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一种游戏服务管理方法和游戏服务管理系统

摘要

本发明公开了一种游戏服务管理方法,该方法包括:管理服务器在配置表中关联存储提供第一游戏服务的第一游戏服务器的配置信息和提供第二游戏服务的第二游戏服务器的配置信息,其中第二游戏服务器能够允许接入多个第一游戏服务器的用户中达到预定条件的用户接入第二游戏服务器;管理服务器将配置表同步到多个第一游戏服务器和第二游戏服务器中。本发明还公开了执行该方法的游戏服务管理系统。

著录项

  • 公开/公告号CN105681294A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2016-06-15

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 厦门市光娱投资管理有限公司;

    申请/专利号CN201610015247.X

  • 发明设计人 孙毅;毕林;

    申请日2016-01-11

  • 分类号H04L29/06(20060101);H04L29/08(20060101);A63F13/47(20140101);A63F13/77(20140101);

  • 代理机构11396 北京思睿峰知识产权代理有限公司;

  • 代理人董宁;谢建云

  • 地址 361008 福建省厦门市思明区民族路127号二楼A区

  • 入库时间 2023-12-18 15:41:19

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2019-03-15

    授权

    授权

  • 2018-11-30

    著录事项变更 IPC(主分类):H04L29/06 变更前: 变更后: 申请日:20160111

    著录事项变更

  • 2016-07-13

    实质审查的生效 IPC(主分类):H04L29/06 申请日:20160111

    实质审查的生效

  • 2016-06-15

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及一种游戏服务管理方法和游戏服务管理系统。

背景技术

网络游戏已经成为人们的一种普遍的娱乐方式,网络游戏的关键在于提 供多人互动、对抗的游戏环境和平台,以实现人与人之间交流、娱乐和休闲 的目的。

对于一款网络游戏而言,玩家活跃度直接反映了该游戏对玩家的吸引力, 是游戏运营商需要考量的一个重要指标。然而,随着该游戏运营时间的增长, 不可避免会出现玩家流失,玩家活跃度下滑,玩家之间互动减少的问题,进 而影响游戏的运营寿命。

因此,需要一种能够提高玩家活跃度、让玩家能在游戏内找到更多的乐 趣的新方案。

发明内容

为此,本发明提供一种新的游戏服务管理方法和游戏服务管理系统,以 力图解决或者至少缓解上面存在的问题。

根据本发明的一个方面,提供一种游戏服务管理方法,该方法包括:管 理服务器在配置表中关联存储提供第一游戏服务的第一游戏服务器的配置信 息和提供第二游戏服务的第二游戏服务器的配置信息,其中第二游戏服务器 能够允许接入多个第一游戏服务器的用户中达到预定条件的用户接入第二游 戏服务器;管理服务器将配置表同步到多个第一游戏服务器和第二游戏服务 器中。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理方法中,第一游戏服务器的配置 信息和第二游戏服务器的配置信息分别包括IP地址、端口和游戏服务的开始 运营时间。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理方法中,第二游戏服务器的配置 信息还包括关于是否启用第二游戏服务的设定。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理方法中,还包括:多个第一游戏 服务器之一响应于接入该第一游戏服务器的用户达到预定条件,向该用户的 客户端返回登录第二游戏服务器的界面;该第一游戏服务器接收客户端对界 面的登录;该第一游戏服务器根据配置表,向客户端返回该第一游戏服务器 关联的第二游戏服务器的配置信息和根据预定参数按照预定算法生成的第一 密钥,以便客户端根据第二游戏服务器的配置信息与第二游戏服务器建立第 第一连接。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理方法中,还包括:该第一游戏服 务器与第二游戏服务器建立第二连接;该第一游戏服务器接收由第二游戏服 务器发送的对用户在该第一游戏服务器中最新游戏数据的请求;该第一游戏 服务器将用户的最新游戏数据发送给第二游戏服务器,以便由第二游戏服务 器进行游戏数据更新。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理方法中,还包括:该第一游戏服 务器在用户游戏数据发生变化时,通过第二连接向第二游戏服务器发送变化 后的用户游戏数据。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理方法中,还包括:第二游戏服务 器与客户端建立第一连接;第二游戏服务器通过第一连接接收由客户端发送 的进入第二游戏服务器的请求信息,请求信息包括预定参数和第一秘钥;第 二游戏服务器将预定参数按照预定算法生成第二秘钥,验证第一秘钥与第二 秘钥是否一致;如果第一秘钥与第二秘钥一致,则第二游戏服务器允许用户 登录。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理方法中,还包括:第二游戏服务 器与第一游戏服务器建立第二连接;第二游戏服务器通过第二连接向第一游 戏服务器发送对用户在第一游戏服务器中最新游戏数据的请求;利用第一游 戏服务器返回的最新游戏数据更新缓存的关于用户的游戏数据。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理方法中,如果第一秘钥与第二秘 钥一致,则第二游戏服务器允许用户登录的步骤包括:判断用户是否为第一 次登录;如果用户是第一次登录,则生成子账户信息。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理方法中,子账户信息包括用户ID、 第一游戏服务器名称和用户等级。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理方法中,还包括:当第一游戏服 务器中用户游戏数据变化时,通过第二连接从第一游戏服务器接收变化后的 用户游戏数据以更新缓存的用户游戏数据。

根据本发明的一个方面,提供一种游戏服务管理系统,该系统包括管理 服务器,管理服务器包括:配置信息获取单元,适于在配置表中关联存储提 供第一游戏服务的第一游戏服务器的配置信息和提供第二游戏服务的第二游 戏服务器的配置信息,其中第二游戏服务器能够允许接入多个第一游戏服务 器的用户中达到预定条件的用户接入第二游戏服务器;配置信息同步单元, 适于将配置表同步到多个第一游戏服务器和第二游戏服务器中。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理系统中,第一游戏服务器的配置 信息和第二游戏服务器的配置信息分别包括IP地址、端口和游戏服务的开始 运营时间。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理系统中,第二游戏服务器的配置 信息还包括关于是否启用第二游戏服务的设定。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理系统中,还包括第一游戏服务器, 第一游戏服务器包括:界面登录单元,适于响应于接入该第一游戏服务器的 用户达到预定条件,向该用户的客户端返回登录第二游戏服务器的界面;登 录信息接收单元,适于接收客户端对界面的登录;信息处理单元,根据配置 表,向客户端返回该第一游戏服务器关联的第二游戏服务器的配置信息和根 据预定参数按照预定算法生成的第一密钥,以便客户端根据第二游戏服务器 的配置信息与第二游戏服务器建立第一连接。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理系统中,信息处理单元还适于: 与第二游戏服务器建立第二连接,接收由第二游戏服务器发送的对用户在该 第一游戏服务器中最新游戏数据的请求,将用户的最新游戏数据发送给第二 游戏服务器,以便由第二游戏服务器进行游戏数据更新。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理系统中,信息处理单元还适于: 在用户游戏数据发生变化时,通过第二连接向第二游戏服务器发送变化后的 用户游戏数据。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理系统中,还包括第二游戏服务器, 第二游戏服务器包括:连接建立单元,适于与客户端建立第一连接;请求信 息接收单元,适于通过第一连接接收由客户端发送的进入第二游戏服务器的 请求信息,请求信息包括预定参数和第一秘钥;秘钥生成单元,适于将请求 信息接收单元接收到的预定参数按照预定算法生成第二秘钥;秘钥验证单元, 验证第一秘钥与第二秘钥是否一致,如果第一秘钥与第二秘钥一致,则允许 用户登录。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理系统中,连接建立单元还适于与 第一游戏服务器建立第二连接,第二游戏服务器还包括:数据更新单元,适 于通过第二连接向第一游戏服务器发送对用户在第一游戏服务器中最新游戏 数据的请求,利用第一游戏服务器返回的最新游戏数据更新缓存的关于用户 的游戏数据。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理系统中,秘钥验证单元还适于: 判断用户是否为第一次登录;如果用户是第一次登录,则生成子账户信息。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理系统中,子账户信息包括用户ID、 第一游戏服务器名称和用户等级。

可选地,在根据本发明的游戏服务管理系统中,数据更新单元还适于: 在第一游戏服务器中用户游戏数据变化时,通过第二连接从第一游戏服务器 接收变化后的用户游戏数据以更新缓存的用户游戏数据。

根据本发明的技术方案,通过管理服务器管理第一游戏服务器和第二游 戏服务器,实现为不同的用户提供不同的游戏服务的目的,让用户找到更多 的乐趣,提高用户体验。

附图说明

为了实现上述以及相关目的,本文结合下面的描述和附图来描述某些说 明性方面,这些方面指示了可以实践本文所公开的原理的各种方式,并且所 有方面及其等效方面旨在落入所要求保护的主题的范围内。通过结合附图阅 读下面的详细描述,本公开的上述以及其它目的、特征和优势将变得更加明 显。遍及本公开,相同的附图标记通常指代相同的部件或元素。

图1示出了根据本发明一个实施例游戏服务管理系统100的示意图;

图2示出了根据本发明一个实施例的管理服务器110的示意图;

图3示出了根据本发明一个实施例的第一游戏服务器120的示意图;

图4示出了根据本发明一个实施例的第二游戏服务器130的示意图;

图5示出了根据本发明一个实施例的游戏服务管理方法500的流程图;

图6示出了根据本发明一个实施例的第一游戏服务管理方法600的流程 图;

图7示出了根据本发明一个实施例的第二游戏服务管理方法700的流程 图;以及

图8示出了根据本发明另一个实施例的第一游戏服务管理方法800的流 程图。

具体实施方式

下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示 了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不 应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地 理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。

图1示出了根据本发明的一个实施例的游戏服务管理系统100的示意图。

如图1所示,该游戏服务管理系统100包括:管理服务器110、第一游戏 服务器120,第二游戏服务器130和客户端140。

服务器是用于提供计算服务的设备。服务器的构成包括处理器、硬盘、 内存、系统总线等,和通用的计算机架构类似,但是由于需要提供高可靠的 服务,因此在处理能力、稳定性、可靠性、安全性、可扩展性、可管理性等 方面要求较高。在网络环境下,根据服务器提供的服务类型不同,分为不同 的服务器,例如,web服务器、管理服务器、游戏服务器等。由于服务器需 要响应服务请求,并进行处理,因此一般来说服务器应具备承担服务并且保 障服务的能力。

在本发明中,管理服务器110中存储有多个第一游戏服务器120和多个 第二游戏服务器130的配置信息,如,IP地址、端口和游戏服务的开始运营 时间等。管理服务器110通过统计所有第一游戏服务器120的开始运营时间, 将上述开始运营时间进行排序,并将运营时间相近的几台第一游戏服务器120 分配给第二游戏服务器130,相应的将上述几台第一游戏服务器120的配置信 息同步到第二游戏服务器130中,将第二游戏服务器130的配置信息同步到 上述的几台第一游戏服务器120中。其中,第一游戏服务器120提供第一游 戏服务,例如,初阶玩家玩的游戏,第二游戏服务器130提供第二游戏服务, 例如,高阶玩家玩的游戏。另外,管理服务器110在配置表中存储的第二游 戏服务器130的配置信息还包括关于是否启用第二游戏服务的设定,即是否 允许用户接入第二游戏服务器。

用户在客户端140玩游戏时,第一游戏服务器120为用户提供的是第一 游戏服务,用户在玩游戏过程中的游戏数据存储在第一游戏服务器120中。 当客户端140中的一些用户达到预定条件,例如,用户通过了20个关卡,可 能会逐渐对第一游戏产生厌倦,此时,为此类用户提供不同的第二游戏服务, 例如为高阶用户设计的特别游戏场景,以便条件相近的用户一起配合游戏和 交互,避免了因游戏长时间运营带来的用户流失,进一步提高用户的体验。 此时第二游戏服务器130会与客户端140建立连接,即允许上述用户接入第 二游戏服务器130,通过第二游戏服务器130为用户提供第二游戏服务。

第二游戏服务器130允许来自不同第一游戏服务器120的用户接入,因 此又称为跨服服务器。第二游戏服务器130在与客户端140建立连接同时, 与第一游戏服务器120建立连接,通过建立的连接向第一游戏服务器120发 送用户在第一游戏服务器120中的最新游戏数据请求,并根据返回的游戏数 据更新缓存的游戏数据。而第一游戏服务器120中的用户游戏数据发生变化 时,第二游戏服务器130接收第一游戏服务器120发送的变化的用户游戏数 据进行更新。

图2示出了根据本发明的一个实施例的管理服务器110的示意图。如图2 所示,管理服务器110包括:信息获取单元112和配置信息同步单元114。

管理服务器110中的信息获取单元112获取多个第一游戏服务器120和 第二游戏服务器130的配置信息,并在配置表中将多个第一游戏服务器120 的配置信息和一个第二游戏服务器130的配置信息关联。其中,第二游戏服 务器130能够允许接入多个第一游戏服务器120中的用户,而接入第二游戏 服务器130的用户为上述用户中达到预定条件的用户,例如,有10个用户都 通过了20个关卡,则将这些用户接入第二游戏服务器130。

配置信息同步单元114将信息获取单元112中的配置表同步到多个第一 游戏服务器120和第二游戏服务器130中。

图3示出了根据本发明的一个实施例的第一游戏服务器120的示意图。 如图3所示,第一游戏服务器120包括:界面登录单元122、登录信息接收单 元124和信息处理单元126。

用户通过客户端140玩网游时,如果接入第一游戏服务器120的用户满 足了进入第二游戏服务器130的预定条件,客户端140会向第一游戏服务器 120发送进入第二游戏服务器130的请求。第一游戏服务器120接收到客户端 140发送的请求后,界面登录单元122向客户端140返回登录第二游戏服务器 130的登录界面。客户端140在接收到第一游戏服务器120返回的登录界面后, 用户通过登录界面输入用户信息,例如,用户通过登录界面输入用户账号和 密码等。

第一游戏服务器120中的登录信息接收单元124用于接收客户端140对 登录界面的登录。在接收到客户端140对登录界面的登录后,信息处理单元 126会根据配置表,向客户端140返回与第一游戏服务器120关联的第二游戏 服务器130的配置信息和第一秘钥。第一游戏服务器120返回的配置信息如 下:

上述第一秘钥是根据预定参数、按照预定算法生成的第一秘钥。其中, 预定参数为生成秘钥所需要的参数,例如,nickname、server_name、 game_player_id、nowtime等,第一游戏服务器通过例如RSA算法或md5将 上述参数进行加密生成第一秘钥。

客户端140接收到的第二游戏服务器130的配置信息后,在与第一游戏 服务器120建立连接的同时,进一步与第二游戏服务器130建立第一连接, 例如,TCP连接。

图4示出了根据本发明的一个实施例的第二游戏服务器130的示意图。

如图4所示,该第二游戏服务器包括:请求信息接收单元132、秘钥生成 单元134、秘钥验证单元136、数据更新单元138和连接建立单元139。

第二游戏服务器130在接收到客户端140发送的连接建立请求后,连接 建立单元139与客户端140建立第一连接。第一连接建立后,客户端140通 过第一连接发送进入第二游戏服务器130的请求信息。第二游戏服务器130 中的请求信息接收单元132用于接收客户端140发送的请求信息。其中,请 求信息一般包括有预定参数和第一秘钥。客户端140请求进入第二游戏服务 器130的请求参数如下所示:

第二游戏服务器130在接收到客户端140发送的请求信息后,秘钥生成 单元134将接收到的预定参数按照上述预定算法生成第二秘钥。秘钥验证单 元136验证接收的第一秘钥与生成的第二秘钥是否一致。如果第一秘钥与第 二秘钥一致,则用户的登录是合法的,允许用户登录第二游戏服务器130。

在用户登录第二游戏服务器130后,秘钥验证单元136进一步判断当前 登录的用户是否为第一次登录。如果用户是第一次登录,第二游戏服务器会 生成一个子账户,用于记录子账户信息,例如,用户ID、第一游戏服务器名 称和用户等级等。子账户信息相当于一条数据,子账户信息的数据结构形式 如下:

`id`int(11)NOTNULLAUTO_INCREMENTCOMMENT'主键ID'

`game_player_id`int(11)NOTNULLCOMMENT'游戏服玩家ID'

`nickname`varchar(50)NOTNULLCOMMENT'玩家游戏昵称'

`server_name`varchar(50)NOTNULLCOMMENT'游戏服务器名'

`fame`int(11)NOTNULLDEFAULT'0'COMMENT'声望'

`war_power`int(11)DEFAULT'0'COMMENT'历史最高战力值'

`player_level`int(11)DEFAULT'0'COMMENT'玩家游戏服等级'

`equip_id`int(11)NOTNULLDEFAULT'0'COMMENT'装备ID'

`role_id`int(11)NOTNULLDEFAULT'0'COMMENT'角色ID'

在用户登录成功后,连接建立单元139与第一游戏服务器120建立第二 连接(如TCP连接)。第二游戏服务器130中的数据更新单元138通过建立 的第二连接向第一游戏服务器120发送最新游戏数据请求,第一游戏服务器 中信息处理单元126(参考图3)在接收到上述请求后,将用户的最新游戏数 据发送给第二游戏服务器130,以便于第二游戏服务器130利用第一游戏服务 器120返回的最新游戏数据更新缓存的关于用户的游戏数据,用户的数据一 般包括玩家的最高战斗力、玩家的等级、装备ID和角色ID等。

在用户玩游戏过程中,第一游戏服务器120中游戏数据也在相应的变化。 因此,在第一游戏服务器120中游戏数据发生变化时,第一游戏服务器120 中的信息处理单元126(参考图3)通过上述第二连接向第二游戏服务器130 发送变化后的用户游戏数据,第二游戏服务器相应地对缓存的用户游戏数据 进行更新。

另外,各个第一游戏服务器120的用户登录第二游戏服务器130后,用 户可以相互聊天、参与各类游戏内活动等。如果用户在此过程中,获得了新 的游戏资源,或者用户的数据更新了,第二游戏服务器130会通过已经和第 一游戏服务器120建立的TCP连接,从第一游戏服务器120中获取需要的用 户游戏数据,或者修改第一游戏服务器120中对应的用户游戏数据。同样, 第二游戏服务器130也可以通过建立的所述TCP连接,接收第一游戏服务器 120发送的变化的游戏数据,并进行更新。

第二游戏服务器130中设置有退出服务器选项,当用户期望退出第二游 戏时,在客户端140点击退出选项后,客户端140和第二游戏服务器130建 立的TCP连接断开,游戏退出。

图5示出了根据本发明的一个实施例的游戏服务管理方法500的流程图。 如图5所示,该方法在管理服务器110中执行,始于步骤S510。

在步骤S510中,在配置表中关联存储提供第一游戏服务的第一游戏服务 器的配置信息和提供第二游戏服务的第二游戏服务器的配置信息,其中所述 第二游戏服务器能够允许接入多个第一游戏服务器的用户中达到预定条件的 用户接入第二游戏服务器。

根据一种实施方式,第一游戏服务器和第二游戏服务器的配置信息包括 IP地址、端口和游戏服务的开始运营时间。其中,第二游戏服务器的配置信 息还包括关于是否启用第二游戏服务的设定。

在步骤S520中,管理服务器将配置表同步到多个第一游戏服务器和所述 第二游戏服务器中。

图6示出了根据本发明的一个实施例的第一游戏服务管理方法600的流 程图。如图6所示,该方法在第一游戏服务器中执行,始于步骤S610。

在步骤S610中,多个第一游戏服务器之一响应于接入该第一游戏服务器 的用户达到所述预定条件,向该用户的客户端返回登录第二游戏服务器的界 面。

在步骤S620中,该第一游戏服务器接收客户端对所述界面的登录。

在步骤S630中,该第一游戏服务器根据配置表,向客户端返回该第一游 戏服务器关联的第二游戏服务器的配置信息和根据预定参数按照预定算法生 成的第一密钥,以便客户端根据第二游戏服务器的配置信息与第二游戏服务 器建立第一连接。

图7示出了根据本发明的一个实施例的第二游戏服务管理方法700的流 程图。如图7所示,该方法在第二游戏服务器中执行,始于步骤S710。

在步骤S710中,该第二游戏服务器与客户端建立第一连接。

在步骤S720中,该第二游戏服务器通过第一连接接收由所述客户端发送 的进入第二游戏服务器的请求信息,所述请求信息包括预定参数和所述第一 秘钥。

在步骤S730中,该第二游戏服务器将预定参数按照所述预定算法生成第 二秘钥,在步骤S740中验证所述第一秘钥与所述第二秘钥是否一致。如果第 一秘钥与第二秘钥一致,则在步骤S750中,该第二游戏服务器允许用户登录。

根据一种实施方式,允许用户登录的步骤包括:判断所述用户是否为第 一次登录。如果用户是第一次登录,则生成子账户信息。子账户信息可以包 括用户ID、第一游戏服务器名称和用户等级。

在步骤S760中,该第二游戏服务器与第一游戏服务器建立所述第二连接。

在步骤S770中,该第二游戏服务器通过所述第二连接向第一游戏服务器 发送对用户在第一游戏服务器中最新游戏数据的请求。

在步骤S780中,该第二游戏服务器利用第一游戏服务器返回的最新游戏 数据更新缓存的关于用户的游戏数据。

根据一种实施方式,当第一游戏服务器中用户游戏数据变化时,通过第 二连接从第一游戏服务器接收变化后的用户游戏数据以更新缓存的用户游戏 数据。

图8示出了根据本发明的另一个实施例的第一游戏服务管理方法800的 流程图。如图8所示,该方法在第一游戏服务器中执行,适于步骤S810。

在步骤S810中,该第一游戏服务器与第二游戏服务器建立第二连接。

在步骤S820中,该第一游戏服务器接收由第二游戏服务器发送的对用户 在该第一游戏服务器中最新游戏数据的请求。

在步骤S830中,该第一游戏服务器将用户的最新游戏数据发送给第二游 戏服务器,以便由第二游戏服务器进行游戏数据更新。

根据一种实施方式,在用户游戏数据发生变化时,通过第二连接向第二 游戏服务器发送变化后的用户游戏数据。

根据本发明的技术方案,通过管理服务器管理第一游戏服务器和第二游 戏服务器,实现为不同的用户提供不同的游戏服务的目的,让用户找到更多 的乐趣,提高用户体验。

在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本 发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下被实践。在一些实例中,并 未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。

A10:如A9所述的方法,其中所述子账户信息包括用户ID、第一游戏服 务器名称和用户等级。A11:如A8所述的方法,还包括:当第一游戏服务器 中用户游戏数据变化时,通过第二连接从第一游戏服务器接收变化后的用户 游戏数据以更新缓存的用户游戏数据。

B13:如B12所述的系统,其中所述第一游戏服务器的配置信息和第二游 戏服务器的配置信息分别包括IP地址、端口和游戏服务的开始运营时间。B14: 如B12所述的系统,其中所述第二游戏服务器的配置信息还包括关于是否启 用第二游戏服务的设定。B15、如B12所述的系统,还包括第一游戏服务器, 所述第一游戏服务器包括:界面登录单元,适于响应于接入该第一游戏服务 器的用户达到所述预定条件,向该用户的客户端返回登录第二游戏服务器的 界面;登录信息接收单元,适于接收客户端对所述界面的登录;信息处理单 元,根据配置表,向客户端返回该第一游戏服务器关联的第二游戏服务器的 配置信息和根据预定参数按照预定算法生成的第一密钥,以便客户端根据第 二游戏服务器的配置信息与第二游戏服务器建立第一连接。B16:如B15所述 的系统,其中所述信息处理单元还适于:与第二游戏服务器建立第二连接, 接收由第二游戏服务器发送的对用户在该第一游戏服务器中最新游戏数据的 请求,将用户的最新游戏数据发送给第二游戏服务器,以便由第二游戏服务 器进行游戏数据更新。B17:如B16所述的系统,其中所述信息处理单元还适 于:在用户游戏数据发生变化时,通过第二连接向第二游戏服务器发送变化 后的用户游戏数据。B18:如B15-B17中任一项所述的系统,还包括第二游戏 服务器,所述第二游戏服务器还包括:连接建立单元,适于与客户端建立第 一连接;请求信息接收单元,适于通过第一连接接收由所述客户端发送的进 入第二游戏服务器的请求信息,所述请求信息包括预定参数和所述第一秘钥; 秘钥生成单元,适于将请求信息接收单元接收到的预定参数按照所述预定算 法生成第二秘钥;秘钥验证单元,验证所述第一秘钥与所述第二秘钥是否一 致,如果所述第一秘钥与所述第二秘钥一致,则允许用户登录。B19:如B18 所述的系统,其中所述连接建立单元还适于与第一游戏服务器建立所述第二 连接,所述第二游戏服务器还包括:数据更新单元,适于通过所述第二连接 向第一游戏服务器发送对用户在第一游戏服务器中最新游戏数据的请求,利 用第一游戏服务器返回的最新游戏数据更新缓存的关于用户的游戏数据。B20: 如B18所述的系统,其中所述秘钥验证单元还适于:判断所述用户是否为第 一次登录;如果用户是第一次登录,则生成子账户信息。B21:如B20所述的 系统,其中所述子账户信息包括用户ID、第一游戏服务器名称和用户等级。 B22:如B19所述的系统,其中所述数据更新单元还适于:在第一游戏服务器 中用户游戏数据变化时,通过第二连接从第一游戏服务器接收变化后的用户 游戏数据以更新缓存的用户游戏数据。

类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个 或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时 被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开 的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求 中所明确记载的特征更多特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的 那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具 体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要 求本身都作为本发明的单独实施例。

本领域那些技术人员应当理解在本文所公开的示例中的设备的模块或单 元或组件可以布置在如该实施例中所描述的设备中,或者可替换地可以定位 在与该示例中的设备不同的一个或多个设备中。前述示例中的模块可以组合 为一个模块或者此外可以分成多个子模块。

本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自 适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以 把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可 以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者 单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴 随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或 者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴 随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相 似目的的替代特征来代替。

此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此所述的一些实施例包括其 它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组 合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权 利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使 用。

此外,所述实施例中的一些在此被描述成可以由计算机系统的处理器或 者由执行所述功能的其它装置实施的方法或方法元素的组合。因此,具有用 于实施所述方法或方法元素的必要指令的处理器形成用于实施该方法或方法 元素的装置。此外,装置实施例的在此所述的元素是如下装置的例子:该装 置用于实施由为了实施该发明的目的的元素所执行的功能。

如在此所使用的那样,除非另行规定,使用序数词“第一”、“第二”、“第 三”等等来描述普通对象仅仅表示涉及类似对象的不同实例,并且并不意图暗 示这样被描述的对象必须具有时间上、空间上、排序方面或者以任意其它方 式的给定顺序。

尽管根据有限数量的实施例描述了本发明,但是受益于上面的描述,本 技术领域内的技术人员明白,在由此描述的本发明的范围内,可以设想其它 实施例。此外,应当注意,本说明书中使用的语言主要是为了可读性和教导 的目的而选择的,而不是为了解释或者限定本发明的主题而选择的。因此, 在不偏离所附权利要求书的范围和精神的情况下,对于本技术领域的普通技 术人员来说许多修改和变更都是显而易见的。对于本发明的范围,对本发明 所做的公开是说明性的,而非限制性的,本发明的范围由所附权利要求书限 定。

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