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游戏中的妆容绘制方法、装置和电子设备

摘要

本发明提供了一种游戏中的妆容绘制方法、装置和电子设备,该方法包括:响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制目标妆容所需的绘制工具的工具参数;该虚拟角色包括三维角色模型以及覆盖在三维角色模型表面的贴图;响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域;根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果。本发明通过绘制工具对三维角色模型的虚拟角色进行妆容绘制,且该绘制工具可以根据玩家需求在虚拟角色上自由移动,从而提高了玩家对虚拟角色进行自定义绘制的自由度,也可以提高绘制精度。

著录项

  • 公开/公告号CN112370786A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-02-19

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 网易(杭州)网络有限公司;

    申请/专利号CN202011275447.1

  • 发明设计人 高骏;

    申请日2020-11-13

  • 分类号A63F13/56(20140101);

  • 代理机构11646 北京超成律师事务所;

  • 代理人张芮

  • 地址 310052 浙江省杭州市滨江区长河街道网商路599号4幢7层

  • 入库时间 2023-06-19 09:55:50

说明书

技术领域

本发明涉及游戏交互技术领域,尤其是涉及一种游戏中的妆容绘制方法、装置和电子设备。

背景技术

相关技术中,游戏中角色妆容的绘制方法,通常需要玩家根据需求选择虚拟角色的贴图中的待绘制区域对应的贴图,然后根据该贴图中预先存储的内容,在骨骼蒙皮动画(skinned mesh)的模型上动态地绘制内容,但该方式对角色妆容的绘制精度不高,且玩家对虚拟角色进行自定义绘制的自由度较差。

发明内容

本发明的目的在于提供一种游戏中的妆容绘制方法、装置和电子设备,以提高绘图精度,以及玩家对虚拟角色进行自定义绘制的自由度。

第一方面,本发明实施例提供了一种游戏中的妆容绘制方法,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面至少包括一虚拟角色,该虚拟角色包括三维角色模型以及覆盖在三维角色模型表面的贴图;该方法包括:响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制目标妆容所需的绘制工具的工具参数;响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域;根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果。

在可选的实施方式中,上述响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域的步骤,包括:响应作用于绘制工具的触控开始操作,记录绘制工具在虚拟角色上的当前位置;响应作用于绘制工具的移动操作,控制绘制工具从当前位置开始移动,在移动过程中记录绘制工具在虚拟角色上的位置;响应作用于绘制工具的触控结束操作,停止绘制工具的移动,将绘制工具从当前位置开始所经过的位置,确定为目标绘制区域。

在可选的实施方式中,上述在移动过程中记录绘制工具在虚拟角色上的位置的步骤,包括:在绘制工具移动的过程中,通过预设的虚拟相机,录制绘制工具在虚拟角色上的位置。

在可选的实施方式中,上述根据所述绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到标妆容的绘制结果的步骤,包括:将目标绘制区域和绘制工具的工具参数发送至GPU;通过该GPU,基于绘制工具的工具参数,对目标绘制区域的贴图进行着色,得到目标绘制区域的着色贴图;确定目标妆容的贴图与着色贴图的重合区域,将目标妆容的贴图中的重合区域更新为着色贴图的重合区域,得到目标妆容的绘制结果。

在可选的实施方式中,上述绘制工具的工具参数,包括绘制工具的种类;上述目标绘制区域的着色贴图,具体由GPU通过下述方式得到:基于绘制工具的种类确定绘制工具的贴图;将绘制工具的贴图与预设的蓝噪声进行混合,得到绘制工具的着色强度;基于着色强度对目标绘制区域的贴图进行着色。

在可选的实施方式中,上述将绘制工具的贴图与预设蓝噪声进行混合,得到绘制工具的着色强度的步骤之后,该方法还包括:对着色强度进行高斯模糊处理,得到最终的着色强度。

在可选的实施方式中,上述基于着色强度对目标绘制区域的贴图进行着色的步骤,包括:根据着色强度、绘制前目标绘制区域的贴图的颜色、目标妆容对应的图像掩膜和预设的最终贴图的颜色,确定绘制工具的颜色绘制范围;根据绘制工具的着色强度和颜色绘制范围,对目标绘制区域的贴图进行着色。

在可选的实施方式中,上述根据着色强度、绘制前目标绘制区域的贴图的颜色、目标妆容对应的图像掩膜和预设的最终贴图的颜色,确定绘制工具的颜色绘制范围的步骤,包括:将绘制前目标绘制区域的贴图的颜色,确定为绘制工具的颜色绘制范围的最小值;将最终贴图的颜色减去绘制前目标绘制区域的贴图的颜色,得到颜色差值;将颜色差值与图像掩膜和着色强度的乘积,加上绘制前目标绘制区域的贴图的颜色的和,确定为绘制工具的颜色绘制范围的最大值。

在可选的实施方式中,上述绘制前目标绘制区域的贴图的颜色通过下述方式获得:响应于绘制工具的触控开始指令,记录虚拟角色的当前贴图;从当前贴图中,确定目标绘制区域的贴图的当前颜色,将该当前颜色确定为绘制前目标绘制区域的贴图的颜色。

在可选的实施方式中,上述绘制工具的工具参数包括绘制工具的颜色;该最终贴图的颜色通过下述方式确定:将绘制工具的颜色确定为最终贴图的颜色;或者,从多个预设贴图中,根据工具参数确定最终贴图,以确定最终贴图的颜色;其中,每个预设贴图对应一种工具参数。

在可选的实施方式中,上述确定目标妆容的贴图与着色贴图的重合区域,将目标妆容的贴图中的重合区域更新为着色贴图的重合区域,得到目标妆容的绘制结果的步骤之后,该方法还包括:将绘制结果中的重合区域进行放大处理;对放大后的重合区域的颜色进行高斯模糊处理,得到最终的绘制结果。

在可选的实施方式中,上述根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果的步骤之前,该方法还包括:将虚拟角色的贴图中的目标妆容的贴图的分辨率设置为预设的第一分辨率;将虚拟角色的贴图中除目标妆容的贴图之外的贴图的分辨率,设置为预设的第二分辨率;其中,该第一分辨率高于第二分辨率。

第二方面,本发明实施例提供了一种游戏中的妆容绘制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面至少包括一虚拟角色,该虚拟角色包括三维角色模型以及覆盖在三维角色模型表面的贴图;该装置包括:绘制触发模块,用于响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制目标妆容所需的绘制工具的工具参数;绘制区域确定模块,用于响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域;贴图更新模块,用于根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果。

第三方面,本发明实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现前述实施方式任一项所述的游戏中的妆容绘制方法。

第四方面,本发明实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现前述实施方式任一项所述的游戏中的妆容绘制方法。

本发明实施例带来了以下有益效果:

本发明实施例提供的一种游戏中的妆容绘制方法、装置和电子设备,首先响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制该目标妆容所需的绘制工具的工具参数,其中,该虚拟角色包括三维角色模型以及覆盖在三维角色模型表面的贴图;进而响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域;然后根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果。该方式通过绘制工具对三维角色模型的虚拟角色进行妆容绘制,且该绘制工具可以根据玩家需求在虚拟角色上自由移动,从而提高了玩家对虚拟角色进行自定义绘制的自由度,也可以提高绘制精度。

本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。

为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本发明实施例提供的一种游戏中的妆容绘制方法的流程图;

图2为本发明实施例提供的另一种游戏中的妆容绘制方法的流程图;

图3为本发明实施例提供的另一种游戏中的妆容绘制方法的流程图;

图4为本发明实施例提供的一种游戏中的妆容绘制装置的结构示意图;

图5为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

相关技术中,关于角色妆容绘制的方法有三种,第一种是采用Skinned Decal为底层技术,通过贴图中存储的内容,在骨骼蒙皮动画的模型上动态绘制内容,也即为骨骼蒙皮动画的模型添加贴花,但是该方式未实现多层图混合效果,绘制精度不高。第二种是网游中常见的妆容绘制方式,该方式运行时合成贴图或者直接切换贴图,但该方式中的玩家对虚拟角色进行自定义绘制的自由度较差。第三种是采用修图软件的化妆笔功能进行绘制,但该功能只能在二维空间上对妆容进行修改,无法直接应用到游戏中的三维模型中,难以适用游戏中的三维虚拟角色。

基于上述问题,本发明实施例提供了一种游戏中的妆容绘制方法、装置和电子设备,该技术可以应用于游戏中的角色妆容绘制的场景,尤其是手游中的角色妆容绘制场景。

为了便于对本发明实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种游戏中的妆容绘制方法进行详细介绍,该方法应用于终端设备,该终端设备可以是移动终端(例如,手机、平板电脑、笔记本电脑等)或者是计算机;通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面至少包括一虚拟角色,该虚拟角色包括三维角色模型以及覆盖在三维角色模型表面的贴图;如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤S102,响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制目标妆容所需的绘制工具的工具参数。

在游戏中,上述虚拟角色为三维角色模型,该三维角色模型的表面覆盖有贴图,每个贴图上都对应有相应的颜色。上述目标妆容包括眼妆、眉毛、眼影、腮红、美瞳和口红等,每个目标妆容在图形用户界面中都设置有对应的按钮,玩家可以触发需要绘制的目标妆容对应的按钮,以对需要绘制的目标妆容进行绘制。

上述绘制目标妆容所需的绘制工具的工具参数包括目标工具的颜色、尺寸、形状、硬度中的一种或多种;该绘制工具在图形用户界面中可以显示为虚拟笔刷或者虚拟指针等。在具体实现时,当玩家触发图形用户界面中想要绘制的目标妆容的按钮时,在图形用户界面中可以显示该按钮对应的目标妆容的绘制工具的工具参数的多个选择按钮,每个选择按钮对应的绘制颜色不同,玩家可以根据需求触发想要绘制的颜色对应的选择按钮,以完成绘制工具的工具参数的设置,也即是将工具参数设置为触发的按钮对应的颜色。

步骤S104,响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域。

玩家可以选中绘制工具,并拖动该绘制工具在虚拟角色上移动,此时电子设备中的CPU(Central Processing Unit,中央处理器)处的预设脚本会记录玩家的输入操作,并会将该玩家输入的操作转换为绘图指令,以通过该绘图指令控制绘制工具在虚拟角色上移动,在移动过程中记录绘制工具在虚拟角色的贴图中的位置,根据绘制工具所经过的位置生成目标绘制区域。

步骤S106,根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果。

在具体实现时,目标绘制区域的贴图,可以根据绘制工具的工具参数进行更新,并将更新后的目标绘制区域的贴图,调整目标妆容的贴图,得到目标妆容的绘制结果。例如,当绘制工具的工具参数为指定颜色时,将目标绘制区域的贴图的颜色更新为指定颜色,并将目标妆容的贴图中与目标绘制区域的贴图的重合区域,替换为颜色更新后的、目标绘制区域中与目标妆容的贴图的重合区域,从而得到颜色更新后的目标妆容的贴图,也即是得到了目标妆容的绘制结果。

得到目标妆容的绘制结果后,会在图形用户界面中的目标妆容的贴图区域显示该绘制结果,以便玩家观看,并确认该绘制结果是否是自己想要的效果,如果不是自己想要的效果,还可以继续通过绘制工具对目标妆容进行绘制。

本发明实施例提供的一种游戏中的妆容绘制方法,首先响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制该目标妆容所需的绘制工具的工具参数,其中,该虚拟角色包括三维角色模型以及覆盖在三维角色模型表面的贴图;进而响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域;然后根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果。该方式通过绘制工具对三维角色模型的虚拟角色进行妆容绘制,且该绘制工具可以根据玩家需求在虚拟角色上自由移动,从而提高了玩家对虚拟角色进行自定义绘制的自由度,也可以提高绘制精度。

本发明实施例还提供了另一种游戏中的妆容绘制方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域的具体过程(具体通过下述步骤S204-S208实现);如图2所示,该方法包括如下步骤:

步骤S202,响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制目标妆容所需的绘制工具的工具参数。

步骤S204,响应作用于绘制工具的触控开始操作,记录绘制工具在虚拟角色上的当前位置。

上述绘制工具的触控开始操作可以是指玩家开始触发绘制工具的操作,该绘制工具的触控开始操作也可以理解为绘制工具落笔的操作。在具体实现时,当玩家在PC(Personal Computer,个人计算机)端时,上述绘制工具的触控开始操作,可以是玩家通过鼠标点击图形用户界面中的绘制工具的操作;当玩家在具有触控功能的移动端(例如,手机、平板电脑等)时,上述绘制工具的触控开始操作,可以是玩家通过手指或者触控笔按压屏幕中显示的绘制工具的操作。

当接收到作用于绘制工具的触发开始操作时,需立即记录绘制工具当前在虚拟角色中的位置,以便于后续记录绘制工具在虚拟角色上所经过的位置和确定目标绘制区域。

步骤S206,响应作用于绘制工具的移动操作,控制绘制工具从当前位置开始移动,在移动过程中记录绘制工具在虚拟角色上的位置。

上述作用于绘制工具的移动操作可以是玩家在虚拟角色上进行绘制的操作,该绘制工具的移动操作也可以理解为绘制工具处于绘制中的状态的操作。在具体实现时,当玩家在PC端时,上述绘制工具的移动操作可以是玩家通过鼠标点击图形用户界面中的绘制工具后,通过鼠标拖动绘制工具在虚拟角色上移动的操作;当玩家在具有触控功能的移动端时,上述绘制工具的移动操作,可以是玩家用手机或者触控比长按绘制工具,并拖动该绘制工具在虚拟角色上移动的操作。

根据移动操作,可以调整绘制工具在虚拟角色上的位置,也即是控制绘制工具从当前位置开始移动,且绘制工具每移动一个位置,就会记录一个绘制工具在虚拟角色上的位置,从而得到绘制工具在绘制中所经过的而每个位置。

在具体实现时,上述在移动过程中记录绘制工具在虚拟角色上的位置的步骤,包括:在绘制工具移动的过程中,通过预设的虚拟相机,录制绘制工具在虚拟角色上的位置。上述虚拟相机是电子设备中提前设置好的,在绘制工具开始移动时,或者绘制工具移动一定距离后,通过预设脚本调用虚拟相机,并通过该虚拟相机录制(也可以是拍摄)绘制工具在移动过程中所经历的每个位置,以便后续对每个位置进行着色。

上述绘制工具移动的一定距离是研发人员提前设置好的,该一定距离可以设置为比较小的数值,例如几个像素点或者零点几毫米等。在绘制工具移动一定距离后,再录制绘制工具在虚拟角色上的位置,可以滤除一些无效的操作,例如,玩家不小心点击了绘制工具,并触发了移动操作,但是移动距离较短,可以认为是无效操作,不对记录该位置,从而也可以节省一些不必要的内存。

步骤S208,响应作用于绘制工具的触控结束操作,停止绘制工具的移动,将绘制工具从当前位置开始所经过的位置,确定为目标绘制区域。

上述绘制工具的触控结束操作可以是指玩家结束触控绘制工具的操作,该绘制工具的触控结束操作也可以理解为绘制工具抬笔的操作。在具体实现时,当玩家在PC端时,上述绘制工具的触控结束操作,可以是玩家停止通过鼠标点击图形用户界面中的绘制工具的操作;当玩家在具有触控功能的移动端时,上述绘制工具的触控结束操作,可以是玩家抬起按压绘图工具中的手指或者触控笔的操作。

当接收到作用于绘制工具的触发结束操作时,结束绘制工具在虚拟角色中的移动,并得到目标绘制区域,该目标绘制区域中包括绘制工具从当前位置开始移动时到结束移动所经过的位置。

步骤S210,根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果。

上述步骤S210之前,还可以将虚拟角色的贴图中的目标妆容的贴图的分辨率设置为预设的第一分辨率;将虚拟角色的贴图中除目标妆容的贴图之外的贴图的分辨率,设置为预设的第二分辨率;其中,第一分辨率高于第二分辨率。

在具体实现时,可以使用detail贴图的技术,将虚拟角色的贴图中的目标妆容的贴图的分辨率设置为较高的第一分辨率,将虚拟角色的贴图中除目标妆容的贴图之外的贴图的分辨率设置为较低的第二分辨率,从而可以使虚拟角色的贴图使用较小的贴图达到局部高精度,例如,虚拟角色的全局贴图的分辨率是1024*1024,为了达到较高细节,可以把目标妆容(眉毛、嘴唇等)的贴图单独分配128*128或者256*256的贴图,使用另外一套纹理坐标单独映射,从而使得局部贴图(目标妆容的贴图)达到接近全局贴图为4096*4096的分辨率的贴图时才能达到的效果。

上述detail贴图也可以称为细节贴图或者二级贴图,也即是允许在原贴图的基础上覆盖第二组纹理。在具体实现时,将目标妆容的贴图的分辨率设置为第一分辨率,相当于在虚拟角色的贴图上覆盖第二纹理,这样的话,当近距离观看时,目标妆容的贴图有清晰的细节,而当远距离观看时,也有正常的细节水平,而不需要使用一个非常高的虚拟角色的全局贴图来实现这两个目标。因此,将不同的区域设置不同的分辨率,可以在保证在使用较少内存的情况下,实现高贴图精度。

上述游戏中的妆容绘制方法,首先响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制目标妆容所需的绘制工具的工具参数;进而响应作用于绘制工具的触控开始操作,记录绘制工具在虚拟角色上的当前位置;再响应作用于绘制工具的移动操作,控制绘制工具从当前位置开始移动,在移动过程中记录绘制工具在虚拟角色上的位置;再响应作用于绘制工具的触控结束操作,停止绘制工具的移动,将绘制工具从当前位置开始所经过的位置,确定为目标绘制区域;然后根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果。该方式可以根据玩家需求,控制绘制工具在虚拟角色上自由移动,玩家对目标妆容进行自由绘制,从而可以实现高度个性化的自定义绘制,且更接近于现实中的化妆体验,从而增加了玩家的游戏沉浸感和游戏体验感。

本发明实施例还提供了另一种游戏中的妆容绘制方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果的具体过程(具体通过下述步骤S306-S310实现);如图3所示,该方法包括如下步骤:

步骤S302,响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制目标妆容所需的绘制工具的工具参数。

步骤S304,响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域。

步骤S306,将目标绘制区域和绘制工具的工具参数发送至GPU。

上述GPU(Graphic Processing Unit,图形处理单元)又可称为显示核心、视觉处理器、显示芯片,通常是一种专门在终端设备上做图像和图形相关运算工作的微处理器。

步骤S308,通过GPU,基于绘制工具的工具参数,对目标绘制区域的贴图进行着色,得到目标绘制区域的着色贴图。

上述GPU接收到目标绘制区域和绘制工具的工具参数后,该GPU会在渲染纹理(RenderTexture,简称RT)中根据绘制工具的工具参数,对目标绘制区域进行绘制,也即是在Render Texture中利用着色器(shader)对目标绘制区域进行着色处理,得到目标绘制区域的着色贴图,该RenderTexture通常是在运行时创建和更新的特殊类型纹理,他可以对游戏中的三维模型进行渲染。

上述GPU的使用可以提高CPU的图像处理速度,在GPU中对目标绘制区域进行着色,和绘制工具的渲染,可以提高绘图速度;而且当虚拟角色的三维角色模型的面数较多时,手机等移动终端中运行的CPU难以支撑如此大量的计算,因此通过使用GPU可以减少CPU的性能开销,从而保证移动终端可以实时运行,且提高了绘制效率。在具体实现时,三维角色模型通常是由一个一个的小三角形组成的,每个小三角形就行党羽三维角色模型中的一个面,因此,三维角色模型的面数较多,也代表了小三角形的数量较多。

在具体实现时,绘制工具的工具参数包括绘制工具的种类;目标绘制区域的着色贴图,具体由GPU通过下述步骤10-12得到:

步骤10,基于绘制工具的种类确定绘制工具的贴图。

该绘制工具的种类包括颜色、尺寸、硬度和形状中的一种或者多种,具体根据研发需求设定,在此不做具体限定。具体地,根据颜色、尺寸、硬度和形状的不同组合,以及每种组合中的各个种类对应的不同设置内容,可以得到不同的绘制工具的贴图。例如,设置的绘制工具的颜色为红色、绘图工具的尺寸为10*10、绘图工具的形状为圆形,根据这些设置可以自动得到颜色为红色、尺寸为10*10和形状为圆形的贴图,该贴图即为绘制工具的贴图。

步骤11,将绘制工具的贴图与预设的蓝噪声进行混合,得到绘制工具的着色强度。

上述蓝噪声通常是指均匀分布的随机无偏噪声。使用一张蓝噪声与绘制工具的贴图进行混合,得到绘制工具的着色强度,在使用该着色强度对目标绘制区域进行绘制时,可以避免产生生硬的边缘的现象。同时,该蓝噪声的使用,可以减少贴图中的色带(colorbanding),也可以使得贴图的边缘更柔和。

步骤12,基于该着色强度对目标绘制区域的贴图进行着色。

在一些实施例中,为了达到图像柔化的效果,将绘制工具的贴图与预设蓝噪声进行混合,得到绘制工具的着色强度之后,还需要对绘制工具的着色强度进行高斯模糊处理,得到最终的着色强度,然后通过最终的着色强度对目标绘制区域的贴图进行着色。上述高斯模糊处理可以通过shader实现。

上述高斯模糊处理,也可称为高斯平滑处理,该处理可以减少图像噪声以及降低细节层次。这种模糊技术生成的图像,其视觉效果就像是经过一个毛玻璃在观察图像,这与镜头焦外成像效果散景以及普通照明阴影中的效果都明显不同。

在具体实现时,上述步骤12可以通过下述步骤20-21实现:

步骤20,根据着色强度、绘制前目标绘制区域的贴图的颜色、目标妆容对应的图像掩膜和预设的最终贴图的颜色,确定绘制工具的颜色绘制范围。

上述绘制前目标绘制区域的贴图的颜色通过下述方式获得:响应于绘制工具的触控开始指令,记录虚拟角色的当前贴图;从当前贴图中,确定目标绘制区域的贴图的当前颜色,将当前颜色确定为绘制前目标绘制区域的贴图的颜色。也可以理解为在玩家开始绘制时,记录当前时刻虚拟角色的贴图(相当于上述当前贴图),然后在从当前贴图中确定目标绘制区域的贴图,及其颜色。具体地,目标绘制区域的贴图的颜色包括目标绘制区域的贴图中每个像素点的颜色。

上述绘制工具的工具参数至少包括绘制工具的颜色;上述最终贴图的颜色通过下述方式确定:将绘制工具的颜色确定为最终贴图的颜色;或者,从多个预设贴图中,根据工具参数确定最终贴图,以确定最终贴图的颜色;其中,每个预设贴图对应一种工具参数。

上述绘制工具的工具参数除了包括颜色,还可以包括硬度、尺寸或者形状等,不同种类的工具参数的绘制工具对应有不同的预设贴图,每种预设贴图与工具参数的对应关系是提前设置好的,因此,根据工具参数可以从多个预设贴图中确定出最终贴图,以及该最终贴图的颜色。在一些实施例中,也可以直接将绘制工具的颜色确定为最终贴图的颜色。最终贴图的颜色包括最终贴图中每个像素的颜色。

上述目标妆容对应的图像掩膜也即是需要绘制的目标妆容对应的可绘制区域的Mask,该Mask是由美术提供的、用于标定可绘制区域的图像掩膜,比如绘制腮红时,美术会提供一张标记出可绘制腮红区域的Mask,在手机上不易于操控的情况下,例如,手机平台屏幕较小难以精确操控的情况下,通过美术提供的Mask可以控制和限定绘制的边界、颜色最大深度等,从而保证玩家最终绘制质量。

步骤21,根据绘制工具的着色强度和颜色绘制范围,对目标绘制区域的贴图进行着色。

在绘制的过程中使用得到的绘制工具的作色强度和颜色绘制范围,对目标绘制区域的贴图进行着色,可以得到视觉观看效果较好的着色贴图。

设置绘制工具的颜色绘制范围,可防止在绘制的过程中绘制工具一笔画出过深的颜色,从而可以提高绘制效果。在具体实现时,上述步骤20还可以通过下述步骤30-32实现:

步骤30,将绘制前目标绘制区域的贴图的颜色,确定为绘制工具的颜色绘制范围的最小值。

步骤31,将最终贴图的颜色减去绘制前目标绘制区域的贴图的颜色,得到颜色差值。

步骤32,将,颜色差值与图像掩膜和着色强度的乘积,加上绘制前目标绘制区域的贴图的颜色的和,确定为绘制工具的颜色绘制范围的最大值。

具体地,假设绘制前目标绘制区域的贴图颜色为O,最终贴图的颜色为T,目标妆容对应的图像掩膜为M,绘制工具的着色强度为I,那么绘制工具的颜色绘制范围为[O,O+M*(T–O)*I]。

步骤S310,确定目标妆容的贴图与着色贴图的重合区域,将目标妆容的贴图中的重合区域更新为着色贴图的重合区域,得到目标妆容的绘制结果。

目标妆容的贴图与着色贴图是有重合区域的,该重合区域也即是目标妆容中需要着色的区域,确定出目标妆容的贴图与着色贴图的重合区域后,可以将着色贴图的重合区域中的着色参数插值到目标妆容的贴图的重合区域,以更新目标妆容的贴图,得到目标妆容的绘制结果。

步骤S312,将绘制结果中的重合区域进行放大处理,对放大后的重合区域的颜色进行高斯模糊处理,得到最终的绘制结果。

为了达到目标妆容的绘制结果的柔化效果和更好的观看效果,在步骤S310之后,CPU的预设脚本会发出指令,通过该指令对绘制结果中的重合区域,也即是本次目标妆容的贴图的绘制区域,进行放大处理,然后对放大后的区域的颜色进行一次高斯模糊处理,处理完成后得到最终的绘制结果。该高斯模糊处理也是通过shader实现的。

上述游戏中的妆容绘制方法,首先响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制目标妆容所需的绘制工具的工具参数;进而响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域;再将目标绘制区域和绘制工具的工具参数发送至GPU,以通过GPU基于绘制工具的工具参数,对目标绘制区域的贴图进行着色,得到目标绘制区域的着色贴图;然后确定目标妆容的贴图与着色贴图的重合区域,将目标妆容的贴图中的重合区域更新为着色贴图的重合区域,得到目标妆容的绘制结果,最后将绘制结果中的重合区域进行放大处理,对放大后的重合区域的颜色进行高斯模糊处理,得到最终的绘制结果。该方式可以在移动设备上实现基于GPU的角色妆容绘制,在可负担的性能开销内提升了玩家对于角色自定义的自由度,同时通过一些辅助技术,在移动终端比较难操控的情况下,降低玩家绘制自定义妆容的难度,带给玩家独特的化妆体验,提升了玩家的游戏体验感。

对应于上述方法实施例,本发明实施例提供了一种游戏中的妆容绘制装置,通过终端设备提供一图形用户界面,该图形用户界面至少包括一虚拟角色,该虚拟角色包括三维角色模型以及覆盖在所述三维角色模型表面的贴图;如图4所述,装置包括:

绘制触发模块40,用于响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制目标妆容所需的绘制工具的工具参数。

绘制区域确定模块41,用于响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域。

贴图更新模块42,用于根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果。

上述游戏中的妆容绘制装置,首先响应针对于虚拟角色的妆容绘制触发操作,确定需要绘制的目标妆容,以及绘制该目标妆容所需的绘制工具的工具参数,其中,该虚拟角色包括三维角色模型以及覆盖在三维角色模型表面的贴图;进而响应于绘制工具在虚拟角色上的移动,确定目标绘制区域;然后根据绘制工具的工具参数,更新目标绘制区域的贴图,得到目标妆容的绘制结果。该方式通过绘制工具对三维角色模型的虚拟角色进行妆容绘制,且该绘制工具可以根据玩家需求在虚拟角色上自由移动,从而提高了玩家对虚拟角色进行自定义绘制的自由度,也可以提高绘制精度。

进一步地,上述绘制区域确定模块41,用于:响应作用于绘制工具的触控开始操作,记录绘制工具在虚拟角色上的当前位置;响应作用于绘制工具的移动操作,控制绘制工具从当前位置开始移动,在移动过程中记录绘制工具在所述虚拟角色上的位置;响应作用于绘制工具的触控结束操作,停止绘制工具的移动,将绘制工具从当前位置开始所经过的位置,确定为目标绘制区域。

具体地,上述绘制区域确定模块41,还用于:在绘制工具移动的过程中,通过预设的虚拟相机,录制绘制工具在虚拟角色上的位置。

进一步地,上述贴图更新模块42,用于:将目标绘制区域和绘制工具的工具参数发送至GPU;通过GPU,基于绘制工具的工具参数,对目标绘制区域的贴图进行着色,得到目标绘制区域的着色贴图;确定目标妆容的贴图与着色贴图的重合区域,将目标妆容的贴图中的重合区域更新为着色贴图的重合区域,得到目标妆容的绘制结果。

具体地,上述绘制工具的工具参数,包括绘制工具的种类;上述目标绘制区域的着色贴图,具体由GPU通过下述方式得到:基于绘制工具的种类确定绘制工具的贴图;将绘制工具的贴图与预设的蓝噪声进行混合,得到绘制工具的着色强度;基于着色强度对目标绘制区域的贴图进行着色。

在具体实现时,上述装置还包括第一模糊处理模块,用于:对着色强度进行高斯模糊处理,得到最终的着色强度。

进一步地,上述贴图更新模块42,包括:颜色范围确定单元,用于根据着色强度、绘制前目标绘制区域的贴图的颜色、目标妆容对应的图像掩膜和预设的最终贴图的颜色,确定绘制工具的颜色绘制范围;着色单元,用于根据绘制工具的着色强度和颜色绘制范围,对目标绘制区域的贴图进行着色。

具体地,上述颜色范围确定单元,用于:将绘制前目标绘制区域的贴图的颜色,确定为绘制工具的颜色绘制范围的最小值;将最终贴图的颜色减去绘制前目标绘制区域的贴图的颜色,得到颜色差值;将所述颜色差值与图像掩膜和着色强度的乘积,加上绘制前目标绘制区域的贴图的颜色的和,确定为绘制工具的颜色绘制范围的最大值。

在具体实现时,上述装置还包括绘制前颜色确定模块,用于:响应于绘制工具的触控开始指令,记录虚拟角色的当前贴图;从当前贴图中,确定目标绘制区域的贴图的当前颜色,将当前颜色确定为绘制前目标绘制区域的贴图的颜色。

在具体实现时,上述绘制工具的工具参数包括绘制工具的颜色;上述装置还包括最终贴图颜色确定模块,用于:将绘制工具的颜色确定为最终贴图的颜色;或者,从多个预设贴图中,根据工具参数确定最终贴图,以确定最终贴图的颜色;其中,每个预设贴图对应一种工具参数。

进一步地,上述装置还包括第二模糊处理模块,用于:将绘制结果中的重合区域进行放大处理;对放大后的重合区域的颜色进行高斯模糊处理,得到最终的绘制结果。

进一步地,上述装置还包括分辨率设置模块,用于:将虚拟角色的贴图中的目标妆容的贴图的分辨率设置为预设的第一分辨率;将虚拟角色的贴图中除目标妆容的贴图之外的贴图的分辨率,设置为预设的第二分辨率;其中,第一分辨率高于第二分辨率。

本发明实施例所提供的游戏中的妆容绘制装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。

本发明实施例还提供了一种电子设备,如图5所示,该电子设备包括处理器101和存储器100,该存储器100存储有能够被处理器101执行的机器可执行指令,该处理器101执行机器可执行指令以实现上述游戏中的妆容绘制方法。

进一步地,图5所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。

其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图5中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。

处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。

可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。

本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述游戏中的妆容绘制方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。

所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。

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