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游戏系统、游戏系统的控制方法以及游戏系统装置用程序

摘要

提供一种在操作时能够使玩家意识到所操作的位置的游戏系统。根据时机的一致度与位置的一致度而进行玩家的操作的评价,并将其评价结果反映到游戏的进行中,因此玩家不仅会意识到使操作操作部的时机与操作时机一致,而且还会意识到要使操作操作部的位置与操作位置的多个区域一致,因此游戏的难易度提高,所以能够防止玩家失去对游戏的兴趣。

著录项

  • 公开/公告号CN102811780A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2012-12-05

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 科乐美数码娱乐株式会社;

    申请/专利号CN201180013913.1

  • 发明设计人 石川贵之;

    申请日2011-03-15

  • 分类号A63F13/00;

  • 代理机构北京三友知识产权代理有限公司;

  • 代理人李辉

  • 地址 日本东京都

  • 入库时间 2023-12-18 07:36:17

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2014-10-15

    授权

    授权

  • 2013-02-27

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/00 申请日:20110315

    实质审查的生效

  • 2012-12-05

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及按照显示部中显示的指示对输入部进行输入的游戏系统、游戏系统 的控制方法以及游戏系统用程序。

背景技术

在日本特开2007-111568号公报[专利文献1]中公开了结合所再现的音乐而视觉 性地指示玩家触摸画面的时机和所触摸的位置的游戏系统。在引用文献1的游戏系统 中,根据触摸的时机和触摸的位置来进行玩家的触摸操作的评价。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2007-111568号公报

发明内容

发明要解决的课题

在专利文献1中记载的以往的游戏机中,判定在所指定的输入时机玩家是否触 摸了应触摸的区域内。在所指定的输入时机玩家触摸了应触摸的区域的情况下将触摸 评价判断为“成功”,在玩家触摸了应触摸的区域外的情况下将触摸评价判断为“失 败”。因此,玩家在达到一定以上的等级时,不那么在意应触摸的位置而会茫然地进 行触摸,不会意识输入操作的技能的提高。因此,存在玩家对游戏的兴趣逐渐减少的 问题。

另外,在专利文献1的游戏机中,由于只在“成功”的区域和“失败”的区域这2 个区域中评价触摸区域,因此在玩家的输入(触摸)结果中不具有变化。换言之,在以 往的游戏机中,如果是“成功”的区域,则不论触摸哪个位置都只能得到相同的评价。 而且,由于无法在输入的结果中具有变化,因此无法满足通过比其它的玩家更熟练地 进行游戏而想得到更好的游戏结果这样的玩家的要求。

本发明的目的在于提供一种在操作时使玩家意识到操作位置的游戏系统、游戏 系统的控制方法以及游戏系统用程序。

本发明的另一目的在于提供一种能够增加基于操作位置和操作时机的操作的评 价结果的变化的游戏系统。

用于解决课题的手段

本发明以具备显示游戏图像的显示部、由玩家操作的1个以上的操作部、存储 部、时机检测部、被操作位置检测部以及游戏执行部的游戏系统为改进的对象。

存储部存储至少包括顺序数据以及图像数据的游戏数据。顺序数据是对包含游 戏中的操作时机的游戏所使用的时机进行了定义的数据。在图像数据中至少包括用于 将时机指示图像显示到显示部中的数据和用于将操作位置指示图像显示到显示部中 的数据。时机指示图像是向玩家指示1个以上的操作部的操作时机的图像。操作位置 指示图像是向玩家指示由在操作时机接受1个以上的操作部的操作的多个区域构成 的操作位置的图像。在本说明书中,“操作位置”不仅表示一个点,还包括具有一定程 度的宽度的区域。另外,在本说明书中,“接受操作的多个区域”表示要求操作的多个 区域。

时机检测部检测玩家对操作部进行了操作的时机。在本说明书中,“玩家对操作 部进行操作”不仅包括玩家直接用手脚对输入部进行操作的情况,还包括例如利用拉 杆等的操作部件对操作部进行操作的情况。另外,被操作位置检测部检测玩家对操作 部进行操作的位置作为被操作位置。通过对一个操作部设置多个力传感器而决定施加 了力的位置的方法、或作为操作部使用触摸面板,从而能够简单地实现被操作位置的 检测。

游戏执行部根据从1个以上的操作部输出的1个以上的操作信号和游戏数据, 一边在显示部中显示游戏图像一边执行游戏。

特别是,本发明的游戏执行部按照顺序数据,在显示部中显示时机指示图像和 1个以上的操作位置指示图像。操作位置指示图像以及时机指示图像作为游戏图像的 一部分而进行显示。操作时机以及由接受多个操作的多个区域构成的操作位置根据游 戏内容而适当地确定。表示操作时机的方法是任意的,虽然可以将时机指示图像与被 固定的目标图像交叉时设为操作时机,但也可以举出将不显示目标图像而使时机指示 图像朝向画面的框变宽而使其轮廓接触画面的框时设为操作时机的例子。对由多个区 域构成的操作位置进行指示的方法是任意的,也可以设为对多个区域的全部进行显示 的图像。在该情况下,显示多个操作位置指示图像。另外,也可以设为对多个区域中 的一部分区域进行显示的图像。特别是,在仅显示多个区域中的一个区域的情况下, 显示一个操作位置指示图像。在该情况下,所显示的一个区域作为所谓最佳区域(最 佳位置)而显示。

本发明的游戏执行部还构成为根据由顺序数据定义的操作时机与时机检测部检 测到的时机的一致度和1个以上的操作位置指示图像所指示的操作位置与被操作位 置检测部检测到的被操作位置的一致度而评价玩家的操作,并将其评价结果反映到游 戏的进行中。

如果这样构成,则不仅是根据玩家对操作部进行了操作的时机,还根据操作的 操作部的位置,作为对玩家的操作进行评价的结果的评价结果会发生变化。因此,玩 家不仅会意识到使操作操作部的时机与操作时机一致,还会意识到要使操作操作部的 位置与操作位置的多个区域一致,因此游戏的难易度提高,所以能够防止玩家失去对 游戏的兴趣。

也可以对接受操作位置的操作的多个区域分别独立地附加评价值。在该情况下, 例如游戏执行部考虑对多个区域附加的评价值而进行玩家的操作的评价。对多个区域 的独立的评价值的附加例如能够通过在游戏执行部内构成评价值附加部来实现。如果 这样构成,则会意识到要操作接受操作的多个区域中的评价值更高的区域,因此可以 进一步提高游戏的难易度。另外,当然也可以根据游戏系统执行的游戏内容而适当決 定对多个区域附加怎样的评价值。

游戏执行部优选构成为以能够通过视觉来确认多个区域与评价值之间的关系的 方式在显示部中显示操作位置指示图像。如果这样构成,则能够从显示部中显示的操 作位置指示图像直观地掌握多个区域与评价值之间的关系,因此能够减轻玩家的判断 负担,玩家能够专心于游戏。

为了能够通过视觉来确认多个区域与评价值之间的关系,游戏执行部显示的操 作位置指示图像的方式可以是任意的方式。例如,操作位置指示图像可以设为根据评 价值对操作位置指示图像的显示颜色进行了变更的图像。如果设为这样的操作位置指 示图像,则能够根据显示颜色来判别评价值的高低,因此能够直观地识别操作位置的 多个区域操作与评价值之间的关系,所以能够减轻玩家的判断负担,玩家能够进一步 专心于游戏。

由游戏执行部显示时机指示图像和操作位置指示图像的显示方法可以是任意 的。例如,也可以利用一个共同的图像来显示时机指示图像和操作位置指示图像。特 别是,如果一体地显示时机指示图像和操作位置指示图像,则玩家只看一个图像就能 够得到与操作时机以及操作位置相关的信息。其结果,玩家进行游戏的基础上的判断 变得容易。另外,当然也可以分别显示时机指示图像和1个以上的操作位置指示图像。

游戏执行部显示的操作位置指示图像的方式可以是任意的方式。例如,通过变 更显示部中显示的图像的一部分的发光状态,能够设为将变更了发光状态的位置作为 由接受操作的多个区域构成的操作位置而进行指示的操作位置指示图像。如果这样构 成,则玩家能够一眼识别由接受操作的多个区域构成的操作位置。另外,能够设为根 据评价值而使发光状态变化的图像。如果设为这样的操作位置指示图像,则能够使玩 家直观地知道例如发光的程度越强的图像部分,是评价值越高的区域。

另外,游戏执行部也可以使操作位置指示图像变化,设为伴随着操作位置指示 图像的变化而改变由接受操作的多个区域构成的操作位置的图像。如果设为这样的操 作位置指示图像,则由接受通过操作位置指示图像指示的操作的多个区域构成的操作 位置会变化,因此能够进一步提高难易度。另外,在操作位置指示图像变化的情况下, 也可以将所变化的操作位置指示图像成为特定的显示时作为时机指示图像来利用。如 果这样构成,能够使用一个图像来指示操作位置的多个区域和操作时机,因此能够减 少玩家必须确认的图像的数量,能够减轻玩家的判断负担。

游戏执行部也可以构成为按照关于玩家的操作的评价结果而将表示评价结果的 评价结果显示图像显示到显示部中。如果这样构成,则能够利用评价结果显示图像, 通过视觉来确认针对玩家的操作的评价,因此能够判断在游戏中操作是否合适。由基 于评价结果的评价结果显示图像表示评价结果的方法可以是任意的方法。例如能够设 为这样的图像:根据由顺序数据定义的操作时机与时机检测部检测到的时机的一致度 来决定评价结果显示图像的形状以及颜色的一方,并根据由接受操作的多个区域构成 的操作位置与被操作位置检测部检测到的被操作位置的一致度来决定评价结果显示 图像的形状以及颜色的另一方。如果将这样的图像显示到显示部中,则玩家根据评价 结果显示图像的形状以及颜色,通过观察一个评价结果显示图像,就能够通过视觉而 直观地确认关于时机是否合适的评价以及关于所操作的位置是否合适的评价。

1个以上的操作部的结构可以是任意的结构。例如,在有多个操作部的情况下, 也可以将多个操作部排列设置在显示部上。在该情况下,多个操作部需要具备允许玩 家观看对应于各操作部而显示在显示部中的图像的光透过性。如果是这样构成的操作 部,则玩家能够通过操作部而以视觉来确认显示部中显示的图像。特别是,在操作部 配置在显示部上的情况下,在显示部中显示操作位置指示图像时,能够给玩家带来操 作部指示操作位置的感觉。

排列设置在显示部上的多个操作部例如也可以由配置在显示部上的触摸屏构 成。

操作部也可以构成为按钮型。在该情况下,将时机检测部构成为在按压力作用 于操作部时能够检测玩家对操作部进行了操作的时机。另外,被操作位置检测部可以 构成为通过对操作部的倾斜进行检测的倾斜传感器或者对施加于操作部的力进行检 测的多个力传感器的输出来检测对操作部施加了按压力的位置。如果这样构成,则能 够通过简单的结构来检测被操作位置以及操作的时机,因此能够廉价地制造操作部。

本发明也可以作为游戏系统的控制方法来掌握,其中,该游戏系统具备:显示 部,其显示图像;1个以上的操作部,其由玩家操作;存储部,其存储游戏数据,该 游戏数据至少包括如下数据:对包含游戏中的操作时机的游戏中使用的时机进行了定 义的顺序数据、用于将对1个以上的操作部的操作时机进行指示的时机指示图像显示 到显示部中的数据、以及用于将对由在操作时机接受1个以上的操作部的操作的多个 区域构成的操作位置进行指示的操作位置指示图像显示到显示部中的数据;以及游戏 执行部。本发明的游戏系统的控制方法执行如下步骤:显示步骤,将时机指示图像和 1个以上的操作位置指示图像显示到显示部中;时机检测步骤,检测玩家对操作部进 行了操作的时机;位置检测步骤,检测被操作位置,该被操作位置是玩家对操作部进 行了操作的位置;评价步骤,根据由顺序数据定义的操作时机与由时机检测步骤检测 到的时机的一致度和操作位置与被操作位置的一致度而评价玩家的操作;以及反映步 骤,将评价步骤的评价结果反映到游戏的进行中。

本发明也可以作为用于使用计算机来实现游戏系统的游戏系统用程序来掌握, 其中,该游戏系统具备:显示部,其显示图像;1个以上的操作部,其由玩家操作; 存储部,其存储游戏数据,该游戏数据至少包括对包含游戏中的操作时机的游戏中使 用的时机进行了定义的顺序数据、用于将对1个以上的操作部的操作时机进行指示的 时机指示图像显示到显示部中的数据、以及用于将对由在操作时机接受1个以上的操 作部的操作的多个区域构成的操作位置进行指示的操作位置指示图像显示到显示部 中的数据;以及游戏执行部。本发明的游戏系统用程序包括如下功能:时机检测功能, 检测玩家对操作部进行了操作的时机;位置检测功能,检测被操作位置,该被操作位 置是玩家对操作部进行了操作的位置;显示功能,将时机指示图像和1个以上的操作 位置指示图像显示到显示部中;评价功能,根据由顺序数据定义的操作时机与通过时 机检测功能检测到的时机的一致度和操作位置与被操作位置的一致度而评价玩家的 操作;以及反映功能,将评价功能的评价结果反映到游戏的进行中。

而且,本发明也可以作为存储了用于使用计算机来实现游戏系统的程序的存储 介质来掌握,其中,该游戏系统具备:显示部,其显示图像;1个以上的输入部,其 由玩家操作;存储部,其存储游戏数据,该游戏数据至少包括如下数据:对包含游戏 中的操作时机的游戏中使用的时机进行了定义的顺序数据、用于将对1个以上的操作 部的操作时机进行指示的时机指示图像显示到显示部中的数据、以及用于将对由在操 作时机接受1个以上的操作部的操作的多个区域构成的操作位置进行指示的操作位 置指示图像显示到显示部中的数据;以及游戏执行部。

附图说明

图1是示出作为本发明的游戏系统的第1实施方式的音乐游戏系统中使用的游 戏装置的结构的图。

图2是示出本发明的游戏系统的信号处理装置的结构的一例的框图。

图3是说明顺序数据的详细的图。

图4是示出顺序处理例程的图。

图5是示出操作评价例程的图。

图6是示出操作时期与评价范围的关系的图。

图7是示出在利用计算机来实现图2的信号处理装置的主要部分的情况下所使 用的软件的算法的一例的流程图。

图8(A)以及(B)是用于对第1实施方式中的执行部、时机检测部、被操作位置 检测部以及评价值附加部的作用的一例进行说明而使用的图。

图9(A)是示出第1实施方式中的游戏执行部显示的操作位置的多个区域的一例 的图,(B)是示出游戏执行部在显示画面中显示的图像的变化的一例的图,(C)是示出 操作时机、操作位置的多个区域、以及评价值附加部附加的评价值的对应的图。

图10是将时机的一致度以及位置的一致度与评价结果显示图像的对应的一例 进行汇总的图。

图11(A)是示出第1实施方式中的游戏执行部显示的操作位置的多个区域的另 一例的图,(B)是示出游戏执行部在显示画面中显示的图像的变化的另一例的图。

图12是示出作为本发明的游戏系统的第2实施方式的便携型游戏系统的显示部 的一例的图。

图13是示出作为本发明的游戏系统的第2实施方式的便携型游戏系统的显示部 的其它例的图。

图14是仅抽出本发明的游戏系统的第3实施方式的显示画面以及输入装置而示 出的图。

图15是以图14的XV-XV线剖面对部件进行分解而示出的图。

图16是构成图15的输入装置的各部件的立体图。

图17(A)、(B)以及(C)分别是按钮面板的俯视图、侧面图、底面图。

图18是示出游戏执行部根据操作位置的多个区域与评价值附加部附加的评价 值而在显示部中显示的操作位置指示图像的例子的图。

具体实施方式

下面,参照附图,详细说明本发明的游戏系统。图1是示出作为本发明的游戏 系统的第1实施方式的音乐游戏系统中使用的游戏装置1的结构的图。本实施方式的 游戏装置1在游戏中心等的商用空间中使用。游戏装置1具备2个扬声器3、显示部 4的显示画面5、以及具有多个操作部8以及9的输入装置7。2个扬声器3结合游戏 的进行,输出各种BGM、效果音等。显示画面5能够使用由液晶面板等构成的通用 的监视器。显示画面5伴随着游戏的进行,显示各种图像。在本实施方式中,显示画 面5由被输入装置7覆盖的输入显示画面部分5a和没有被输入装置7覆盖的多目的 显示画面部分5b构成。输入装置7一体地、即联动地设置于显示画面5的一部分, 由玩家进行输入的操作。在本实施方式中,输入装置7是触摸面板类型的输入装置, 具备排列为4×4的矩阵状的16个操作部8以及9。8个操作部8主要用玩家的左手来 操作,8个操作部9主要用玩家的右手来操作。这些操作部8以及9是构成为具有能 够检测玩家接触的功能的大致正方形形状的触摸屏,在显示画面上排列为4×4的矩阵 状。另外,所使用的触摸面板可以具备能够经由触摸面板而看到显示画面5中显示的 图像的光透过性,可以是半透明的,也可以是着色的部件。另外,关于触摸面板类型 的输入装置7的其它的具体的结构,由于是公知的,所以省略说明。

图2是示出本发明的游戏系统的信号处理装置的结构的一例的框图。如图2所 示,在本实施方式的游戏装置1的内部设置有以计算机为主要结构要素而构成的控制 单元10。控制单元10具备:作为控制单元10的主要部分的游戏执行部11、按照来 自游戏执行部11的输出而动作的显示控制部13以及声音输出控制部15、检测玩家 对操作部8以及9的操作状况的检测部17。另外,本实施方式的控制单元10还具备 存储部19。游戏执行部11作为将微处理器与在微处理器的动作中所需的内部存储装 置(作为一例是ROM以及RAM)等的各种周辺装置进行了组合的单元而构成。显示控 制部13将与从游戏执行部11提供的图像数据对应的图像描绘到帧缓存,并将与该描 绘的图像对应的影像信号输出到显示部4,从而在显示部4的显示画面5上显示规定 的图像。声音输出控制部15生成与从游戏执行部11提供的声音再现数据对应的声音 再现信号而输出到扬声器3,从而从2个扬声器3再现规定的声音(包括乐音等)。

触摸面板式的操作部8以及9经由检测部17而连接到游戏执行部11。另外, 在本实施方式中虽然未使用,但在必要的情况下,也可以使按钮开关、十字键或声音 输入装置(麦克风)等各种输入装置连接到游戏执行部11。

控制单元10还包括存储部19。在存储部19中,使用EEPROM等非易失性半 导体存储器装置、或者磁性存储装置这样的即使没有供给电源也能够保持存储的存储 介质。另外,存储部19的存储介质也可以是对于游戏装置1可装卸的外部存储介质。

在存储部19中记录了游戏程序21和游戏数据23。游戏程序21是由游戏系统 按照规定的顺序执行音乐游戏而所需的计算机程序,包括顺序控制模块25、评价模 块27、声音指示模块28等。游戏系统被起动时,游戏执行部11通过执行其内部存 储装置中记录的操作程序,执行作为游戏系统进行动作所需的各种初始设定,接下来, 从存储部19读入游戏程序21并执行它,由此设定用于按照游戏程序21而执行音乐 游戏的环境。在本实施例中,通过游戏执行部11执行游戏程序21的顺序控制模块 25,在游戏执行部11中生成顺序处理部29。另外,通过游戏执行部11执行游戏程 序21的评价模块27,在游戏执行部11中生成操作评价部31。而且,通过游戏执行 部11执行游戏程序21的声音指示模块28,在游戏执行部11中生成声音输出指示部 32。顺序处理部29、操作评价部31以及声音输出指示部32是通过计算机硬件和计 算机程序的组合而实现的逻辑装置。顺序处理部29执行与玩家所选择的音乐(乐曲) 的再现同步地对玩家指示应进行游戏的操作、或者根据玩家的操作而产生效果音这样 的音乐游戏处理。操作评价部31对玩家的操作部8以及9的操作进行评价,并且执 行与其评价结果相应的游戏的控制这样的处理。另外,在游戏程序21中,除了上述 的顺序控制模块25、评价模块27以及声音指示模块以外,还包括执行音乐游戏所需 的各种程序模块,虽然在游戏执行部11中生成了与这些模块对应的逻辑装置,但省 略了它们的图示。

在游戏数据23中包括按照游戏程序21执行音乐游戏时应参照的各种数据。例 如,在游戏数据23中包括乐曲数据33、效果音数据35、图像数据37、顺序数据39 以及声音输出变更数据41。乐曲数据33是从扬声器3再现输出成为游戏的对象的乐 曲而所需的数据。在图2中,虽然示出了一种乐曲数据33,但实际上玩家可以从多 个乐曲中选择所播放的乐曲。在游戏数据23中,这些多个乐曲数据33附加用于识别 各个曲的信息而进行了记录。效果音数据35是将响应于玩家的操作而从扬声器3应 输出的多个种类的效果音,以使每个效果音与唯一的代码对应起来的方式记录的数 据。效果音包括乐器及其它各个种类的声音。效果音数据35对于各种类,改变音程 而仅准备规定的八音度数。另外,在效果音数据35中,也可以包括根据针对玩家的 操作的评价结果而输出的例如偏音这样的效果音等。在图像数据37中包括用于使时 机指示图像、操作位置指示图像、评价结果显示图像、游戏画面内的背景图像、各种 物体、图标等游戏图像显示到显示部4中的数据。操作位置指示图像是在操作时机对 由接受操作的多个区域构成的操作位置进行指示的图像。

对由多个区域构成的操作位置进行指示的方法是任意的,也可以设为对多个区 域的全部进行显示的图像。在该情况下,对多个操作位置指示图像进行显示。另外, 也可以设为对多个区域中的一部分的区域进行显示的图像。特别是,在仅对多个区域 中的一个区域进行显示的情况下,显示一个操作位置指示图像。在该情况下,所显示 的一个区域作为所谓的最佳区域(最佳位置)而进行显示。

在游戏数据23中,还包括顺序数据39以及声音输出变更数据41。顺序数据39 是对应对玩家进行指示的操作等进行定义的数据。对于一曲的乐曲数据33,最少准 备一个顺序数据39。声音输出变更数据41是用于根据游戏执行部11的操作评价部 31对玩家的操作进行评价而得到的结果,基于乐曲数据33变更从扬声器3输出的乐 曲的演奏的数据。

检测部17具备时机检测部43和被操作位置检测部45。时机检测部43检测玩家 操作了操作部8以及9的时机,并将关于所检测的时机的信息输出到游戏执行部11。 另外,被操作位置检测部45检测玩家操作了操作部8以及9的操作部8以及9上的位 置而作为被操作位置,并将关于所检测的被操作位置的信息输出到游戏执行部11。

接下来,参照图3,详细说明顺序数据39。如图3所示,顺序数据39包括条件 定义部39a和操作顺序部39b。在条件定义部39a中记述有音乐的速度(作为一例是 BPM)、在有多个操作部的情况下操作各操作部时分别指定应产生的效果音的信息这 样的、指定按照每个乐曲不同的游戏的执行条件等的信息。

另一方面,操作顺序部39b作为使在乐曲中应进行操作的时机(操作时机)、对 多个操作部中的应操作的操作部进行指定的信息、以及操作指示图像(时机指示图像 和/或者操作位置指示图像)的显示开始时期对应起来的多个记录的集合而构成。在图 3的例子中,按照操作指示图像的显示开始时期、操作时机、操作部的顺序进行了记 述。用逗号来分开表示乐曲中的小节编号、节拍数、以及节拍中的时刻的值而记述操 作指示图像的显示开始时期。节拍中的时刻是从一个节拍的开头起的经过时间,用将 一个节拍的时间长度等分为n个单位时间时的该节拍的开头起的单位数来表现。例 如,在n=100、是乐曲的第一个小节的第二个节拍、且指定从该节拍的开头起经过了 1/4的时刻的情况下,记述为“01,2,025”。

以针对图3的第2行中示出的button2的指定为例,指定了在第一个小节的第二 节拍的开始时刻(000)对与“button2”对应的操作部进行操作的操作时期(01,2,000)。在该 操作时期的指定(01,2,000)之前,指定显示开始时期的指定(01,1,025),作为整体显示为 (01,2,000,01,1,025,button2)。根据这些信息,操作指示图像被显示为从显示开始至操作 时期为止渐渐地变化。在上述顺序数据中也可以还包括操作结束时期的信息。另外, 如果操作指示图像的显示的变化针对每个乐曲是一定的,则条件定义部39a、程序也可 以包括关于在操作时期的规定帧前开始显示的定义。关于显示结束也是同样的。

另外,在图3中条件定义部39a仅设置于顺序数据39的开头,但也可以在操作 顺序部39b的途中的适当的位置追加条件定义部39a。由此,能够实现曲中的速度的 变更、效果音的分配的变更这样的处理。

有时针对同一乐曲预先准备难易度不同的多个顺序数据39。例如,也可以通过 从图3的操作顺序部39b中除去一部分操作,准备另一顺序数据。在针对一个乐曲准 备了难易度不同的多个顺序数据39的情况下,在这些顺序数据39中附加用于判别难 易度的信息。

游戏执行部11的顺序处理部29根据上述顺序数据39,生成对操作操作部的操 作时机进行指示的时机指示图像的图像信号而输出到显示控制部13。然后,显示控 制部13在显示部4中显示时机指示图像。另外,顺序处理部29生成对由在操作时机 接受1个以上的操作部的操作的多个区域构成的操作位置进行指示的1个以上的操作 位置指示图像的图像信号,并输出到显示控制部13。显示控制部13将1个以上的操 作位置指示图像显示到显示部4中。

显示控制部13对时机指示图像以及操作位置指示图像进行显示的方法是任意 的,对此将在后面详细说明。简单地说,如图9以及图11所示,显示控制部13独立 独立地显示时机指示图像以及操作位置指示图像。但是,显示控制部13能够使用一 个共同的图像来显示时机指示图像和操作位置指示图像。在使用这样的共同的图像的 情况下,例如,通过使操作位置指示图像在操作时机进行闪烁、使操作位置指示图像 的亮度或者显示颜色在操作时机进行变化等来显现操作时机。

操作评价部31根据由顺序数据定义的操作时机与时机检测部43检测的时机的 一致度以及由多个区域构成的操作位置与被操作位置检测部45检测到的被操作位置 的一致度来评价玩家的操作。特别是,在本实施方式中,操作评价部31包括对多个 区域分别附加评价值的评价值附加部51。并且,操作评价部31考虑评价值附加部51 附加的评价值来进行玩家的操作的评价。

游戏执行部11还能够根据操作评价部31的评价结果,使显示部4显示评价结 果显示图像。另外,游戏执行部11中设置的声音输出指示部32根据操作评价部31 的评价结果,使用声音输出变更数据41来变更从扬声器3输出的乐曲的演奏。游戏 执行部11使用声音输出变更数据41在声音输出指示部32中变更乐曲数据的演奏的 方式是任意的,例如变更所再现的音乐的速度,或者变更所再现的音乐的音阶、音程 或者音高等。另外,演奏的变更既可以是变更后的一定期间,也可以是直至乐曲的演 奏结束。而且,乐曲的变更也可以根据操作评价部31的评价结果来输出基于效果音 数据35的特定的效果音。

接下来,对在本实施方式的游戏系统中执行音乐游戏时的游戏执行部11的处理 进行说明。游戏执行部11在读入游戏程序21而结束执行音乐游戏所需的初始设定时, 根据来自玩家的游戏开始的指示而进行等待。游戏开始的指示例如包括对游戏中播放 的乐曲、或者难易度的选择这样的在游戏中使用的数据进行确定的操作。接受这些指 示的顺序可以与公知的音乐游戏等相同。

当指示游戏开始时,游戏执行部11的声音输出指示部32读入与玩家所选择的 曲对应的乐曲数据33而输出到声音输出控制部15,从而使扬声器3开始乐曲的再现。 另外,游戏执行部11的顺序处理部29与乐曲的再现同步地,读入与玩家的选择对应 的顺序数据39,一边参照图像数据37一边生成显示部4的显示画面5的描绘所需的 图像数据而输出到显示控制部13,从而使显示部4显示时机指示图像和1个以上的 操作位置指示图像以及各种信息图像。而且,在音乐游戏的执行中,游戏执行部11 作为在显示部4的显示等中所需的处理,以规定的周期重复执行图4所示的顺序处理 例程以及图5所示的操作评价例程的各个例程。另外,在本实施例中,由顺序处理部 29进行图4的顺序处理例程,由操作评价部31进行图5的操作评价例程。

当图4的顺序处理例程开始时,游戏执行部11的顺序处理部29首先在步骤ST1 中取得乐曲上的当前时刻。例如,以乐曲的再现开始时刻为基准,以游戏执行部11 的内部时钟开始计时,从其内部时钟的值取得当前时刻。在接下来的步骤ST2中, 顺序处理部29从顺序数据39取得与显示部4的显示范围对应的时间长度中存在的操 作时机的数据。显示范围作为一例设定为从当前时刻面向将来而与乐曲的2个小节对 应的时间范围。

在接下来的步骤ST3中,顺序处理部29对于有关应在显示部4中显示的时机 的图像,运算显示部4的显示画面5内的坐标。该演算作为一例如以下这样进行。根 据与显示范围中包含的操作时期对应的操作部的指定、即在图3的例子中“button1”~ “button16”中的任一个指定来判别应将图像配置到与各操作部对应的显示部的部分的 哪一个中。

在接下来的步骤ST4中,根据在步骤S3中运算的图像的坐标,生成为描绘时 机指示图像以及操作位置指示图像所需的图像数据。在接下来的步骤ST5中,顺序 处理部29向显示控制部13输出图像数据。由此,在显示部4中显示时机指示图像以 及操作位置指示图像。当步骤ST5的处理结束时,顺序处理部29结束本次的顺序处 理例程。通过重复执行以上的处理,按照由顺序数据39记述的时机,显示时机指示 图像以及操作位置指示图像。

接下来,对图5的操作评价例程进行说明。当图5的操作评价例程开始时,操 作评价部31首先在步骤ST11中,参照检测部17是否检测到操作部8以及9的输出 信号,判别有无针对操作部8以及9的操作。如果没有操作,则操作评价部31结束 本次的例程,如果有操作,则操作评价部31进入步骤ST12。在步骤ST12中,检测 部17检测多个操作部中的哪一个被操作,并且时机检测部43检测进行了该操作的时 机。在接下来的步骤ST13中,关于进行了操作的操作部,在顺序数据39上确定在 时间上最接近的操作时机,取得该操作时机与由玩家操作的时机的一致度。

在接下来的步骤ST14中,操作评价部31通过判别顺序数据中定义的操作时机 与由玩家操作的时机的一致度是否在评价范围内,由此判断由玩家操作的时机是否合 适。评价范围可以设为以比较对象的操作时期为中心,在前后规定的时间范围。例如, 如图6所示,以操作时机为中心设定多个级别的等级(图中等级A~C),将设定了这 些等级的时间范围作为评价范围而处理。在图6的例子中,成为操作时期的时机为操 作时机,成为等级A的期间为最佳时机的期间。在步骤ST14中一致度为评价范围外 的情况下,操作评价部31直至由检测部17检测出接下来的输出信号为止成为等待状 态,而在一致度为评价范围内的情况下进入步骤ST15。

在步骤ST15中,被操作位置检测部45对进行了操作的操作部8以及9上的位 置(被操作位置)进行检测。在接下来的步骤ST16中,取得所检测的被操作位置与由 接受操作的多个区域构成的操作位置的一致度。

接下来,在步骤ST17中,根据由步骤ST13取得的操作时机与由玩家操作的时 机之间的一致度以及由步骤ST16取得的被操作位置与操作位置的一致度,决定针对 玩家的操作的评价。之后,在步骤ST18中,根据评价结果来变更所再现的音乐的演 奏,在步骤ST19中控制对显示控制部13的输出,以使在显示画面5中显示评价结 果显示图像。当完成步骤ST19的处理时,操作评价部31结束本次的例程。

图7是表示利用计算机来实现图2的信号处理装置的主要部分的情况下所使用 的软件的算法的一例的流程图。首先在步骤ST21中,按照玩家的设定,决定所再现 的音乐以及与音乐对应的顺序数据。在步骤ST22中,游戏执行部11根据与所再现 的乐曲对应的顺序数据和图像数据,在显示部中显示指示与所再现的音乐同步的操作 时机的时机指示图像以及对由在操作时机接受操作的多个区域构成的操作位置进行 指示的1个以上的操作位置指示图像。在步骤ST23中,时机检测部43检测操作了 操作部的时机。在步骤ST24中,被操作位置检测部45检测玩家操作了操作部8以 及9的位置(被操作位置)。在步骤ST25中,评价值附加部51根据时机的一致度,变 更对多个区域附加的评价值。在步骤ST26中,操作评价部31根据操作位置与被操 作位置的一致度以及操作时机与被操作的时机的一致度,考虑评价值附加部51附加 的评价值来评价操作。在步骤ST27中,根据操作评价部31评价的操作的评价结果, 变更扬声器3再现的音乐的演奏。在步骤ST28中,根据操作评价部31评价的结果, 将评价结果显示图像显示到显示部4的显示画面5中。在步骤ST29中音乐数据的再 现没有结束的情况下,返回步骤ST22,对音乐数据的剩余的部分重复进行步骤ST22 至步骤ST28的处理。

接下来,使用图8(A)以及图8(B)来说明本实施方式中的游戏执行部11、时机检 测部43、被操作位置检测部45以及评价值附加部51的作用的一例。在本实施方式 中,多个面板状的操作部8以及9如上所述,分别形成为大致正方形平板状。因此, 在图8中为了使说明简单,将各面板如图8(A)所示地分割为4个区域A、B、C、D 而设为多个区域,为了将各区域设为操作位置而对玩家进行指示,改变了4个区域A、 B、C、D的亮度。因此,在该例子中,附上了颜色的4个区域A、B、C、D构成了 操作位置指示图像。另外,游戏执行部11对于4个区域A、B、C、D分别将由扬声 器3所再现的音乐与操作时机同步的时机指示图像显示到显示部中。具体地,在各区 域A、B、C、D的操作时机,使区域A、B、C、D的亮度高于此前为止的亮度,或 者在操作时机瞬间地显示将其区域的颜色变更为与此前为止的颜色不同的颜色的图 像。另外,如果独立操作时机而进行显示,则也可以通过在区域A、B、C、D中的 操作时机到来的区域中瞬间地显示表示操作时机到来的标志、字符等的图像,从而显 示操作时机图像。在进行这样的操作时机的图像显示时,操作时机的识别变得容易。

评价值附加部51对作为操作位置的多个区域的区域A、B、C、D分别附加3、 2、2、0的评价值。图8(B)示出了根据操作位置的多个区域以及评价值附加部51附 加的评价值而由游戏执行部在显示部4中显示的操作位置指示图像的例子。在图8(B) 所示的操作位置指示图像中,根据附加给各区域的评价值,变更了表示与各区域对应 的位置的图像部分的发光的程度(亮度)。在图8(B)中,点的数量与亮度的强度具有反 比例的关系。具体地,使与区域A对应的图像部分P1强发光,使与区域B以及C 对应的图像部分P2以及P3一般发光,使与区域D对应的图像部分P4弱发光。由于 图像部分P4的评价值是0,因此在操作时机即使玩家操作了该图像部分P4,也得不 到评价值。即,判定为操作的错误。当这样显示操作位置指示图像(P1至P3)时,玩 家根据各图像部分的发光状态,能够通过视觉来识别多个操作位置指示图像与评价值 的关系。

特别是,在本实施方式中,多个操作部8以及9由触摸面板构成以使具备光透 过性且由玩家能够触摸,因此在将操作位置指示图像的尺寸设为与区域A~D的大小 大致相同时,图像部分P1~P4与操作位置的多个区域分别完全一致,玩家通过只确 认操作部上的位置的发光的程度(亮度),就能够确认附加给该区域的评价值。被操作 位置检测部45根据由触摸面板构成的操作部8以及9的输出,检测玩家所操作的操 作部上的位置(被操作位置)。游戏执行部11判定是对操作部8以及9内的操作位置 指示图像(P1至P3)中的哪一个进行了操作、还是对没有得到评价的操作位置指示图 像(P4)进行了操作(即,被操作位置与操作位置的多个区域的一致度)。另外,游戏执 行部11根据时机指示图像(在该例子中将区域A、B、C、D的亮度设为高于此前为止 的亮度的图像)指示的操作时机(即,顺序数据中定义的操作时机)与时机检测部43检 测到的操作了操作部的时机的一致度而评价玩家的操作。在此,游戏执行部11对于 多个区域A、B、C、D中的判定为与所检测到的被操作位置的一致度最高的区域, 考虑评价值附加部51附加的评价值而评价玩家的操作。另外,在使用图8进行的说 明中,为了使说明简单,将面板分割为4个区域而设为多个区域,但区域的分割的方 式并非限定于此。

接下来,使用图9(A)至图9(C)来说明本实施方式中的游戏执行部11、时机检测 部43、被操作位置检测部45以及评价值附加部51的功能以及作用的一例、以及评 价值附加部51对多个区域附加的评价值与时机检测部43检测的时机的对应的一例。 在该例子中,根据时机的一致度来变更评价值附加部51对多个区域附加的评价值。 在该例子中,如图9(A)所示,游戏执行部11在操作部8或者9的面板的右下部分设 定了图像的中心点C。然后,将玩家触摸的操作部上的多个区域分为与自中心点C 的距离相应的5个阶段的区域R1~R5。然后,游戏执行部11在显示部4的显示画面 5中显示大致圆形的图像从画面右下部分的中心C同心地产生多个而如波纹那样扩展 的图像。在该例子中,后述的图像L1至L4成为多个操作位置指示图像。

在本实施方式中,游戏执行部11为了示出操作时机,而将瞬间地提高了区域 R1的图像的亮度的图像作为时机指示图像TI而显示到显示部4中。图9(B)分为多个 阶段而显示出在该例子中游戏执行部11对操作部8或者9的显示部4中显示的操作 位置指示图像(L1至L4)以及时机指示图像TI进行显示的过程的一例。另外,图9(C) 是示出操作时机、多个区域、以及评价值附加部51对多个区域附加的评价值的对应 的表。在该例子中,游戏执行部11将玩家进行了操作的时机的检测开始(T2)至检测 结束(T9)的期间分为8个阶段的时机期间,根据和检测开始前(T1)结合的9个阶段的 时机期间内的操作的时机与通过如上述的图像的亮度等的变化而示出的操作时机指 示图像TI的显示时机(操作时机)的一致度来评价玩家的操作。在检测开始前(T1~T2) 和检测结束后(T9之后),在玩家操作(触摸)了显示部4的情况下,评价值附加部51 对多个区域R1~R5附加的评价值全部是0。从进行了操作的时机的检测开始起在一 定期间(T2~T3),评价值附加部51对距离中心点C在一定的距离内的区域R1附加 评价值1,对其它的区域附加评价值0。在该一定期间(T2~T3)中,在显示部4中显 示从中心点C产生的圆弧状或者扇状的图像(操作位置指示图像)L1如波纹那样扩展 到与区域R1和区域R2的边界对应的位置为止而得到的图像。在从检测开始起经过 了一定期间后的一定期间(T3~T4)中,评价值附加部51对区域R1附加评价值2,对 距离区域R1在一定的距离的外侧的区域R2附加评价值1。在该一定期间(T3~T4) 中,在显示部4中显示操作位置指示图像L1扩展到与区域R2和区域R3的边界对应 的位置为止而得到的图像。另外,在显示部4中还显示从中心点C新产生的圆弧状 或者扇状的操作位置指示图像L2如波纹那样扩展到与区域R1和区域R2的边界对应 的位置为止而得到的图像。在接下来的一定期间(T4~T5)中,评价值附加部51对区 域R1附加评价值3,对区域R2附加评价值2。另外,对距离区域R2在一定的距离 的外侧的区域R3附加评价值1。在该一定期间(T4~T5)中,在显示部4中显示操作 位置指示图像L1扩展到与区域R3和区域R4的边界对应的位置为止而得到的图像以 及操作位置指示图像L2扩展到与区域R2和区域R3的边界对应的位置为止而得到的 图像。另外,在显示部4中还显示从中心点C新产生的圆弧状或者扇状的操作位置 指示图像L3如波纹那样扩展到与区域R1和区域R2的边界对应的位置为止而得到的 图像。而且,在接下来的一定期间(T5~T6)中,评价值附加部51对区域R1附加评价 值4,对区域R2附加评价值3,对区域R3附加评价值2。另外,对距离区域R3在 一定的距离的外侧的区域R4附加评价值1。另外,在(T5~T6)的期间是所谓的操作 时机期间(期间)。

在该例子中,在操作时机期间(T5~T6),使区域R1的图像的亮度瞬间变高,显 示与其它的区域不同的图像(时机指示图像TI)。在该一定期间(T5~T6)中,在显示部 4中显示如下图像:操作位置指示图像L1扩展到与区域R4和区域R5的边界对应的 位置为止而得到的图像、操作位置指示图像L2扩展到与区域R3和区域R4的边界对 应的位置为止而得到的图像、以及操作位置指示图像L3扩展到与区域R2和区域R3 的边界对应的位置为止而得到的图像。另外,在显示部4中还显示从中心点C新产 生的圆弧状或者扇状的操作位置图像L4如波纹那样扩展到与区域R1和区域R2的边 界对应的位置为止而得到的图像。在接下来的一定期间(T6~T7)中,评价值附加部 51对各区域分别附加与在(T4~T5)的期间附加的评价值相同的评价值。在该一定期 间(T6~T7)中,在显示部4中显示如下图像:操作位置指示图像L2扩展到与区域R4 和区域R5的边界对应的位置为止而得到的图像、操作位置指示图像L3扩展到与区 域R3和区域R4的边界对应的位置为止而得到的图像、以及操作位置指示图像L4扩 展到与区域R2和区域R3的边界对应的位置为止而得到的图像。另外,操作位置指 示图像L1通过向显示部4的外侧扩展,从而无法被显示。同样地,评价值附加部51 在接下来的一定期间(T7~T8)中,对各区域附加在(T3~T4)中附加的评价值。在该一 定期间(T7~T8)中,在显示部4中显示如下图像:操作位置指示图像L3扩展到与区 域R4和区域R5的边界对应的位置为止而得到的图像、以及操作位置指示图像L4扩 展到与区域R3和区域R4的边界对应的位置为止而得到的图像。操作位置指示图像 L2通过向显示部4的外侧扩展,从而无法被显示。在接下来的一定期间(T8~T9)中, 对各区域附加(T2~T3)中附加的评价值。在该一定期间(T8~T9)中,在显示部4中显 示操作位置指示图像L4扩展到与区域R4和区域R5的边界对应的位置为止而得到的 图像。操作位置指示图像L3通过向显示部4的外侧扩展,从而无法被显示。另外, 在区域R1~R4以外的区域R5中评价值附加部51附加的评价值始终是0。由此,根 据时机的一致度,对由多个操作位置指示图像示出的操作位置的多个区域附加的评价 值发生变化,因此玩家会更加注意表示操作时机的图像的变化。另外,在该例子中, 多个操作位置指示图像中的包含中心点C的最内侧的区域中存在的图像与变更操作 时机期间中的图像的亮度而示出的时机指示图像一致。即,在该例子中,应操作的最 佳位置的指示(最佳位置)与应操作的时机(最佳时机)的指示显示在相同处。由于能够 将玩家进行游戏时应确认的图像汇总成一个,因此玩家容易利用视觉进行判断。

另外,在该例子中,构成为隔开图9(A)所示的区域R1~R5的虚拟线与在图9(B) 的各时机示出的操作位置指示图像L1~L4的切换位置大致一致。因此,如图9(C) 所示,在变更评价值的情况下,也可以根据评价值来变更操作位置指示图像L1至L4 所示的图像部分的显示颜色。例如,将评价值为0、1、2、3、4的区域的显示颜色分 别设为黑、绿、红、银、金。如果这样构成,例如能够通过视觉来识别以优良的显示 颜色所显示的区域是评价值高的区域。另外,能够通过示出了操作位置指示图像的区 域的颜色的变化而通过视觉来识别根据通过亮度的变化等来表示的操作时机与玩家 进行了操作的时机的一致度而改变对操作位置的多个区域附加的评价值的情况。另 外,在该例子中,多个操作位置指示图像L1至L4的形态变化,伴随着形态的变化, 改变多个区域。由此,变成更动态、难易度高的游戏。另外,通过改变操作位置指示 图像的颜色,能够通过视觉而简单地识别多个区域与评价值的关系,具有玩家的判断 变容易的优点。另外,当使图像的亮度等变化而显示操作时机时,能够通过视觉而简 单地确认评价值与操作时机的关系。

图10是将以下一例进行了汇总的表:游戏执行部11按照操作评价部31的评价 的结果,根据所显示的文字和所显示的文字的颜色对关于操作的评价结果显示图像进 行显示的情况下的、由顺序数据定义的操作时机与由时机检测部检测到的时机的一致 度以及被操作位置检测部检测到的被操作位置与操作位置的一致度、和评价结果显示 图像的对应的一例。在图10的例子中,与图9的例子同样地,将进行了操作的时机 的检测开始(T2)至检测结束(T9)期间分成8个阶段的期间,结合进行了操作的时机的 检测开始前(T1)而检测玩家在9个阶段的期间的哪一个中操作了操作部。另外,操作 位置作为多个区域而分为5个区域R1~R5。例如,玩家在T3~T4的期间中操作了 区域3的情况下,游戏执行部11显示用红色来显示“GOOD”的文字的评价结果显示 图像。在图10的例子中,根据操作时机与玩家操作了操作部的时机的一致度而决定 所显示的文字,由被操作位置与操作位置(多个区域)的一致度来决定显示颜色,但也 可以根据操作时机与玩家操作了操作部的时机的一致度来決定显示颜色,并根据被操 作位置与操作位置(多个区域)的一致度来决定所显示的文字。另外,评价结果指示图 像既可以显示在与各面板对应的输入显示画面部分5a(图1参照)中,也可以显示在没 有被输入装置7所覆盖的多目的显示画面部分5b(图1参照)中。具体地,可以根据评 价结果来改变多目的显示画面部分5b的颜色、亮度,从而显示评价结果图像。另外, 也可以在多目的显示画面部分5b中用大的字体来显示评价结果。

图11是本实施方式中的操作部8以及9的显示部4中显示的图像的其它例的图。 在该例子中,如图11(A)所示,设定了在面板9的右上部分中显示的中心点R1。并且, 与图9的例子同样地,将作为玩家应操作的操作部8以及9上的评价的对象的多个区 域分成与距离图像中心点R1以及R1的距离相应的4个阶段的区域R2~R5,全部分 为5个阶段。即,在该例子中,中心点R1是最佳位置。另外,在该例子中,与图9 的例子同样地,评价值附加部51根据时机的一致度,变更对操作位置的多个区域附 加的评价值。与图9的例子不同,在该例子中,游戏执行部11在与显示部4的画面 右上部分的中心点R1对应的部分中,作为操作位置指示图像而只固定显示一个星形 的图像PI。显示了星形的图像PI的部分对评价值被设定得最高的位置进行指示。即, 显示了星形的图像的部分对要获得高的评价值的玩家应触摸的位置进行指示。另外, 如图11(B)所示,游戏执行部11为了指示操作时机,将在从显示部4的中央位置产生 的大致圆形的图像膨胀为显示部4的画面的满框之后,向显示部4中心收缩的时机指 示图像(K1~K4)显示到显示部4中。图11(B)是将在该例子中对游戏执行部11显示 在显示部4中的图像进行变更的过程的一例分为多个阶段而显示的图。在该例子中, 也将玩家进行了操作的时机的检测开始(T2)至操作时机的检测结束(T9)期间分成8个 阶段的操作时机期间。然后,在该例子中,在包括进行了操作的时机的检测开始前 (T1~T2)和检测结束后(T9之后)的9个阶段的操作时机期间内,根据通过上述那样的 图像的膨胀/收缩的变化来示出的操作时机与玩家进行了操作的时机的一致度而评价 玩家的操作。在进行了操作的时机的检测开始前(T1~T2)和检测结束后(T9之后),在 显示部4中,时机指示图像和操作位置指示图像均不显示。游戏执行部11在进行了 操作的时机的检测开始至检测结束(T2~T9)的期间,在与显示部4的画面右上部分的 中心点R1对应的部分显示星形的操作位置图像PI。因此,在图11(B)的T2~T3至 T8~T9的期间中,在显示部4的右上显示星形的操作位置图像PI。另外,在该例子 中,游戏执行部也将T5~T6的期间设定为所谓的操作时机的期间。如T5~T6的期 间所示,将位于最外侧的时机指示图像K4的轮廓与显示部4的框相接时(交叉时)确 定为成为T5~T6的期间的正中间的(成为最佳时机的)时机。另外,当然也可以将时 机指示图像K4与星形的操作位置指示图像PI交叉时设为操作时机。

游戏执行部11按照游戏程序的顺序,在显示部4的中央部依次显示时机指示图 像K1~K4。然后,随着接近所谓的操作时机期间(T5~T6),显示部4的中央部中显 示的时机指示图像K1~K4膨胀为画面的满框,在经过了操作时机期间(T5~T6)之后, 膨胀的时机指示图像K1~K4生成对收缩到显示部4的中央部的图像进行显示的图像 信号。另外,在该例子中,与图9的例子同样地,构成为根据时机的一致度来变更评 价值附加部51对操作位置的多个区域附加的评价值。然而,评价值附加部51对各区 域附加的评价值的确定方法可以是任意的方法,当然也可以与时机的一致度无关地变 更评价值附加部51对多个区域附加的评价值。如果按照该例子进行显示,则显示操 作位置指示图像PI的位置与能够通过视觉来确认时机指示图像K1~K4成为操作时 机的位置不一致。因此,玩家需要同时识别不同的位置中显示的操作位置的指示(★ 标志(星标志))与操作时机的指示(时机指示图像K4与显示部4的框相接的位置),因 此游戏的难易度提高,可以提高玩家对游戏的兴趣。

图12示出了作为本发明的游戏系统的第2实施方式的便携型游戏装置的俯视 图。该游戏装置201具备2个扬声器203、以及作为显示部204而具有触摸面板的功 能的显示画面205a。另外,作为具备触摸面板的便携型游戏装置,可以使用市售品, 因此省略关于结构的具体的说明。在本实施方式中,在显示画面205a中显示包含伴 随游戏的进行的时机指示图像以及操作位置指示图像的各种指示图像,玩家按照所显 示的指示图像,通过用触摸笔TP来触摸触摸屏而进行对操作部的操作。

在图12的显示画面205a中,显示有具有5个圆形的注释标志211a~211e以及 与各注释标志对应的5个时机条211f的注释图像211。在本实施方式中,游戏执行部 11作为操作位置指示图像,在各注释标志211a~211e的内部显示操作位置指示图像 PI来指示最佳位置。在图12的例子中,注释标志的圆标志中的★(星标志)标志、●标 志(圆标志)等是评价值设定得高的操作位置指示图像PI。注释标志从图面的上方产生 而向下方移动。并且,游戏执行部11以使注释标志中的操作位置图像PI与时机条211f 重叠的时机成为最佳的操作时机的方式,显示时机指示图像。具体地,以与操作位置 指示图像PI(例如★标志、●标志)重叠的方式显示时机指示图像TI(注释标志内的○标 志)。注释标志211a~211e向时机条211f进行移动,从时机指示图像TI与时机条211f 重叠的时刻起进行时机的操作的评价,在操作位置指示图像PI(★标志、●标志)与时 机条211f重叠时,评价为最佳的操作时机。

在图12中,示出了在注释标志211d内的●标志(操作位置指示图像PI)与时机条 211f重叠时用触摸笔TP触摸了●标志(操作位置指示图像PI)的位置的瞬间。在图12 的状态下,针对操作位置指示图像PI利用触摸笔TP进行的触摸操作在时机以及位置 上都完整,因此作为表示时机的一致以及位置的一致的评价结果的评价结果显示图 像,显示“PERFECT”的文字。另外,在时机的一致度差的情况下,作为表示时机以 及位置的评价的图像,显示“bad”的文字,在时机的一致度以及位置的一致度处于可 允许的范围时,显示“good”的文字。在该例子中,表示操作位置的操作位置图像PI 与表示应操作的时机的时机指示图像TI重叠,因此玩家对一个注释标志进行操作时, 应观察的位置为1处,因此玩家的判断变得容易。

图13是表示本发明的游戏系统的第2实施方式的变形例的图。在图13中,对 于与图12所示的实施方式相同的部件附加了对图12中附加的符号的数加上200的数 的符号而省略说明。在该例子中,也在显示画面405a中显示具有5个圆形的注释标 志411a~411e以及与各注释标志对应的5个时机条411f的注释图像411。在该例子 中,注释标志的圆圈中的★标志、●标志等是评价值设定得高的操作位置指示图像PI, 位于操作位置图像PI的外侧的○标志(圆标志)与操作位置指示图像PI之间的区域成为 评价值设定得低的操作位置指示图像。在该例子中,在注释标志中,显示有用通过注 释标志的中心、并且与时机条411f相同的条图像来显示最佳时机的时机指示图像 413。游戏执行部11以使该时机指示图像413与时机条411f重叠的时机成为最佳的 操作时机的方式显示时机指示图像。

在图13中示出了当时机指示图像413与时机条411f重叠时用触摸笔TP触摸了 ●标志(操作位置指示图像)的位置的瞬间。在图13的例子中,针对操作位置指示图像 (●标志)的操作在时机以及位置上都完整,因此作为表示时机的评价的评价结果显示 图像,显示“PERFECT”的文字。另外,在时机的一致度以及位置的一致度差的情况 下,作为表示时机的评价的图像,显示“bad”的文字,在时机的一致度或者位置的一 致度处于可允许的范围时,显示“good”的文字。在该例子中,显示操作位置指示图像 (●标志、★标志)的位置与表示操作时机的时机指示图像413不一致,因此需要独立 地进行位置的一致的确认和时机的一致的确认,加大游戏的难易度。

另外,在第2实施例中,也与第1实施例同样地,既可以构成为根据操作时机 与由时机检测部所检测到的时机的一致度来变更评价值附加部51对多个区域附加的 评价值,也可以与操作时机和时机检测部所检测到的时机的一致度无关地变更评价 值。

图14是仅抽出本发明的第3实施方式的游戏系统的游戏装置501的显示画面 505以及输入装置507而示出的图,图15是以图14的XV-XV线截面对部件进行分 解而示出的图。另外,图16是构成图15的输入装置507的各部件的立体图。本实施 例的游戏装置501的外观具有与图1所示的游戏装置1相同的外观,因此省略图示。 另外,在本实施例的游戏装置501的内部配置的信号处理装置的结构与在图1所示的 游戏系统的内部配置的信号处理的结构相同。在该实施例中,操作部508具备作为玩 家触摸的操作部而工作的16个按钮型的按钮面板509。16个按钮面板509利用透明 的树脂构成为大致正方形形状,并在显示画面上排列为4×4的矩阵状。另外,按钮面 板509可以具备经由按钮面板509能够观看显示画面505中显示的图像的光透过性, 可以是半透明的,或者是着色的部件。

在显示画面505的背面设置有用于对用来传送显示画面505中显示的图像信号 的视频线缆等进行连接的终端部505c。输入装置507由基座511、格子台513、面板 基板515、格子面板517、橡胶触点519、按钮盖521、格子盖523、以及上述按钮面 板509构成。基座511是加工金属板而成型的,作为用于将输入装置507整体与游戏 装置501的主体进行接合的基板而工作,具有覆盖整个显示画面505的大小。在基座 511中,为了识别玩家经由输入装置507而在显示画面505中显示的图像,在与显示 画面5的输入显示画面部分505a对应的部分中设置有排列为4×4的矩阵状的16个按 钮面板用穿孔部(511a)。在基座511中还在与多目的显示画面部分505b对应的部分中 设置有一个画面用穿孔部(未图示)。在基座511的两侧,形成有用于将包含基座511 的输入装置507固定到游戏装置501的主体的折叠部511c。

在基座511中重叠地配置有格子台513。格子台513是用于确保输入装置507 的刚性的平板状的台板,全体由透明的树脂构成。格子台513的大小是能够全面地覆 盖除折叠部511c以外的基座511的大小。在格子台513中,重叠地配置有面板基板 515。面板基板515是用于对橡胶触点519进行电连接的印刷布线基板。在本实施方 式中,面板基板515以在彼此邻接的2个按钮面板509中共用的方式配置在格子台 513上。因此,面板基板515的张数合计是8张。在面板基板515中,也在与按钮面 板509对应的位置设置有拔出部(515a)。在图15中,仅示出了1张面板基板515。

格子面板517是将输入显示画面部分505a区分为与按钮面板509对应的多个区 域的区分部件,将由不透明的树脂构成的框架纵横地组合为格子状而构成。在格子面 板517的框架间,与基座511的按钮面板用穿孔部同样地设置有16个空隙部(517a)。

按钮面板509是作为玩家操作的操作部而设置的部件,一个一个地配置于格子 面板517的空隙部517a。如图17(A)~图17(C)所示,按钮面板509具有大致正方形 平板状的面板主体(附加了阴影的部分)509a、以及以对该面板主体509a的周围进行镶 边的方式配置在面板主体509a的下面侧的凸缘509b。在凸缘509b的四角,作为该 凸缘509b的一部份而设置向按钮面板509的对角线方向的外侧突出的扩大部509c。 在扩大部509c的背面(下面)侧,分别形成有圆形的凹部509d。在图17(C)中,在4个 凹部509d分别设置有4个橡胶触点519A~519D。按钮面板509将透明的树脂作为 素材而形成,对该面板主体509a的表背面以及侧面实施镜面加工。由此,面板主体 509a具有能够鲜明地识别其下的显示画面505的图像的高透明度。对包含扩大部509c 的凸缘509b实施喷射加工。由此,凸缘509b的透明度降低成磨砂玻璃状。使凸缘 509b的透明度变低的理由是,为了使得透过面板主体509a看不到在按钮面板509的 下面配置的面板基板515、橡胶触点519、基座511。

返回图15以及图16,在按钮面板509的四角设置的圆形的凹部509d与面板基 板515之间设置有橡胶触点519。橡胶触点519是在作为将按钮面板509在其四角中 在上下方向上可变位地进行支承的支承部件的弹性体的橡胶中内置了对按钮面板 509的按下操作进行检测的电极的部件。通过按钮面板509的按下操作而使橡胶触点 519压缩变形时,其内部电极导通,在压缩变形被解除时,内部电极的导通被解除。 作为这种橡胶触点519可以使用市售品。橡胶触点519作为对施加于按钮面板509 的力进行检测的多个力传感器而工作。橡胶触点519的内部电极的通电以及通电的解 除作为操作了操作部的位置(被操作位置)的信息以及操作了操作部的时机的信息,经 由面板基板515而被传送到游戏装置501内配置的信号处理装置。在本实施方式中, 将玩家接触按钮面板509而对操作部作用了按压力时检测为进行了操作的时机。另 外,根据各按钮面板509中设置的橡胶触点519A~519D的输出而检测被操作位置。 按钮盖521是为了保护输入装置507的内部不受灰尘等的侵入而设置的。在按钮盖 521中形成有使按钮面板509的面板主体509a露出的空隙部(521a)。按钮盖521由树 脂等的不透明的材料构成。格子盖523是作为对按钮面板509彼此进行区分的化妆面 板而设置的,该格子盖523上形成有使按钮面板509的面板主体509a露出的空隙部 523(523a)。格子盖523是不透明的部件,例如是金属制。

接下来,使用图17(B)以及图17(C)来说明本实施方式中的游戏执行部11、操作 评价部31、评价值附加部51的作用的一例。在本实施方式中,多个按钮面板(操作部)9 如上所述,分别形成为大致正方形平板状。按钮面板(操作部)9在四角具备橡胶触点 519A~519D。因此,在本实施方式中,如图17(C)所示,游戏执行部11将各按钮面 板分割为4个区域A、B、C、D而设为操作位置的多个区域。另外,游戏执行部11 对于4个区域A、B、C、D分别将由扬声器3再现的音乐和操作时机同步的时机指 示图像显示到显示部4中。具体地,对于区域A、B、C、D,分别同时显示时机指示 图像。具体地,在各区域A、B、C、D中设定的操作时机,使对应的图像部分P1~ P4的亮度瞬间地高于此前为止的亮度,或者在操作时机瞬间地进行用于使区域的颜 色变更为与此前为止的颜色不同的颜色的图像显示。如果使操作时机独立地进行显 示,则能够通过在操作时机到来的区域中瞬间地显示表示操作时机到来的标志、字符 等的图像,从而对操作时机进行图像显示。如果显示这样的时机指示图像,则操作时 机的识别变得容易。

图2所示的评价值附加部51对多个区域A、B、C、D分别附加3、2、2、0的 评价值。图18示出了根据操作位置的多个区域操作位置和评价值附加部51所附加的 评价值而使游戏执行部11在显示部4中显示的操作位置指示图像的例子。在图18所 示的操作位置指示图像中,根据对各区域附加的评价值,变更表示与各区域对应的位 置的图像部分的发光的程度(亮度)。在图18中,点的数量与亮度的强度具有反比例的 关系。具体地,使与区域A对应的图像部分P1强发光,使与区域B以及C对应的图 像部分P2以及P3一般发光,使与区域D对应的图像部分P4弱发光。图像部分P4的 评价值是0,因此即使在操作时机玩家操作(触摸)该图像部分P4,也得不到评价值。 即,被判定为操作错误。当这样显示操作位置指示图像(P1至P3)时,玩家能够根据各 图像部分的发光状态,通过视觉来识别多个操作位置指示图像和评价值的关系。

特别是,在本实施方式中,多个按钮面板509构成为具备光透过性且玩家能够 触摸,因此在将操作位置指示图像的大小设为与各按钮面板509的大小大致相同时, 各图像部分P1~P4与操作位置的多个区域一致,玩家能够根据操作部上的位置的发 光的程度(亮度)而确认对该区域附加的评价值。被操作位置检测部45根据在按钮面 板509的四角设置的4个橡胶触点519A~519D的输出,检测玩家操作了按钮面板 509的操作部上的位置(被操作位置)。4个橡胶触点519A~519D与操作位置的区域A、 B、C、D对应地设置。具体地,当橡胶触点519A~519D根据按钮面板509的按下 操作而压缩变形时其内部电极导通,经由面板基板515向配置于游戏装置1内的信号 处理装置传送导通信号。导通信号是电压值根据压缩变形的变形量而变化的信号。其 结果,将橡胶触点519A~519D中的设置有输出最大的电压信号的橡胶触点的区域作 为玩家操作的被操作位置而进行检测。该情况下的多个橡胶触点作为与多个力传感器 相同的部件而工作。游戏执行部11检测多个区域A、B、C、D、根据橡胶触点的输 出检测的被操作位置、以及由多个区域构成的操作位置的一致度。游戏执行部11又 如上所述检测顺序数据中定义的操作时机与被进行操作的时机的一致度。操作评价部 31检测多个区域A、B、C、D中的一致度最高的区域,对所检测的区域,考虑评价 值附加部51所附加的评价值,根据时机的一致度和位置的一致度而进行输入的评价。

产业上的可利用性

根据本发明,根据时机的一致度和位置的一致度来进行玩家的操作的评价,因 此不仅会意识使所操作的时机一致,而且还会意识使所操作的位置一致,因此能够防 止失去对游戏的兴趣。

符号说明

1 游戏装置

3 扬声器

4 显示部

5 显示画面

5a 输入显示画面部分

5b 多目的显示画面部分

7 输入装置

10 控制单元

11 游戏执行部

13 显示控制部

15 声音输出控制部

17 检测部

19 存储部

21 游戏程序

23 游戏数据

25 顺序控制模块

27 评价模块

28 声音指示模块

29 顺序处理部

31 操作评价部

32 声音输出指示部

33 乐曲数据

35 效果音数据

37 图像数据

39 顺序数据

39a 条件定义部

39b 操作顺序部

41 声音输出变更数据

43 时机检测部

45 被操作位置检测部

51 评价值附加部

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