法律状态公告日
法律状态信息
法律状态
2019-04-30
未缴年费专利权终止 IPC(主分类):G06F3/01 授权公告日:20170919 终止日期:20180514 申请日:20150514
专利权的终止
2017-09-19
授权
授权
2015-08-26
实质审查的生效 IPC(主分类):G06F3/01 申请日:20150514
实质审查的生效
2015-07-29
公开
公开
技术领域
本发明为基于Kinect设备的体感民族舞舞蹈游戏系统的技术领域。
背景技术
近年来人们的精神娱乐生活不断丰富,舞蹈活动得到迅猛发展。不论是电脑舞蹈游戏还是跳舞毯游戏,这些舞蹈游戏都能够丰富人们的精神生活,为人们带来节奏感、韵律感与美感的锻炼与陶冶。现有的各个平台关于舞蹈的游戏包括跳舞毯、电脑游戏、手机游戏等。这些设备只能够接受手部动作或者脚步动作,与舞蹈的自然形态差距较大,在进行游戏时无法实现全身心地参与。同时,这些游戏中所含内容以现代西方的舞蹈为主,我国文化底蕴深厚的民族舞极少出现。一方面是由于其利益追求,另一方面也是由于我国的民族舞需要相应的服装与氛围,手机、平板、跳舞毯游戏难于做到民族舞氛围的沉浸。本系统在体感设备与我国经典民族舞的融合上进行了研究与创新,通过动作识别与判定的相关方法使用户能够得到准确的动作反馈,通过多屏幕投影使用户得到全身心地沉浸式体验。
发明内容
本发明的目的是提供一种基于Kinect的多屏互动民族舞娱乐系统,是为了解决现有舞蹈游戏缺乏沉浸性与缺少关于民族舞游戏的问题。
所述的目的是通过以下方案实现的:所述的一种基于Kinect的多屏互动民族舞娱乐系统,它包括主机1、Kinect设备2、第一幕布3、第二幕布4、第三幕布5、第四幕布6、第一投影仪7、第二投影仪8、第三投影仪9、第四投影仪10、音响设备11、第一音箱12、第二音箱13;
所述第一投影仪7、第二投影仪8、第三投影仪9和第四投影仪10都设置在由第一幕布3、第二幕布4、第三幕布5和第四幕布6按顺序围成的一个方型内的中心处,并使第一投影仪7的投射影象投射在第一幕布3上,第二投影仪8的投射影象投射在第二幕布4上,第三投影仪9的投射影象投射在第三幕布5上,第四投影仪10的投射影象投射在第四幕布6上,Kinect设备2设置在第一幕布3前面的下方,第一音箱12和第二音箱13分别设置在第三幕布5的两侧端处,第一音箱12的驱动输入端和第二音箱13的驱动输入端都与音响设备11的驱动输出端连接,Kinect设备2的数据输出端与主机1的数据输入端连接,第一投影仪7的数字视频信号输入端、第二投影仪8的数字视频信号输入端、第三投影仪9的数字视频信号输入端和第四投影仪10的数字视频信号输入端都分别与主机1的多路数字视频输出端连接,音响设备11的多路数字音频输入端都分别与主机1的多路数字音品输出端连接;启动主机1、Kinect设备2、第一投影仪7、第二投影仪8、第三投影仪9、第四投影仪10和音响设备11,初始化Kinect设备2,Kinect设备2获取图像数据,包括颜色流ColorImageSteam、深度流DepthImageSteam、骨架流SkeletonStream,生成OpenCV中的Iplmage图像;主机1通过Kinect设备2判断参与游戏者数目,选择深度值最小即距离设备可见视野最近的玩家进行骨骼跟踪;将玩家骨骼节点与模型骨骼节点进行绑定并将坐标映射到OpenCV绘图坐标系统;获取玩家面部关键点121个,分离出玩家面部图像,并通过关键点的匹配将玩家面部图像赋予模型;主机1通过Kinect设备2进行玩家动作判定,动作匹配后可进行下一关游戏;提前在动作库中存储有大量的舞蹈动作数据,以关节点之间的相对位置来表示;玩家做出动作后,对玩家骨骼节点的相对位置与动作库中的相对位置进行匹配,判断是否满足特定时间内动作在空间位置上的一定阈值内的匹配。
本发明的体感Kinect设备与我国经典民族舞的融合上进行了研究与创新,通过动作识别与判定的相关方法使用户能够得到准确的动作反馈,通过多屏幕投影使用户得到全身心地沉浸式体验。
附图说明
图1是本发明的整体结构示意图。
具体实施方式
具体实施方式一:结合图1所示,它包括主机1、Kinect设备2、第一幕布3、第二幕布4、第三幕布5、第四幕布6、第一投影仪7、第二投影仪8、第三投影仪9、第四投影仪10、音响设备11、第一音箱12、第二音箱13;
所述第一投影仪7、第二投影仪8、第三投影仪9和第四投影仪10都设置在由第一幕布3、第二幕布4、第三幕布5和第四幕布6按顺序围成的一个方型内的中心处,并使第一投影仪7的投射影象投射在第一幕布3上,第二投影仪8的投射影象投射在第二幕布4上,第三投影仪9的投射影象投射在第三幕布5上,第四投影仪10的投射影象投射在第四幕布6上,Kinect设备2设置在第一幕布3前面的下方,第一音箱12和第二音箱13分别设置在第三幕布5的两侧端处,第一音箱12的驱动输入端和第二音箱13的驱动输入端都与音响设备11的驱动输出端连接,Kinect设备2的数据输出端与主机1的数据输入端连接,第一投影仪7的数字视频信号输入端、第二投影仪8的数字视频信号输入端、第三投影仪9的数字视频信号输入端和第四投影仪10的数字视频信号输入端都分别与主机1的多路数字视频输出端连接,音响设备11的多路数字音频输入端都分别与主机1的多路数字音品输出端连接;启动主机1、Kinect设备2、第一投影仪7、第二投影仪8、第三投影仪9、第四投影仪10和音响设备11,初始化Kinect设备2,Kinect设备2获取图像数据,包括颜色流ColorImageSteam、深度流DepthImageSteam、骨架流SkeletonStream,生成OpenCV中的Iplmage图像;主机1通过Kinect设备2判断参与游戏者数目,选择深度值最小即距离设备可见视野最近的玩家进行骨骼跟踪;将玩家骨骼节点与模型骨骼节点进行绑定并将坐标映射到OpenCV绘图坐标系统;获取玩家面部关键点121个,分离出玩家面部图像,并通过关键点的匹配将玩家面部图像赋予模型;主机1通过Kinect设备2进行玩家动作判定,动作匹配后可进行下一关游戏;提前在动作库中存储有大量的舞蹈动作数据,以关节点之间的相对位置来表示;玩家做出动作后,对玩家骨骼节点的相对位置与动作库中的相对位置进行匹配,判断是否满足特定时间内动作在空间位置上的一定阈值内的匹配。
工作原理:自由舞原理即获取用户骨骼点信息并赋予模型。教学舞工作原理包括两部分,一部分是进行标准舞蹈动作的数据量化存储,一部分是对于用户动作数据与标准动作数据的比较。通过调研发现民族舞动作多利用肘关节、膝关节与腕关节的变化做出各种形态的舞姿。因此,首先对标准舞蹈动作中的肘关节、膝关节与腕关节的动作数据量化存储。在动作判定中首先针对肘关节膝关节与腕关节的动作进行判定,而后进行其他部位的动作判定。判定方法如下:首先建立空间三维坐标系xyz坐标系,游戏者骨骼节点的空间位置由空间三维坐标系中的点(x,y,z)表示,通过实验测量出动作角度误差范围为值α时最合理,α为π/36。以肘关节形态的判断为例,利用手腕节点、肘节点与肩节点三点的位置可在空间中构建出三条直线。以右手臂为例,肩中央位置为(x0,y0,z0)右肩位置为(x1,y1,z1), 右肘位置为(x2,y2,z2), 右腕位置为(x3,y3,z3)。右肩与右手腕两点构成的直线为L13,右肩与右肘构成的直线为L12,右肘与右手腕构成的直线为L23,肩中央与右肩构成的直线为L01.胳膊舞蹈动作的形态与肩部及肘部的转动情况相关,因此将肩部、肘部、手腕处关节之间的相对位置作为判断标准,及不考虑用户的胳膊长度而是以其关节旋转角度作为判定标准。首先,判断L13与L01间的夹角是否满足在区间[K013-α,K013+α],K013为动作库中储存的标准舞蹈动作中右手腕相对于右肩的角度。L13与L01间的夹角可利用空间向量夹角公式得出,角度计算公式为:
Arccos ;
同理,直线L12与直线L23之间的夹角计算公式为:
Arccos;
判断该角度是否满足动作库中存贮的标准角度范围[K123-α,K123+α] 。
当所有关节点的角度均与动作库中的角度匹配上时,则该动作匹配成功。可进行下一个舞蹈动作的学习。
机译: 一种基于kinect的实时多视图图像合成方法
机译: 一种用于操作“信息娱乐”的系统-一种机动车辆的系统和一种“信息娱乐”的方法-一种用于机动车辆的系统
机译: 基于Kinect的基本羽毛球运动的辅助训练系统