角色。

作为一种可选的实施例,在所述游戏场景中的路径为弯曲路径的情况下,所述二维透明片为曲面。

需要说明的是,在二维透明片为曲面时,其对应的方向指示控件所指示方向可以为曲面对应的多个方向。例如,在旋转楼梯的游戏场景中,对应的二维透明片为曲面,虚拟角色沿旋转楼梯下楼时,其方向指示控件所指示方向实际为虚拟角色所行进到的位置对应的方向。

图2为根据本发明实施例的一种可选的游戏现实界面的示意图,如图2,根据需求搭建一个教堂的游戏场景,首先使用三维建模工具,搭建好大致的教堂建筑的三维结构,例如包括教堂的主体的四个面的墙体和顶部结构,并不需要精细的细节。根据预设的地图和路径,将代表教堂中二维场景的多个二维透明片插入上述三维结构中,二维透明片沿与教堂侧面平行的方向依次插入教堂建筑的三维结构中(图2仅展示了插入的部分二维透明片,并未将全部的二维透明片展示出来),根据地图内容在每个二维透明片上填充游戏场景,不同的二维透明片可根据地图预设内容包含教堂内的多根支柱元素,楼梯元素,位于教堂中部的雕塑元素,墙面上的浮雕装置等,通过在多个二维透明片填充二维游戏场景,可获得如图3所示的最终呈现于玩家面前的教堂三维场景300,如图3所示,玩家在教堂的窗户外可以看到呈现了教堂内部场景的二维透明片,图3中的二维场景301为玩家在教堂的窗户302外可以看到的二维场景示意。由于多个二维透明片相互连接,玩家可以通过教堂的大门进入教堂内部,以及通过教堂的窗户看到教堂内部或者外部的二维场景,玩家操作虚拟角色可以从位于教堂中间的雕像的左边走到右边,教堂中间的雕像和教堂中不同位置的支撑柱从前景元素变为后景元素,即从玩家的视角看,玩家可以到当前教堂三维场景下的雕塑周围的任意位置,此时雕塑元素对于玩家而言不仅仅是二维场景中的装饰,而是可互动并且触及的元素,达到了三维视觉的真实效果。通过在三维场景中插入多个二维场景的二维透明片,实现了在三维场景中多个二维场景的连通,进而实现了二维场景的切换,不会发生场景的跳跃,提高了玩家的游戏体验。

通过上述实施例,使得游戏开发者在设计二维游戏中的游戏场景时,不用再被二维的形式所束缚,能够表现更加真实丰富的三维世界场景,而不是局限于凭空想象虚拟世界,此外,通过利用三维和二维结合的方法,可在游戏中可以增加更多的玩法,比如一个虚拟角色在不同的方向上平移会带来在二维地图上的闪现等,能够增加玩家在探索世界时的乐趣,获得不一样的游戏体验。

实施例2

根据本发明实施例,提供了一种目标游戏场景的生成装置的实施例,如图5所示,包括:获取模块51,用于获取一预设三维场景,其中,预设三维场景中包含至少一个待添加游戏场景的目标区域;插入模块52,用于向目标区域插入二维透明片;二维场景创建模块53,在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素,以生成目标游戏场景。

作为一种可选的实施例,插入模块包括:生成子模块,用于生成与游戏场景对应的二维透明片;确定子模块,用于确定游戏场景在所述目标区域的朝向;根据朝向在预设三维场景中插入二维透明片,以使二维透明片的其中一面与朝向一致。

作为一种可选的实施例,上述生成子模块包括:获取子模块,用于获取游戏场景的属性信息,其中,属性信息包括以下信息的一项或多项:高度信息、景深信息或裁剪面信息;根据游戏场景的属性信息生成对应的二维透明片。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括,指示模块,用于在二维透明片中插入方向指示控件,其中,方向指示控件用于表示所述二维透明片在预设三维场景中的方向。

作为一种可选的实施例,生成目标游戏场景包括多个二维透明片,上述装置还包括如下任意一项或多项:第一进入模块,用于接收第一进入操作,并根据第一进入操作控制目标虚拟角色通过第一二维透明片的场景进入第二二维透明片的场景,其中,第一二维透明片和第二二维透明片相贴近;第二进入模块,用于接收第二进入操作,并根据第二进入操作控制目标虚拟角色在第一二维透明与第二二维透明片的相切处,从第一二维透明片进入第二二维透明片,其中,第一二维透明片和第二二维透明片相切;转向模块,用于接收转向操作,并根据转向操作控制目标虚拟角色在第一二维透明片与第二二维透明片的相交处,从第一二维透明片转向后进入第二二维透明片,其中,第一二维透明片和第二二维透明片相交;移动模块,用于接收移动操作,并根据移动操作控制目标虚拟角色通过指定元素从第一二维透明片移动至第二二维透明片,其中,第一二维透明片和第二二维透明片通过允许在目标三维场景中移动的指定元素相连。

作为一种可选的实施例,上述装置还包括:景深获取模块,用于获取预设的景深参数,并根据景深参数确定处于目标虚拟角色的景深范围内的其他虚拟角色;映射模块,用于将处于目标虚拟角色的景深范围内的其他虚拟角色进行渲染并映射至目标虚拟角色所在的二维透明片上。

作为一种可选的实施例,上述预设三维场景包括:虚拟建筑、虚拟地形、虚拟道具和非玩家角色。

作为一种可选的实施例,在游戏场景中的路径为弯曲路径的情况下,二维透明片为曲面。

本实施例的目标游戏场景的生成装置还包括实施例1中描述的其他方法步骤的模块。

根据上述步骤,通过获取一预设三维场景,在三维场景的框架中插入二维透明片,在二维透明片的基础上制作二维场景,使得建立的游戏场景可呈现出真实丰富的三维场景,解决了二维游戏中每个场景之间无法连通的技术问题,改善了玩家的游戏体验。

实施例3

根据本发明实施例,提供了一种计算机可读存储介质的实施例,包括:存储的程序,其中,在所述程序运行时控制所述计算机可读存储介质所在设备执行上述目标游戏场景的生成方法。

实施例4

根据本发明实施例,提供了一种电子设备的实施例,电子设备包括处理器,处理器用于运行程序,电子设备还包括存储器,所述存储器用于存储所述处理器的可执行程序,其中,所述程序运行时执行上述目标游戏场景的生成方法。

通过创建用于表示三维场景的三维数据,其中,三维场景中包含至少一个需要添加游戏场景的目标区域;向至少一个目标区域插入二维透明片;在二维透明片中创建与游戏场景对应的场景元素,解决了二维游戏中每个场景之间无法连通的技术问题,改善了玩家的游戏体验。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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