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在网络电视中实现多人互动游戏的方法及网络电视

摘要

本发明公开一种在网络电视中实现多人互动游戏的方法,包括以下步骤:网络电视判断游戏负载;根据游戏负载的大小,选择与广域网中的互动游戏服务器建立连接或者与用户端设备建立连接,以通过互动游戏服务器与用户端设备进行游戏或者直接与用户端设备进行游戏。本发明还公开一种网络电视和一种在网络电视中实现多人互动游戏的系统。本发明可提升用户体验。

著录项

  • 公开/公告号CN102611942A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2012-07-25

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 深圳创维-RGB电子有限公司;

    申请/专利号CN201210024346.6

  • 发明设计人 张奇;

    申请日2012-02-03

  • 分类号H04N21/478;A63F13/12;

  • 代理机构深圳市世纪恒程知识产权代理事务所;

  • 代理人胡海国

  • 地址 518057 广东省深圳市南山区高新南一道创维大厦A座13-16层

  • 入库时间 2023-12-18 06:11:50

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2014-11-19

    授权

    授权

  • 2012-09-26

    实质审查的生效 IPC(主分类):H04N21/478 申请日:20120203

    实质审查的生效

  • 2012-07-25

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明属于网络电视技术领域,特别涉及一种在网络电视中实现多人互 动游戏的方法及网络电视。

背景技术

随着网络智能网络电视的发展,网络电视的内容也从之前的观赏为主变 为了人机互动为主的产品。用户可以选择自己喜欢的网络电视节目,可以上 网观看自己喜爱的电影,浏览网页等。大屏幕的互动游戏自从Wifi的问世, 就给人们带来了耳目一新的效果。各大厂商也是纷纷效仿。但都只是一些体 感类的游戏,以此达到健身的作用。但体感类的游戏也只是互动游戏中的一 小部分而已。棋牌类、角色扮演游戏、益智类游戏、卡片游戏等多人参与的 群体互动游戏,网络电视就无法达到很好的用户体验效果,因为,这类游戏 需要每个玩家都会有自己的私有信息,而对于网络电视这类单个大屏幕的产 品就无法表现该类游戏的特性,致使网络电视在互动游戏方面缺失了很大一 块市场份额。

发明内容

本发明的主要目的在于提供一种在网络电视中实现多人互动游戏的方 法,旨在解决现有技术无法表现群体互动类游戏的特性,用户体验较差的技 术问题。

为了实现发明目的,本发明提供一种在网络电视中实现多人互动游戏的 方法,包括以下步骤:

网络电视判断游戏负载;

根据游戏负载的大小,选择与广域网中的互动游戏服务器建立连接或者 与用户端设备建立连接,以通过互动游戏服务器与用户端设备进行游戏或者 直接与用户端设备进行游戏。

优选地,所述根据游戏负载的大小,选择与广域网中的互动游戏服务器 建立连接或者与用户端设备建立连接具体为:

根据游戏负载过大的判断结果,选择与广域网中的互动游戏服务器建立 连接或,以通过互动游戏服务器与用户端设备进行游戏;

根据游戏负载非过大的判断结果,选择与用户端设备建立连接,以直接 与用户端设备进行游戏。

优选地,通过互动游戏服务器与用户端设备进行游戏包括:

网络电视发送玩家游戏数据至互动游戏服务器;

接收互动游戏服务器反馈的游戏逻辑处理结果和其他玩家的公共信息并 显示在屏幕中。

优选地,所述直接与用户端设备进行游戏包括:

处理用户端设备发送的每个玩家的信息,并进行游戏的逻辑处理,将处 理后的结果反馈给用户端设备。

优选地,所述与用户端设备建立连接包括:

通过无线路由器与用户端设备建立Wifi连接;或

在网络电视和用户端设备之间建立蓝牙连接;或

在网络电视和用户端设备之间建立zigbee连接;或

在网络电视和用户端设备之间建立2.4G连接;

所述与广域网中的互动游戏服务器建立连接包括:

通过RJ45网线或Wifi与广域网中的互动游戏服务器建立连接。

本发明另提供一种网络电视,其包括:

游戏负载判断模块,用于判断游戏负载;

选择模块,用于根据游戏负载的大小,选择与广域网中的互动游戏服务 器建立连接或者与用户端设备建立连接,以通过互动游戏服务器与用户端设 备进行游戏或者直接与用户端设备进行游戏。

优选地,所述选择模块包括:

广域网处理子块,用于根据游戏负载过大的判断结果,选择与广域网中 的互动游戏服务器建立连接或,以通过互动游戏服务器与用户端设备进行游 戏;

局域网处理子块,用于根据游戏负载非过大的判断结果,选择与用户端 设备建立连接,以直接与用户端设备进行游戏。

优选地,所述广域网处理子块包括:

游戏数据发送单元,用于发送玩家游戏数据至互动游戏服务器;

游戏数据处理单元,用于接收互动游戏服务器反馈的游戏逻辑处理结果 和其他玩家的公共信息并显示在屏幕中。

优选地,所述局域网处理子块包括:

用户端设备处理单元,用于处理用户端设备发送的每个玩家的信息,并 进行游戏的逻辑处理,将处理后的结果反馈给用户端设备。

优选地,所述局域网处理子块包括:

Wifi连接单元,用于通过无线路由器与用户端设备建立Wifi连接;或

蓝牙连接单元,用于在网络电视和用户端设备之间建立蓝牙连接;或

zigbee收发单元,用于在网络电视和用户端设备之间建立zigbee连接; 或

2.4G收发单元,用于在网络电视和用户端设备之间建立2.4G连接;

所述广域网处理子块通过RJ45网线或Wifi与广域网中的互动游戏服务器 建立连接。

本发明通过判断游戏的负载大小,根据判断结果将网络电视与广域网中 的互动游戏服务器连接或者与用户终端设备连接,可实现单对多或者多对多 的游戏模式,提升了用户体验。

附图说明

图1为本发明一实施例中在网络电视中实现多人互动游戏的方法流程图;

图2为本发明一实施例中在网络电视中实现多人互动游戏的方法的详细 流程图;

图3为本发明一实施例中通过互动游戏服务器与用户端设备进行数据交 互以进行游戏的步骤流程图;

图4为本发明一实施例中网络电视的结构示意图;

图5为本发明一实施例中网络电视处于局域网模式时的结构示意图;

图6为本发明一实施例中网络电视处于广域网模式时的结构示意图。

本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步 说明。

具体实施方式

应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限 定本发明。

参照图1,图1为本发明在网络电视中实现多人互动游戏的方法实施例的 流程图。如图1所示,该流程包括以下步骤:

步骤S10,网络电视判断游戏负载;具体的,网络电视判断用户选择的游 戏是否负载过大,游戏的负载是否过大可通过预先设置游戏大小标识,例如 一些棋类游戏,其运行数据较小,对设备的性能要求较低,可设定为负载为 小,而一些牌类游戏,例如腾讯公司开发的斗地主等牌类游戏,可设定为负 载过大。也可根据游戏对设备的性能要求等方面进行判断,例如某些游戏对 于运行环境要求较高,可能超过网络电视的处理能力,对于这类游戏可判定 为负载过大的游戏。

步骤S20,根据游戏负载的大小,选择与广域网中的互动游戏服务器建立 连接或者与用户端设备建立连接,以通过互动游戏服务器与用户端设备进行 游戏或者直接与用户端设备进行游戏。例如,参照图2所示,如果负载过大, 则与广域网中的互动游戏服务器建立连接,并在用户端设备与互动游戏服务 器连接成功后,通过互动游戏服务器与用户端设备进行数据交互以进行游戏。 如果负载过大,则网络电视启动广域网模式,以广域网中的互动游戏服务器 为服务器端,网络电视和其他用户端设备均为该服务器端的客户端,只不过 网络电视主要从服务器端获取游戏的逻辑处理结果和玩家的公共信息并显示 在屏幕中。而玩家客户端(指用户端设备)则通过互动游戏服务器获取到通 过处理后的玩家私有信息,例如获取互动游戏服务器通过网页的形式发送的 玩家私有信息和游戏的逻辑处理结果,由用户端设备自带的浏览器显示。

如果负载为非过大(即一般负载或较小负载),则选择直接与用户端设备 进行游戏。如果是一般负载或较小负载的游戏,则网络电视开启局域网模式, 将网络电视作为局域网的服务端,网络电视主要处理用户端设备发送来的每 个玩家的信息,并进行游戏的逻辑处理,在将处理后的结果反馈给用户端设 备。而用户端设备则接受网络电视反馈的信息,经过简单的处理后,显示给 玩家,以此实现多人互动游戏的目的。

本发明实施例中,可通过计算机软件实现上述应用,可针对不同的用户 端设备(手机、PAD及具有有线或无线连接方式的有屏设备)开发用户端设 备软件,为了可以完全兼容,用户端设备的软件可分为本地软件版和WEB应 用版。

本地软件版:针对具体用户端设备具体机型开发互动游戏的客户端软件。

WEB应用版:只要该用户端设备具有浏览器,即可通过Internet访问互 动游戏服务器,从服务器获取具体的游戏内容。该版本是主要是针对硬件环 境较差,无法实现要求较高的UI效果的网络终端设备。

以上所述的用户端设备软件主要实现的功能是,显示玩家在玩互动游戏 时的私有信息,这样玩家就可以一人拿一个手机等其他具有网络功能的用户 端设备进行游戏。并且,该软件还要处理用户的操作,并和网络电视及服务 器端通讯,将玩家的信息发送到网络电视和服务器端。

网络电视的软件,主要是显示每个玩家的公共信息,如果互动游戏的处 理负载较小,则该软件也负责游戏的逻辑处理;但一般来说网络电视的处理 能力有限,所以对于处理负载较大的互动游戏,则该软件可以通过Internet网 络连接互动游戏服务器,通过云计算技术得到处理结果,并反馈给每个玩家 的用户端设备。

本发明方法实施例通过判断游戏的负载大小,根据判断结果将网络电视 与广域网中的互动游戏服务器连接或者与用户终端设备连接,可实现单对多 或者多对多的游戏模式,提升了用户体验。

参照图3,在一实施例中,上述步骤S20中,通过互动游戏服务器与用户 端设备进行游戏可包括:

步骤S21,网络电视发送玩家游戏数据至互动游戏服务器;例如,网络电 视发送游戏玩家的出牌数据至游戏服务器。

步骤S22,接收互动游戏服务器反馈的游戏逻辑处理结果和其他玩家的公 共信息并显示在屏幕中。游戏服务器根据网络电视方发送的出牌数据,按照 游戏规则进行逻辑运算,并将运算结果(例如输或者赢)反馈给网络电视方。 除此之外,游戏服务器还将其他玩家的公共信息反馈给网络电视,网络电视 将其显示在屏幕中,以便于本方玩家了解。

在一实施例中,上述步骤S20中,直接与用户端设备进行游戏可包括:

处理用户端设备发送的每个玩家的信息,并进行游戏的逻辑处理,将处 理后的结果反馈给用户端设备。例如,当网络电视接收到用户端设备(例如 手机或者其他移动设备)发送的其他玩家的出牌数据后,网络电视按照游戏 规则进行逻辑处理,并将处理结果反馈给用户端设备。

上述步骤S20中,与用户端设备建立连接包括:

通过无线路由器与用户端设备建立Wifi连接;或

在网络电视和用户端设备配置蓝牙收发模块使两者之间建立蓝牙连接; 或

在网络电视和用户端设备配置zigbee收发模块,使两者之间建立zigbee 连接;或

在网络电视和用户端设备配置2.4G收发模块,使两者之间建立2.4G连 接。

上述步骤S20中,与广域网中的互动游戏服务器建立连接包括:

通过RJ45网线或Wifi与广域网中的互动游戏服务器建立连接。

本发明实施例中,网络电视与用户端设备或者广域网中的互动游戏服务 器建立连接可分为有线和无线方式,其中,针对用户端设备和网络电视连接 (局域网模式),可以通过有线和无线方式的任意一种。但如果用户端设备需 要使用WEB应用版或网络电视需要连接互动游戏服务器端进行云计算时(广 域网模式),则只能支持RJ45网线和Wifi方式。

本发明另提供一种网络电视,可实现上述方法。参见图4,本发明实施例 中,网络电视包括:

游戏负载判断模块10,用于判断游戏负载;游戏的负载是否过大可通过 预先设置游戏大小标识,例如一些棋类游戏,其运行数据较小,对设备的性 能要求较低,可设定为负载为小,而一些牌类游戏,例如腾讯公司开发的斗 地主等牌类游戏,可设定为负载过大。也可根据游戏对设备的性能要求等方 面进行判断,例如某些游戏对于运行环境要求较高,可能超过网络电视的处 理能力,对于这类游戏可判定为负载过大的游戏。

选择模块20,用于根据游戏负载的大小,选择与广域网中的互动游戏服 务器建立连接或者与用户端设备建立连接,以通过互动游戏服务器与用户端 设备进行游戏或者直接与用户端设备进行游戏。例如,如果负载过大,则选 择模块20选择与广域网中的互动游戏服务器建立连接,如果负载为非过大(即 普通负载或较小负载)则选择与用户端设备建立连接。

具体的,上述实施例中,选择模块20可包括:

广域网处理子块21,用于根据游戏负载过大的判断结果,选择与广域网 中的互动游戏服务器建立连接或,以通过互动游戏服务器与用户端设备进行 游戏;如果负载过大,则网络电视通过广域网处理子块21启动广域网模式, 以广域网中的互动游戏服务器为服务器端,网络电视和其他用户端设备均为 该服务器端的客户端,只不过网络电视主要从服务器端获取游戏的逻辑处理 结果和玩家的公共信息并显示在屏幕中。而玩家客户端(指用户端设备)则 通过互动游戏服务器获取到通过处理后的玩家私有信息,例如获取互动游戏 服务器通过网页的形式发送的玩家私有信息和游戏的逻辑处理结果,由用户 端设备自带的浏览器显示。

局域网处理子块22,用于根据游戏负载非过大的判断结果,选择与用户 端设备建立连接,以直接与用户端设备进行游戏。如果是负载较小的游戏, 则局域网处理子块22开启局域网模式,将网络电视作为局域网的服务端,主 要是处理用户端设备发送来的每个玩家的信息,并进行游戏的逻辑处理,在 将处理后的结果反馈给用户端设备。而用户端设备则接受服务器反馈的信息, 经过简单的处理后,显示给玩家,以此实现多人互动游戏的目的。

本发明网络电视实施例通过游戏负载判断模块10判断游戏的负载大小, 广域网处理子块21或局域网处理子块22根据判断结果将网络电视与广域网 中的互动游戏服务器连接或者与用户终端设备连接,可实现单对多或者多对 多的游戏模式,提升了用户体验。

在一实施例中,广域网处理子块21进一步用于:

游戏数据发送单元211,发送玩家游戏数据至互动游戏服务器;例如,发 送游戏玩家的出牌数据至游戏服务器。

游戏数据处理单元212,接收互动游戏服务器反馈的游戏逻辑处理结果和 其他玩家的公共信息并显示在屏幕中。例如,游戏服务器根据网络电视方发 送的出牌数据,按照游戏规则进行逻辑运算,并将运算结果(例如输或者赢) 反馈给广域网处理子块21。除此之外,游戏服务器还将其他玩家的公共信息 反馈给广域网处理子块21,广域网处理子块21将其显示在网络电视的屏幕中, 以便于本方玩家了解。

在一实施例中,局域网处理子块22包括用户端设备处理单元221,用于 处理用户端设备发送的每个玩家的信息,并进行游戏的逻辑处理,将处理后 的结果反馈给用户端设备。例如,当网络电视接收到用户端设备(例如手机 或者其他移动设备)发送的其他玩家的出牌数据后,局域网处理子块22按照 游戏规则进行逻辑处理,并将处理结果反馈给用户端设备。

在一实施例中,局域网处理子块22可包括:

Wifi连接单元,用于通过无线路由器与用户端设备建立Wifi连接;或

蓝牙连接单元,用于在网络电视和用户端设备之间建立蓝牙连接;或

zigbee收发单元,用于在网络电视和用户端设备之间建立zigbee连接; 或

2.4G收发单元,用于在网络电视和用户端设备之间建立2.4G连接。

在一实施例中,广域网处理子块20可通过RJ45网线或Wifi与广域网中 的互动游戏服务器建立连接。

本发明实施例中,网络电视与用户端设备或者广域网中的互动游戏服务 器建立连接可分为有线和无线方式,其中,针对用户端设备和网络电视连接 (局域网模式),可以通过有线和无线方式的任意一种。但如果用户端设备需 要使用WEB应用版或网络电视需要连接互动游戏服务器端进行云计算时(广 域网模式),则只能支持RJ45网线和Wifi方式。

参照图5,为本发明一实施例中网络电视处于局域网模式时的结构示意 图。当处理简单,显示单一的游戏时(即网络电视的处理能力就可以满足该 游戏的要求时),启用局域网模式。此时将网络电视作为服务端,将其他用户 端设备(例如PAD、手机、移动设备等)作为客户端连接在一起,进行数据 传输和处理。连接方式可以是:

无线Wifi连接,此时需要采用无线路由器来进行数据交换和控制;

在网络电视端和用户端设备配置蓝牙连接;

在网络电视端和用户端设备配置zigbee连接;

在网络电视端和用户端设备配置2.4G连接等。

连接配置完成后,首先网络电视显示游戏的初始界面,配置好无线连接 参数,根据用户选择的游戏来决定具体采用哪种局域网模式,然后与用户端 设备按照游戏规则进行数据交互和逻辑处理,将逻辑处理结果发送到用户端 设备。例如,当用户选择了纸牌类的游戏时,由于处理的负载较小,则网络 电视端采用局域网模式进行游戏,在确认和用户端设备连接成功后,网络电 视端开始游戏,处理发牌并接受每个用户端设备发送来的玩家的处理信息(玩 家出牌数据),并将公共信息(每个玩家出的牌)显示到网络电视端,并最终 判别输赢。而用户端设备在确认和网络电视端连接成功后,一面接受网络电 视端发来的数据信息(系统发牌),一面收集玩家的输入数据并发送到网络电 视端(玩家出牌),这样就达到了用户应用移动终端等用户端设备和网络电视 实现的多人互动游戏。

参照图6,为本发明一实施例中网络电视处于广域网模式时的结构示意 图。当游戏数据量较大,计算负载大,超过电视本身的能力时,采用此种模 式。此时网络电视和PAD、手机等用户端设备都作为数据客户端,由互动游 戏服务器作为服务端,进行大数据量的计算和处理工作,客户端和服务端通 过Internet连接。例如,用户在选择处理能力比较大的游戏时,网络电视端和 其他用户端设备都通过路由器连接到互动游戏服务器端,通过云计算将游戏 的处理结果发送到相应的电视机端和其他用户端设备,并收集用户端设备发 送的玩家输入信息,由互动游戏服务器最终判定输赢。

以上仅为本发明的优选实施例,并非因此限制本发明的专利范围,凡是 利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间 接运用在其他相关的技术领域,均同理包括在本发明的专利保护范围内。

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