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玩家延时断线分析方法、系统、电子装置和存储介质

摘要

本申请涉及玩家延时断线分析方法、系统、电子装置和存储介质,其中,该方法包括:获取玩家账号和对比玩家账号在第一预设时间段的资源信息,其中,该对比玩家账号与该玩家账号在相同游戏对局下,该资源信息包括:延时日志、运营商网络状态、本地网络状态、服务器IP端口;通过本申请,解决了相关技术中,游戏玩家断线、延时的原因人工分析效率低的问题,使游戏中玩家延时、断线详细原因的分析过程更加方便和迅速。

著录项

  • 公开/公告号CN112295216A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2021-02-02

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 杭州电魂网络科技股份有限公司;

    申请/专利号CN202011080099.2

  • 发明设计人 郭威;岳梦婕;

    申请日2020-10-10

  • 分类号A63F13/335(20140101);A63F13/358(20140101);

  • 代理机构33324 杭州创智卓英知识产权代理事务所(普通合伙);

  • 代理人张超

  • 地址 310051 浙江省杭州市滨江区西兴街道滨安路435号

  • 入库时间 2023-06-19 09:46:20

说明书

技术领域

本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及延时断线分析方法、系统、电子装置和存储介质。

背景技术

随着大众生活水平的提高和移动互联网技术的不断发展,用户对游戏系统稳定性的要求也随之提高,其中,游戏对局中的网络延时和异常断线对游戏系统的稳定性造成了较大的不利影响。

在相关技术中,根据玩家上报的玩家信息,在分布式检索数据库中通过查询语句,人工查询玩家延时、断线、加速等日志数据,人工根据日志数据和积累的分析经验分析出玩家卡顿、断线的详细原因。

目前针对相关技术中游戏玩家断线、延时的原因人工分析效率低的问题,尚未提出有效的解决方案。

发明内容

本申请实施例提供了一种延时断线分析方法、装置、系统、计算机设备和计算机可读存储介质,以至少解决相关技术中游戏玩家断线、延时的原因人工分析效率低的问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种网络延时、断线分析方法,所述方法包括:获取玩家账号和对比玩家账号在第一预设时间段的资源信息,其中,所述对比玩家账号与所述玩家账号在相同游戏对局下,所述资源信息包括:延时日志、运营商网络状态、本地网络状态、服务器IP端口;所述延时日志包括延时字段,在所述玩家账号延时字段异常的情况下,获取所述对比玩家账号的延时字段,在所述运营商网络状态异常的所述对比玩家账号占所述对比玩家账号总量的比例大于第一预设比例阈值的情况下,分析结果为所述运营商网络状态异常导致延时异常;在所述玩家账号延时字段正常的情况下,获取所述对比玩家账号的延时日志,在所述本地网络状态异常的所述对比玩家账号占所述对比玩家账号总量的比例大于第二预设比例阈值的情况下,分析结果为所述本地网络状态异常导致延时异常;根据所述玩家账号或所述对比玩家账号获取对局号码,根据所述对局号码获取所述对局号码所在的对局中的断线日志,根据所述断线日志分析本局的断线情况,在所述断线日志的数量大于预设断线阈值的情况下,获取所述对比玩家账号的所述断线日志,在所述运营商网络状态异常的所述对比玩家账号占所述对比玩家账号总量的比例大于第一比例阈值的情况下,分析结果为所述运营商网络状态异常造成断线异常;在所述服务器IP端口在所述预设时间段的延时日志超过预设延时日志阈值的情况下,分析结果为服务器在预设时间段出现集中性异常。

在其中一些实施例中,所述获取所述玩家账号和所述对比玩家账号在第一预设时间段的资源信息之后,所述方法包括:在所述延时日志还包括延时矩阵的情况下,根据所述延时矩阵分析所述玩家账号到服务器的抖动范围,在所述延时矩阵波动量大于预设波动阈值的情况下,获取所述对比玩家账号的所述延时矩阵,在所述运营商网络状态异常的所述对比玩家账号占所述对比玩家总量的比例超过第一比例阈值的情况下,分析结果为述运营商网络状态异常造成延时矩阵异常。

在其中一些实施例中,所述获取所述玩家账号和所述对比玩家账号在第一预设时间段的资源信息之后,在获取到所述延时日志的情况下,获取加速日志,在未加速或者加速节点覆盖错误的情况下,解析结果为加速异常。

第二方面,本申请实施例提供了一种网络延时、断线分析方法,所述方法包括:获取玩家账号和对比玩家账号在预设局数内的资源信息,其中,所述对比玩家与所述玩家在相同游戏对局下,所述资源信息包括:延时日志、运营商网络状态、本地网络状态;在平均延时异常局占预设局数比例大于或者等于第三预设比例阈值的情况下,获取所述玩家账号的所述本地网其中,平均延时异常局是在一局游戏中平均延时大于或者等于预设延时阈值的对局,在由所述本地网络状态异常导致的所述延时异常局数占比预设局数比例小于第三预设比例的情况下,解析结果为所述玩家账号本地网络正常,其他原因导致平均延时异常;在所述本地网络异常导致的延时异常局数占比大于或者等于第三预设比例的情况下,分析结果为所述玩家账号本地网络状态异常导致平均延时异常;在所述平均延时异常局占比小于第三预设比例阈值的情况下,获取所述对比玩家的所述延时日志,在所述本地网络状态异常的所述对比玩家账号占所述对比玩家总量的比例超过第二比例阈值的情况下,分析结果为本地网络状态异常导致延时异常。

在其中一些实施例中,获取所述玩家账号和所述对比玩家账号在最近预设局数内的资源信息后,所述方法包括:获取所述玩家账号和所述对比玩家账号在最近预设局数内的资源信息后,所述方法包括:在所述延时日志还包括延时矩阵的情况下,通过所述延时矩阵分析所述玩家账号到服务器的抖动范围,在所述延时矩阵抖动范围大于预设波动阈值的情况下,本局为延时波动异常局;获取预设局数内延时波动异常局占比,通过所述延时矩阵和所述延时波动异常局占比反映延时的抖动范围和出现频次,所述延时矩阵波动越大,延时抖动越大。

在其中一些实施例中,获取所述玩家账号和所述对比玩家账号在最近预设局数内的资源信息后,分析所述延时日志中的加速情况,在使用加速的开局比例小于预设加速比例阈值或者节点覆盖准确率小于预设加速比例阈值的情况下,解析结果为加速异常。

第三方面,本申请实施例提供了一种网络延时、断线分析系统,所述系统包括:输入模块、处理模块、输出模块,其中,所述输入模块、所述处理模块在交互系统上被实施;通过所述输入模块用户输入玩家账号和时间;通过处理模块处理资源信息并输出分析结果。

第四方面,本申请实施例提供了一种电子装置,包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现如上述第一方面或二方面所述的玩家延时、断线分析方法。

第五方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如上述第一方面或第二方面所述的玩家延时、断线分析方法。

相比于相关技术,本申请实施例提供的玩家延时、断线分析方法,通过获取玩家账号和对比玩家账号在第一预设时间段的资源信息,通过该资源信息和预设判断逻辑建立分析模型,通过分析模型对玩家延时、断线进行分析,解决了相关技术中,游戏玩家断线、延时的原因人工分析效率低的问题,使游戏中玩家延时、断线详细原因的分析过程更加方便和迅速。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1是根据本申请实施例的玩家延时、断线分析方法的应用坏境示意图;

图2是根据本申请实施例的基于玩家账号在预设时间段的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图;

图3是根据本申请实施例的基于对比玩家账号在预设时间段的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图;

图4是根据本申请实施例的基于对局账号下的断线日志在预设时间段的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图;

图5是根据本申请实施例的基于玩家账号的IP端口在预设时间段的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图;

图6是根据本申请实施例的基于延时矩阵的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图;

图7是根据本申请实施例的基于玩家账号在预设局数内的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图;

图8是根据本申请实施例的一种玩家延时、断线系统的结构框图;

图9是根据本申请实施例的电子设备的内部结构示意图。

具体实施方式

为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行描述和说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些示例或实施例,对于本领域的普通技术人员而言,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图将本申请应用于其他类似情景。此外,还可以理解的是,虽然这种开发过程中所作出的努力可能是复杂并且冗长的,然而对于与本申请公开的内容相关的本领域的普通技术人员而言,在本申请揭露的技术内容的基础上进行的一些设计,制造或者生产等变更只是常规的技术手段,不应当理解为本申请公开的内容不充分。

在本申请中提及“实施例”意味着,结合实施例描述的特定特征、结构或特性可以包含在本申请的至少一个实施例中。在说明书中的各个位置出现该短语并不一定均是指相同的实施例,也不是与其它实施例互斥的独立的或备选的实施例。本领域普通技术人员显式地和隐式地理解的是,本申请所描述的实施例在不冲突的情况下,可以与其它实施例相结合。

除非另作定义,本申请所涉及的技术术语或者科学术语应当为本申请所属技术领域内具有一般技能的人士所理解的通常意义。本申请所涉及的“一”、“一个”、“一种”、“该”等类似词语并不表示数量限制,可表示单数或复数。本申请所涉及的术语“包括”、“包含”、“具有”以及它们任何变形,意图在于覆盖不排他的包含;例如包含了一系列步骤或模块(单元)的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可以还包括没有列出的步骤或单元,或可以还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。本申请所涉及的“连接”、“相连”、“耦接”等类似的词语并非限定于物理的或者机械的连接,而是可以包括电气的连接,不管是直接的还是间接的。本申请所涉及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。本申请所涉及的术语“第一”、“第二”、“第三”等仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序。

本申请提供的玩家延时、断线分析方法,可以应用于如图1所示的应用环境中,图1是根据本申请实施例的一种玩家延时、断线分析方法的应用环境示意图,如图1所示,终端10与服务器11通过网络进行通信,用户通过终端10上外接设备与终端10进行信息交互,其中,终端10可以但不限于是个人计算机、笔记本电脑、智能手机和其他有逻辑运算能力的设备,服务器11可以用独立的服务器或者多个服务器组成的服务集群来实现,需要说明的是,终端10中设置有有分析玩家延时、断线的应用程序,终端10通过该应用程序对获取到的资源信息分析,输出分析结果。

本申请提供了一种玩家延时、断线分析方法,图2是根据本申请实施例的基于玩家账号在预设时间段的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:

S201,终端10在检测到触发输入玩家账号和预设时间段的指令后,根据该玩家账号和该预设时间段获取该玩家账号和对比玩家账号的资源信息,其中,该对比玩家账号与该玩家账号在相同游戏对局下,该资源信息包括:延时日志、运营商网络状态、本地网络状态、服务器IP端口;

S202,判断终端10是否获取到延时日志,在没有获取到延时日志的情况下,输出该玩家在预设时间段内没有延时日志;在获取到延时日志的情况下,输出该玩家在预设时间段内有延时日志;

S203,判断延时日志中延时字段是否正常,在该玩家账号延时字段正常的情况下,输出该玩家账号在预设时间段内平均延时正常;在该玩家账号延时异常的情况下,输出该玩家账号在预设时间段内平均延时异常。

本申请提供了一种玩家延时、断线分析方法,图3是根据本申请实施例的基于对比玩家在预设时间段的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图,如图3所示,该流程包括如下步骤:

S301,判断对比玩家账号的延时字段是否正常,在运营商网络异常的对比玩家账号占对比玩家账号总量的比例大于第一预设比例阈值的情况下,输出出现同地区运营商网络异常状态异常导致延时异常;需要说明的是,造成玩家账号延时异常的原因通常由多种因素组成,包括但不限于为单一因素造成,也可以是一种因素和另一种因素同时造成;

S302,判断本地网络异常的对比玩家占对比玩家总量的比例,终端10根据玩家账号或对比玩家账号获取对局号码,根据该对局号码获取该局号码所在的对局中的延时日志,在本地网络状态异常的对比玩家账号占对比玩家总量的比例大于第二预设比例阈值的情况下,输出出现本地网络状态异常导致延时异常,另外,本地网络一般是玩家本地的网络,可以是智能手机移动网络、WiFi网络,也可以是网络端口;

通过上述步骤S301至S302,相比于现有技术中的通过人工输入查询语句获取资源信息,再通过经验分析出延时、断线的详细原因的方法,该技术通过延时日志、断线日志、运营商网络状态、本地网络状态构建分析模型,用户输入玩家账号信息后,分析模型对玩家账号对应的状态信息进行分析并给出详细分析结果,解决了在运营商网络状态异常和本地网络状态异常的情况下,通过人工分析玩家延时、断线原因效率低的问题,使游戏中玩家延时详细原因的分析过程更加方便和迅速。

本申请提供了一种玩家延时、断线分析方法,图4是根据本申请实施例的基于对局账号下的断线日志在预设时间段的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图,如图4所示,该流程包括如下步骤:

S401,判断玩家的断线情况,终端10根据玩家账号或对比玩家账号获取对局号码,根据该对局号码获取该局号码所在的对局中的断线日志,终端10根据断线日志分析本局的断线情况,在该断线日志的数量小于预设断线阈值的情况下,输出该玩家在本局中未出现断线情况;在该断线日志的数量等于预设断线阈值的情况下,输出该玩家在本局中出现断线情况;在该断线日志的数量大于预设断线阈值的情况下,输出该玩家在本局中出现多次断线情况;

S402,判断获取的对比玩家账号的断线日志,在运营商网络状态异常的对比玩家账号占该对比玩家总量的比例大于第一比例阈值的情况下,输出运营商网络状态异常造成断线异常。

通过上述步骤S401至S402,相比于现有技术中的通过人工输入查询语句获取资源信息,再通过经验分析出延时、断线的详细原因的方法,该技术通过分析模型对玩家账号对应的状态信息进行分析并给出详细分析结果,解决了在运营商网络状态异常和本地网络状态异常的情况下,通过人工分析玩家断线原因效率低的问题,使游戏中玩家断线详细原因的分析过程更加方便和迅速

本申请提供了一种玩家延时、断线分析方法,图5是根据本申请实施例的基于玩家账号的IP端口在预设时间段的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图,如图5所示,该流程包括如下步骤:

S501,终端10通过玩家账号获取玩家所在服务器IP端口,在该服务器IP端口在预设时间段的延时日志或者断线日志大于第一预设日志阈值的情况下,输出服务器在预设时间段出现集中性异常;

S502,判断延时日志或断线日志中的对比玩家的运营商与该玩家相同的比例,在该比例大于第二预设日志阈值的情况下,输出地区性网络异常导致延时异常或断线;

通过上述步骤S501至S502,相比于现有技术中的通过人工输入查询语句获取资源信息,再通过经验分析出延时、断线的详细原因的方法,该技术通过分析模型对玩家账号对应的状态信息进行分析并给出分析结果,解决了人工根据玩家服务器IP端口判断延时的详细原因效率低的问题,使游戏中玩家延时详细原因的分析过程更加方便和迅速。

在其中一些实施例中,图6是根据本申请实施例的基于延时矩阵的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图,如图6所示,该流程包括如下步骤:

S601,在获取到延时日志的情况下,判断延时矩阵,在该延时矩阵波动量大于或者等于预设波动阈值的情况下,输出该玩家账号延时抖动异常,在该延时矩阵波动量小于预设波动阈值的情况下,输出该玩家账号延时抖动正常;

S602,判断运营商网络异常的对比玩家账号占所有对比玩家账号的比例,获取对比玩家账号的延时矩阵,在运营商网络状态异常的对比玩家账号占该对比玩家总量的比例超过第一比例阈值的情况下,输出运营商网络状态异常造成延时矩阵异常;

在其中一些实施例中,,在终端10没有获取到该玩家账号延时日志的情况下,获取该玩家账号的加速日志,在获取到加速日志的情况下,输出玩家账号在该第二预设时间段内获得加速但没有延时日志,需要说明的是,没有延时日志的原因可能是玩家断网、关闭客户端端崩溃导致的没有进入结算界面;

在其中一些实施例中,分析加速日志,在获取到所述延时日志的情况下,获取加速日志,在未加速或者加速节点覆盖错误的情况下,输出加速异常,在加速节点覆盖正确的情况下,输出加速正常。

通过上述步骤S601至S602,相比于现有技术中的只通过查询语句查询玩家延时、断线、加速等日志数据,再根据积累的经验分析出详细原因的方法,该技术通过终端10上的外界设备输入用户信息,终端10再根据该用户信息从服务器11获取对应的资源信系,在通过终端10上的软件程序对该资源信息进行分析处理,输出分析结果;解决了相关技术中,游戏玩家断线、延时的原因人工分析效率低的问题,使游戏中玩家延时、断线详细原因的分析过程更加方便和迅速。

本申请提供了一种玩家延时、断线分析方法,图7是根据本申请实施例的基于玩家账号在预设局数内的一种玩家延时、断线分析方法的流程示意图,如图所示,该流程包括如下步骤:

S701,终端10在检测到触发输入玩家账号和预设时间段的指令后,根据该玩家账号和该预设时间段获取该玩家账号和对比玩家账号的资源信息,其中,该对比玩家账号与该玩家账号在相同游戏对局下,该资源信息包括:延时日志、运营商网络状态、本地网络状态、服务器IP端口;

S702,终端10根据玩家账号获取延时局数,在延时局数占预设局数比例大于或者等于第三比例阈值的情况下,输出玩家在预设局数内延时异常,在延时局数占预设局数比例小于第三比例阈值的情况下,输出该玩家在预设局数内延时正常;

S703,判断该玩家账号的本地网络状态,在该玩家在预设局数内延时异常的情况下,获取该玩家账号的本地网络状态,在本地网络状态异常导致的延时异常局数占比预设局数比例小于第三预设比例的情况下,输出该玩家账号本地网络正常,其他原因导致预设局数内平均延时异常;在本地网络状态异常导致的延时异常局数占预设局数的比例小于第三预设比例的情况下,输出该玩家账号本地网络异常导致预设局数内平均延时异常;需要说明的是,平均延时异常局是在一局游戏中平均延时大于或者等于预设延时阈值的对局。

S704,判断对比玩家账号的本地网络状态,在平均延时异常局占预设局数的比例小于第三预设比例阈值的情况下,获取对比玩家账号的延时日志,在本地网络状态异常的对比玩家账号占该对比玩家总量的比例超过第二比例阈值的情况下,输出对比玩家账号本地网络状态异常导预设局数内致延时异常。

在其中一些实施例中,根据玩家账号在预设局数内获取延时矩阵,在延时矩阵数据正常的情况下,输出延时矩阵分析正常,在延时矩阵异常的情况下,分析延时矩阵,在该延时矩阵波动量大于或者等于预设波动阈值的情况下,输出该玩家账号延时抖动异常,在该延时矩阵波动量小于预设波动阈值的情况下,输出该玩家账号延时抖动正常;

另外,还可以根据延时波动异常局在预设局数内的占比反映延时波动范围异常在预设局数内出现的频次,需要说明的是,在一局游戏中,在延时矩阵抖动范围大于预设波动阈值的情况下,本局为延时波动异常局;

本申请提供了玩家延时、断线分析系统,图8是根据本申请实施例的一种玩家延时、断线系统的结构框图,如图8所示,该系统包括输入模块12和处理模块13,其中,该输入模块、该处理模块在交互系统上被实施,用户通过输入模块输入玩家账号和时间段,通过处理模块处理资源信息并输出详细分析结果。

本申请提供了一种可替换的技能合成交互电子装置,图9是根据本申请实施例的电子装置的内部结构示意图,如图9所示,提供了一种电子装置,该电子装置可以是服务器,其内部结构图可以如图9所示;该电子装置包括通过系统总线连接的处理器、存储器、网络接口和数据库;其中,该电子装置的处理器用于提供计算和控制能力。该电子装置的存储器包括非易失性存储介质、内存储器;该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库;该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境;该电子装置的数据库用于存储数据;该电子装置的网络接口用于与外部的终端通过网络连接通信,该计算机程序被处理器执行时以实现一种玩家延时、断线方法。

本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的电子设备的限定,具体的电子装置可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。

本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,该计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程;其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器;非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存;易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器;作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。

以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对发明专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。

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