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一种在直播中利用转盘进行互动的系统和方法

摘要

一种在直播中利用转盘进行互动的系统,包括配置模块、控制模块、显示模块和计算模块;所述配置模块,位于主播客户端,用于配置游戏参数,包括游戏模式、游戏参与条件;所述控制模块,位于主播客户端,用于开启并控制游戏的进度;所述显示模块,位于客户端,用于向用户显示圆形转盘及每轮的结果;所述计算模块,位于服务器端,用于获取游戏玩家信息、计算每轮的游戏结果,并结算游戏奖励。本发明通过主播与观众的游戏互动,增强直播间的互动性与趣味性。

著录项

  • 公开/公告号CN112691364A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-04-23

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 上海酷量信息技术有限公司;

    申请/专利号CN202110134176.6

  • 发明设计人 蔡涛;

    申请日2021-02-01

  • 分类号A63F13/338(20140101);A63F13/48(20140101);A63F13/53(20140101);A63F13/795(20140101);G06Q30/02(20120101);H04N21/478(20110101);H04N21/4788(20110101);

  • 代理机构

  • 代理人

  • 地址 200031 上海市徐汇区建国西路283号3幢3层313-319室、4层418-420室

  • 入库时间 2023-06-19 10:44:55

说明书

技术领域

本发明涉及直播技术领域,尤其涉及一种在直播中利用转盘进行互动的系统和方法。

背景技术

随着网络技术的不断发展,直播已经成为越来越热门的社交渠道。

当前主流直播软件的直播模式为一个主播进行直播,多个观众通过终端中的观众客户端在该主播的直播间观看直播的方式。由于一个主播多个观众的这种直播模式只能主播一个人表演,并且仅和自己的粉丝进行互动,所以具有很大的局限性。为此目前众多直播平台提出了双人直播的直播模式。也即,在直播过程中引入双主播PK的特性,比如二人合作完成一首歌的对唱直播等。可以预见,将来甚至可能出现多个主播的直播模式,组成类似于“女团”、“男团”之类的团体进行直播。

另外还有一些平台在直播中开发了掷色子等游戏活动,以增加直播的趣味性和互动性。

但是,上述直播方式依然较为单一,主播与观众的互动性依然较弱,满足不了粉丝对主播的互动需求。

发明内容

本发明所要解决的技术问题在于,提供一种在直播中利用转盘进行互动的系统和方法,通过主播与观众的游戏互动,增强直播间的互动性与趣味性。

在本发明中,主播客户端是指主播使用的客户端。观众客户端是指观众使用的客户端。客户端是指主播客户端和观众客户端。当本发明中使用“客户端”时,指主播客户端和观众客户端均为相应的载体。

为了解决上述技术问题,本发明提供了一种在直播中利用转盘进行互动的系统,包括配置模块、控制模块、显示模块和计算模块;

所述配置模块,位于主播客户端,用于配置游戏参数,包括游戏模式、游戏参与条件;

所述控制模块,位于主播客户端,用于开启并控制游戏的进度;

所述显示模块,位于客户端,用于向用户显示圆形转盘及每轮的结果;

所述计算模块,位于服务器端,用于获取游戏玩家信息、计算每轮的游戏结果,并结算游戏奖励。

作为上述方案的改进,所述游戏模式包括复活模式和非复活模式,并且还可以设置主播是否参加。

在上述技术方案中,复活模式指被淘汰的玩家均有复活机会,而非复活模式指被淘汰的用户没有复活机会,一旦被淘汰就丧失本次游戏获胜的资格。在复活模式下,游戏的互动性、趣味性更强。而在非复活模式下,游戏的速度更快,可以缩短其他直播观众的等待时间。主播可以设置自己是否参与游戏,同样可以增进主播与观众的互动。

作为上述方案的改进,所述游戏参与条件是指当前直播间内人员参与游戏时需要支付的金币。

在上述技术方案中,金币是指系统内的货币,既可以是“金币”,也可以是“积分”、“宝石”等各类在直播系统内流通的虚拟货币,在本发明中均指货币。指定金币可以增加游戏的趣味性。当前直播间内人员参与游戏时需要支付的金币在游戏结束时,玩家所支付的金币会以奖金的形式奖励给获胜的玩家。其中,获胜的玩家所获得的奖励是所有参与游戏者支付的金币总额的固定比例。系统会赠送差额部分相等的金币,与剩余金币一起发送给决出获胜者时直播间的所有用户。这样可以使得未参与游戏的用户也会关注游戏进程,保持用户的粘性。

作为上述方案的改进,当直播组内有多个主播共同参与时,所述游戏参与条件适应于所述直播组内的所有所述主播的用户。

在上述技术方案中,对多个主播的用户采取相同的游戏机会,但是只能有一个主播发起游戏、控制游戏。当游戏未完成时,同一直播组内的主播不可退出该直播组。

作为上述方案的改进,所述控制模块使主播对每个被淘汰的玩家均有一次复活机会。

在上述技术方案中,控制模块在主播开启游戏时会向直播间内符合条件的用户发送参加游戏邀请,只有接受邀请的用户才能加入游戏。每个玩家每一次被淘汰时,主播均可以行使对其的复活权力。但主播对于单场游戏的复活次数有限制,如果主播行使的复活次数超出限制,则主播再次行使复活权利时,由系统随机决定是否对玩家进行复活。本方案可以增加游家与主播的互动,对于具有固定粉丝群或者较少粉丝的主播较为友好,同时又规避了成员大量复活导致游戏时间过长的问题,有利于直播的长远发展。

作为上述方案的改进,所述显示模块将所有游戏玩家的头像显示在所述圆形转盘上,并对同一圈上的相邻玩家分别标记为不同的颜色。

在上述技术方案中,相邻玩家的头像标注不同的颜色,有利于区分不同玩家。在主播配置游戏规则时,主播还可以采用颜色分组模式,以同一种颜色的玩家为一组进行淘汰,直至剩最后一组后,再按单个成员进行淘汰,决出最后一人为获胜者。

作为上述方案的改进,游戏参与人数为3人以上;

当游戏参与人数为9人以下时,所述显示模块将所有玩家以一圈的方式进行展示;

当游戏参与人数大于9人时,所述显示模块将所有玩家以两人为一组的方式进行分组,并且同一组玩家的头像在圆盘同一径向上分布,并且当玩家人数为奇数时,随机选择一人独自成为一组。

在上述技术方案中,9人为普通手机中显示圆形转盘时可以看清楚头像的合适人数。如果大于9人,每个圆环过小,难以看清头像。当游戏参与人数大于9人时,同一组成员如果被淘汰,则会被一同淘汰。当游戏淘汰至最后一组时,如果最后一组为单人,则该人为获胜者;如果最后一组为多人,则将该组解散,按每个人重新进行淘汰赛,直至决出最后一人为获胜者。本技术方案还可以在游戏人数较多时能够保持游戏时间控制在较短的范围内,保持未参加游戏或者游戏失败者的兴趣,保持直播间内所有人的情绪保持在较高的水平。

作为上述方案的改进,所述显示模块在每轮结束后会将淘汰的玩家头像从圆形转盘中剔除,并更新所述圆形转盘信息。

在上述技术方案中,当将被淘汰的玩家头像从圆形转盘中剔除,可以使得转盘上的头像均为存活中的玩家头像,并且使得玩家头像更易辨别。更新后的圆形转盘依然由新的玩家头像区域形成封闭的圆环。配合光影、音效,显示模式可以更好地呈现游戏进程,使玩家更加代入感,获得更好的体验。

作为上述方案的改进,所述计算模块每轮从所述游戏玩家中随机选择一名玩家作为本轮淘汰对象,并在客户端请求计算结果时返回将所述淘汰对象返回给所述客户端。

在上述技术方案中,所述计算模块返回计算结果给所述客户端时,还会根据服务器与客户端的时间差,将客户端的时间调整后与计算结果一起返回给客户端,以使客户端可以在同一时间获得结果,从而避免了因终端的时间不一致导致的不同步问题。

相应地,本发明还提供了一种在直播中利用转盘进行互动的方法,包括如下步骤。

A.使用上述的配置模块配置游戏参数,包括游戏模式、游戏参与条件。

在本步骤中,通过配置各个条件,可以使主播针对直播间气氛等选择合适的游戏模式,增强了互动性、多样性。

B.使用上述的显示模块向用户显示圆形转盘。

在本步骤中,通过客户端的显示模块向用户显示圆形转盘。当主播客户端的显示模块显示圆形转盘时,直播间内其他成员的显示模块也自动打开,并且不可关闭。

C.使用上述的控制模块开启并控制游戏的进度。

在本步骤中,主播通过控制游戏进度,更好地把握直播进程,使游戏与直播更好地促进。

D.使用上述的计算模块获取游戏玩家信息、计算每轮的游戏结果。

在本步骤中,由于服务器实时获取游戏参与成员情况,计算模块可以直接获得每轮的游戏情况,并随机从中选择一名成员进行淘汰。服务器端向直播间内的所有成员发送游戏结果,以在客户端显示。采用服务器向多个客户端发送结果的方式可以充分利用客户端本地的资源,减少直播过程中过量的传输信息,从而起到提高直播延时的作用。

E.使用上述的显示模块向用户显示圆形转盘及每轮的结果。

在本步骤中,通过圆形转盘向主播及观众展示结果,通过这种有趣的展示形式,使得直播趣味性更强。

D.使用上述的计算模块结算游戏奖励。

在本步骤中,给予获胜者奖励为所有玩家参与游戏时支付的金币和所有退回玩家参与游戏准备时支付的金币之和的固定比例。金币为玩家与玩家之间的转移,可以使得用户之间的互动性更强,体验更佳。系统赠送与差额部分相等的金币,并一起发送给直播间内的用户。本方案有助于对冲未参与游戏的玩家的失落体验,保持参与感。

实施本发明,具有如下有益效果。

本发明提供了多种游戏模式,可以适用不同的直播间、不同的主播风格,从而使直播间更有特色。本发明使主播可以控制游戏进度,可以使主播更好地把握游戏节奏,使游戏与直播互相整合、促进。本发明采用圆形转盘的方式展示游戏结果,更加直观,展示效果好。

附图说明

图1是本发明一种在直播中利用转盘进行互动的系统的第一实施例结构示意图。

图2是本发明第一圆形转盘示意图。

图3是本发明第二圆形转盘示意图。

图4是本发明一种在直播中利用转盘进行互动的方法的第一实施例流程图。

具体实施方式

为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述。

如图1所示的本发明第一实施例,提供了一种在直播中利用转盘进行互动的系统,包括配置模块100、控制模块200、显示模块300和计算模块400。

配置模块100,位于主播客户端,用于配置游戏参数,包括游戏模式、游戏参与条件。

具体地说,主播可以配置的游戏模式包括复活模式和非复活模式,并且主播还可以选择自己是否参加游戏。主播还可以设置游戏参与条件,即当前直播间内人员参与游戏时需要支付的金币。当主播完成游戏配置后,所有直播间内的成员均有相同的机会参与游戏。先报告的成员先锁定游戏资格。除此之外,主播还可以设置参加游戏的人员数量。当游戏在准备时间内达到主播设置的人员数量时,准备阶段结束。

在多主播共同直播时,由其中一个主播发起游戏,则该主播为游戏的控制者,可以配置游戏、控制游戏进度。在这种模式下,该主播配置的游戏参数对参考直播组的所有观众均同时生效,且各观众均具有相同的机会。

控制模块200,位于主播客户端,用于开启并控制游戏的进度。

具体地说,游戏中每轮会淘汰一名玩家。在复活模式下,每一轮结果产生后,主播拥有5秒的时间决定是否对该玩家进行复活,但每个玩家只可复活一次。在非复活模式下,每一轮结果产生后,会有3秒的结果展示时间。

显示模块300,位于客户端,用于向用户显示圆形转盘及每轮的结果。

具体地说,主播不参与游戏时,圆形转盘中间显示主播头像。主播参与游戏时,圆形转盘中间圆显示本系统标识。显示模块300根据终端屏幕的尺寸,自动调整圆形转盘大小。如图2所示,当玩家人数为4人时,小于9人,所有玩家在相同半径的一圈上显示。4个玩家的头像依次等比例地显示在圆形转盘上。圆形转盘中央的圆显示主播头像,并且背景颜色为白色。位于圆周上的头像均分配有背景色,相邻的两个区域分配为不同的颜色且均不与主播头像所在圆的背景颜色相同。圆形转盘上有以箭头,用以指示每轮被淘汰成员。第一轮转动结果指向头像4,则该玩家被淘汰。圆形转盘更新为只有头像1、头像2、头像3的圆形转盘,如果头像1和头像3的背景颜色相同,则对所有对象重新分配不同的颜色;如果头像1和头像3的背景颜色不相同,则保留当前玩家颜色不变。第二轮转动结果指向头像2,则该玩家被淘汰。圆形转盘更新为只有头像1、和头像3的圆形转盘,由于在上一轮中,头像1与头像3相邻,两者颜色不相同,故本轮保持两者颜色不变。第三轮转动结果指向头像1 ,则玩家3为获胜者。

如图3所示,当玩家人数为16人时,大于9人,玩家随机分为两圈显示在圆形转盘上。在同一径向上的多个玩家为一组。如头像1和头像9在同一径向上,则玩家1和玩家9为同一组,同样的,玩家2和玩家10为一组,玩家3和玩家11为一组,以此类推。同一组玩家的头像具有相同的背景色。如果玩家人数为15人,则图3中所示头像8和头像16的区域合并同一个区域,显示头像8,采用相同的背景色。之后继续以16人为例进行说明。第一轮转动结果指向头像6和头像14,则被指向的两名玩家被淘汰,在复活模式下,主播对于被淘汰的每个玩家都有5秒的复活时间,以决定是否对该玩家进行复活。如果主播决定复活其中一位,则该玩家丧失再次复活机会,头像占据原头像6和头像14的位置,并具有与原来相同的背景色。如果主播决定复活其中两位,则圆形转盘保持不变,但该两们玩家丧失再次复活机会。如果主播决定不对两位玩家进行复活,则两位玩家均被淘汰,圆形转盘会重新调整颜色分配,以使相邻的组的颜色不相同。依次进行第二轮、第三轮,直至最后一轮决出获胜的一组。下面以获胜组为玩家3和玩家11所在的组为例进行说明。由于最终只有一名获胜者,所以需要在获胜组内再次决出获胜玩家。圆形转盘更新状态,头像3和头像11所在区域名占据180度的区域,并且各自头像周围出现燃动的火焰的特效。圆盘转动,结果指向头像3,则玩家11获胜。获胜玩家头像出现光影特效。

圆形转盘的转动分为两部分构成:快速部分与慢速部分。圆形转盘转动时先执行快速部分,再执行慢速部分。快速部分为肉眼不可分辨的部分。慢速部分是肉眼可见的部分。圆形转盘转动的持续时间在各个客户端之间均相同,为5秒。

计算模块400,位于服务器端,用于获取游戏玩家信息、计算每轮的游戏结果,并结算游戏奖励。

具体地说,计算模块400接收客户端的游戏配置信息、请求信息、玩家信息,并计算每轮的游戏结果、结算游戏奖励。当主播开启游戏时,计算模块400接收各个玩家的状态,获取玩家是否加入到游戏中,向相应客户端发送各个玩家状态信息,以更新玩家加入游戏的状态。当主播在主播客户端点击“开始”按钮或者设置的自动开始时间到达后,开始第一轮游戏。当第一轮游戏开始时,计算模块400接收各个客户端发送过来的时间戳,并对各个时间戳进行加减计算,以使其时间与服务器端的时间一致,再将随机选择出的本轮淘汰人员与各个客户端的校正过的时间一起发送给对应的客户端,以使各个客户端在相同的时间展示结果。结果的展示由在各个客户端的显示模块300完成。结算时,获胜的玩家所获得的奖励是所有参与游戏者支付的金币总额的固定比例。比如所有玩家参与游戏时所支付的总金币为10000,则获胜玩家获得其中的80%,即8000作为奖励。系统会赠送差额部分相等的金币,与剩余金币一起发送给决出获胜者时直播间的所有用户。差额部分为2000,系统自动补充同等金额2000,并将这4000金币平均发送给结算时极在直播间内的所有用户。

相应地,如图4所示,本发明还提供了一种在直播中利用转盘进行互动的方法,包括如下步骤。

S001.使用上所述的配置模块配置游戏参数,包括游戏模式、游戏参与条件。

在本步骤中,主播在直播间中配置游戏模式、游戏参与条件。符合主播设置的条件的直播间内用户均可以参加游戏。本步骤中设置的均有默认配置,如果不进行手动配置也可以直接开始游戏准备阶段。

S002.使用上述的显示模块向用户显示圆形转盘。

在本步骤中,通过向用户显示圆形转盘,表示目前处于游戏准备阶段,直播间内的用户可以选择是否加入游戏中。圆形转盘会实时增加新加入的玩家头像信息。在准备阶段,加入的玩家依然可以退出,但不会返回已经支付的金币。退出玩家已支付的金币会作为本游戏的最终奖励发放给获胜者。直播间内的用户均可以观看游戏情况,而只有主播可以干预游戏进度。

S003.使用上述的控制模块开启并控制游戏的进度。

在本步骤中,主播开启游戏,直播间内打开游戏画面的用户均可以看到游戏的动画。游戏开启时,主播客户端向服务器请求本轮结果。

S004.使上述的计算模块获取游戏玩家信息、计算每轮的游戏结果。

在本步骤中,随机决定出每轮的淘汰者,并由服务器发送给直播间内的多个客户端。当服务器端向直接间内的各个客户端发送游戏结果,以使各个客户端可以显示。

S005.使用上述的显示模块向用户显示圆形转盘及每轮的结果。

在本步骤中,各个客户端获取步骤S004中的本轮的结果,并利用客户端的显示模块进行结果展示。另外,系统对于每种玩家组合均具有固定的配色方案,以保证相同邻的两个玩家的头像的背景色不同。每个显示模式只根据对应的颜色选择特定的配色方案即可。这样可以保证直播间内的用户的配色方案相同。如果本步骤执行完成后,仅剩一名玩家,则执行步骤S006,否则执行步骤S003。

S006.使用上述的计算模块结算游戏奖励。

在本步骤中,游戏奖励主要由获胜玩家获得。奖励金额为所有游戏玩家的参与游戏时支付的金币和退出玩家支付的金币之和的固定比例。系统赠送部分奖励给参与直播的用户。

以上所揭露的仅为本发明一种较佳实施例而已,当然不能以此来限定本发明之权利范围,因此依本发明权利要求所作的等同变化,仍属本发明所涵盖的范围。

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