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游戏环境中游戏角色视野方向的可编程移动

摘要

控制系统包括包含可编程宏按钮的控制设备、包含视野变化设置的存储器、驱动程序以及微处理器。驱动程序包括响应于宏按钮的启动且基于视野变化设置而产生的视野变化输出。微处理器被配置成响应于视野变化输出将游戏环境的角色视野的方向从起始方向移动到结束方向。还公开的是使用控制系统移动视频游戏中的游戏环境的角色视野的方向的方法。

著录项

  • 公开/公告号CN101778656A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2010-07-14

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 微软公司;

    申请/专利号CN200880103431.3

  • 申请日2008-08-12

  • 分类号A63F13/00(20060101);G06F17/00(20060101);

  • 代理机构31100 上海专利商标事务所有限公司;

  • 代理人蔡悦;钱静芳

  • 地址 美国华盛顿州

  • 入库时间 2023-12-18 00:10:00

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2015-05-27

    专利权的转移 IPC(主分类):A63F13/00 变更前: 变更后: 登记生效日:20150511 申请日:20080812

    专利申请权、专利权的转移

  • 2013-04-03

    授权

    授权

  • 2010-09-15

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F13/00 申请日:20080812

    实质审查的生效

  • 2010-07-14

    公开

    公开

说明书

背景

各实施例涉及用于使用控制设备来控制视频游戏中的游戏角色的系统和方法,且更具体地,涉及允许玩家定义所需的操作者控制的游戏角色的运动并将所定义的运动分配给控制设备的宏按钮的系统和方法。

诸如计算机鼠标、键盘以及游戏控制器等控制设备用于控制视频游戏中的游戏角色。某些视频游戏提供预先编程的动作,如拳击或踢、扫视赛车的后视镜等,它们由视频游戏应用程序预先分配给控制设备的具体按钮。控制器的操作者不必做除按下所分配的按钮来执行这些预先编程的动作以外的任何事。

其它游戏角色运动不是预先编程的且是可使用控制器持续调整的。这些非编程的运动通常包括游戏环境中游戏角色的视野方向以及该游戏角色移动的方向和速度。

游戏环境中游戏角色视野方向通常可向左、右、上或下移动。在某些游戏中,玩家必须经常移动游戏角色的视野方向。例如,在快节奏的第一人称射击游戏中,玩家通常被迫持续移动游戏角色视野以定位可能处于该游戏角色侧面或背后的掠夺性角色。

存在对更高效的游戏控制的持续需要,尤其当控制的复杂性和玩游戏的速度增加时。

提供以上讨论仅用作一般的背景信息,并不旨在帮助确定所要求保护的主题的范围。

概述

各实施例通常涉及用于允许玩家校准所需的操作者控制的游戏环境中游戏角色的角色视野的方向的移动并将该经校准的移动分配给控制设备的宏按钮的控制系统和方法。控制系统的一个实施例包括包含可编程宏按钮的控制设备、包含视野变化设置的存储器、驱动程序以及微处理器。驱动程序包括响应于宏按钮的启动且基于视野变化设置而产生的视野变化输出。微处理器被配置成响应于视野变化输出将游戏环境中角色视野方向从起始方向移动到结束方向。

在本方法的一个实施例中,校准视野方向移动包括将视野变化设置存储在存储器中。响应于控制设备的宏按钮的启动来产生视野变化输出。随后响应于该视野变化输出来基于视野变化设置将游戏环境的角色视野方向从起始方向移动到结束方向。

提供本发明内容是为了以简化的形式介绍将在以下具体实施方式中进一步描述的一些概念。本发明内容不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于帮助确定所要求保护的主题的范围。所要求保护的主题不限于解决在背景中提及的任何或所有缺点的实现。

附图简述

图1是根据各实施例的示例性游戏系统的简化框图。

图2是根据各实施例的计算机鼠标的立体图。

图3是根据各实施例的游戏控制器的简化俯视图。

图4是根据各实施例的键盘的简化俯视图。

图5示出游戏环境内的游戏角色的一部分的示例性视野。

图6是示出角色视野方向围绕垂直轴的移动的游戏角色的简化俯视图。

图7是示出角色视野方向围绕水平轴的移动的游戏角色的简化俯视图。

图8是示出根据各实施例的角色视野方向的移动的游戏角色的简化俯视图。

图9是示出根据各实施例使用控制系统来移动视频游戏中的游戏环境的角色视野的方向的方法的流程图。

图10是示出图9的方法的校准步骤的实施例的流程图。

图11是示出校准例程期间的角色视野的起始和结束方向的简化图。

图12是示出校准例程期间的角色视野的起始和结束方向的简化图。

图13是根据各实施例的驱动程序的示例性图形用户界面的简化图示。

详细描述

图1是根据各实施例的示例性游戏系统100的简化框图。游戏系统包括存储在存储器104A中的视频游戏应用程序102、显示器106以及控制系统108。控制系统108包括控制设备110、存储在存储器104B中的驱动程序112、存储在存储器104C中的视野变化设置114以及微处理器或中央处理单元116。

微处理器116表示被配置成控制游戏系统100和控制系统108的操作的一个或多个设备。微处理器116可以是个人计算机、游戏控制台(例如,Xbox 360)或其它计算设备的组件。可由微处理器116执行的示例性操作包括系统100中的数据通信,其包括与诸如存储器104A、104B以及104C等系统的可访问存储器的数据通信;网络数据通信;对从控制设备110中的一个或多个接收到的输入信号118的响应;诸如视频游戏应用程序102和驱动程序112的指令等存储在有形介质上的指令的执行;诸如控制显示器106的显示信号120等控制一个或多个输出设备的输出信号的生成;以及其它功能。

存储器104A-C表示可彼此分开或组合的物理存储介质。这些物理存储介质104A-C可采取许多不同形式,如CD-ROM、数字多功能盘(DVD)或其它光盘存储介质、闪存驱动器、硬盘驱动器、RAM、ROM、EEPROM、磁带盒、磁带、磁盘存储或其它磁存储设备、或可用于存储所需视频游戏应用程序102、驱动程序112以及视野变化设置114的任何其它介质。

控制设备110可以是用于控制视频游戏的游戏环境内的游戏角色的操作的控制系统的任何合适的输入设备。控制设备110的实施例包括计算机鼠标122、游戏控制器(即,通常专用于游戏的控制设备)124以及键盘126,其分别图2-4中示出。控制设备110包括在被启动时生成输入信号118的控制组件128(图1)。驱动程序112将输入信号118转换为可由视频游戏应用程序102在微处理器116的控制下使用来产生视频游戏内的动作(如游戏角色的移动或其它动作)的信息。

鼠标122的示例性控制组件128包括按钮132、滚轮134、将鼠标的横向或端到端移动转换为游戏角色的移动的机械或光学组件(未示出)、以及其它组件。游戏控制器124的示例性控制组件128包括按钮136、十字键(Directionalpad)138、操纵杆140、手指触发器(未示出)以及其它组件。键盘126的示例性控制组件128包括诸如箭头键142A-D等键142、以及其它组件。

如上所述,视频游戏应用程序102将预定义的动作分配到控制设备110的控制组件128。控制组件128中的某一些的启动导致游戏角色的预定义动作的执行,诸如例如跳或踢。响应于控制组件128中的某一些的启动的游戏角色的其它运动包括操作者或玩家控制的不落入该预定义动作类别内的运动,如游戏角色的视野的方向以及游戏角色行进的方向和速度。

视频游戏应用程序102可包括其中各实施例有用的任何游戏。示例性视频游戏包括第一人称游戏(例如,竞速游戏),其中显示器106向玩家(即,控制设备的操作者)演示如他或她控制的游戏角色(即,人类、生物、机械设备等)所见的游戏环境的视图;以及第三人称游戏(例如,诸如DungeonII等角色扮演游戏),其中显示器106演示游戏环境内游戏角色的远景。无论视频游戏是提供游戏环境的第一人称显示还是游戏环境的第三人称显示,游戏角色具有视野(下文中称为“角色视野”),该视野具有具体方向。

图5示出由视频游戏应用程序102的执行所产生的游戏环境146内的游戏角色144的一部分的示例性视野。在游戏应用程序102产生第一人称视频游戏时,显示器106演示如游戏角色144所见的游戏环境146的视图。在游戏系统100的显示器106上提供对游戏角色144可见的投影148内的物体。因此,角色视野144的方向确定玩家在显示器106上看到什么。

在视频游戏应用程序102产生第三人称游戏时,显示器106演示游戏角色144(仅示出一部分)以及周围的游戏环境146。第三人称游戏角色144具有对应于例如游戏角色的“头”或“眼睛”的方向的游戏环境的“视野”。因此,第三人称游戏角色144的头的运动导致游戏角色视野的方向的移动。

第三人称游戏角色视野的方向的移动在例如其中游戏角色144可与游戏环境146的其它物体以及居民交互的角色扮演游戏中是重要的。通常,游戏角色144与游戏环境146的物体或居民之间的交互部分由角色视野148的方向或游戏角色所“看”之处来驱动。

如上所述,通常可使用控制设备110的控制组件128之一来移动由图5的箭头150所表示的游戏环境146的第一人称或第三人称角色视野的方向。在大多数游戏中,如图6中的游戏角色144的简化俯视图示出的箭头154所示,角色视野的方向150可围绕垂直轴152以顺时针和逆时针方向旋转。因此,方向150可通过围绕垂直轴152以如箭头160所示的逆时针方向或顺时针方向旋转方向150来从起始方向156移动到结束方向158。

此外,如图7示出的游戏角色144的简化侧视图中的箭头164所示,角色视野的方向150还可绕轴162向上以及向下转动(pivot)。因此,如图6所示,方向150可通过绕垂直轴152以如箭头170所示的向上方向转动方向150来从起始方向166移动到结束方向168。

角色视野的方向150的移动还可包括响应于设备110的控制组件128中的一个或多个的启动的围绕垂直轴152的旋转以及围绕轴162的转动两者。

在控制设备110是诸如图2所示的鼠标122等计算机鼠标时,游戏角色的视野的方向150可响应于鼠标在表面171上的移动来围绕垂直轴152旋转和/或围绕轴162向上或向下转动。例如,鼠标122以如箭头172所示的方向在表面上的移动可使得角色视野的方向围绕轴152以顺时针或逆时针方向旋转。类似地,鼠标122以如箭头174所示的方向在表面上的移动可使得角色视野的方向150向上或向下转动。

在控制器是诸如图3所示的游戏控制器124等游戏控制器时,通常响应于例如十字键138或操纵杆140的移动来执行角色视野的方向的上、下、顺时针和逆时针移动。

在控制设备110是诸如图4所示的键盘126等键盘时,响应于诸如例如箭头键142A-D等单独键142的启动来执行角色视野的方向150的上、下、顺时针和逆时针移动。

导致角色视野的方向150的移动的由控制设备110响应于控制组件128的启动而产生的信号118通常根据常规方法向驱动程序提供距离和方向信息。该距离和方向信息通常包括单位时间内给定方向的距离单位的线性计数。驱动程序112将距离和方向信息从信号118转换为移动信息184(图1),该移动信息由微处理器116用来根据视频游戏应用程序102的所示方向移动方向150。例如,在信号118指示在给定方向的20个单位距离的移动时,驱动程序112转换信号118以使得信号118可被处理以根据视频游戏应用程序102产生角色视野的方向150围绕轴152和162之一的对应旋转移动。

在控制组件128是诸如键盘126(图4)的箭头按钮142A-D等按钮时,响应于该键的启动而产生的信号118指示给定方向的移动,该移动的距离和速度基于该键的每次敲击和/或该键被压下的持续时间。因此,例如,在一秒内对该键的5次敲击、或压下并按住该键1秒都可向驱动程序112提供5个单位距离。随后将此距离和速度传送到微处理器116,该微处理器116根据视频游戏应用程序102使方向150围绕对应轴152或162旋转。

在控制组件128对应于检测鼠标在表面171上的行进的鼠标122的组件时,响应于鼠标122的此类移动而产生的信号118指示朝其移动鼠标122的方向170或174行进的距离。信号118还基于鼠标122每单位时间行进的距离来提供速度信息。鼠标122在给定方向170或174行进的每个单位距离由驱动程序112转换为由视频游戏应用程序102确定的如显示器106所演示地移动角色视野的方向150的移动信息184,移动的量和方向。

在控制组件128是游戏控制器124的十字键138或操纵杆140时,信号118通常指示十字键138或操纵杆140偏转的方向。从十字键138或操纵杆140的静止状态偏转的量可用于指示所需移动的速度。驱动程序112转换由信号118指示的移动的方向、距离和速度并向微处理器116提供得到的移动信息184,微处理器116根据视频游戏应用程序102用来移动方向150。

各实施例涉及诸如控制系统108等系统,并涉及用于允许玩家校准游戏角色视野的方向150的所需的操作者控制的移动并将经校准的移动分配给控制设备110的宏按钮180(图1)的方法。经校准的移动由视野变化设置114存储。宏按钮180的启动随后基于视野变化设置114产生游戏角色视野的方向150的经校准的移动。因此,各实施例允许玩家启动宏按钮180以执行角色视野的方向150围绕垂直轴152(图6)、水平轴162(图7)、或垂直和水平轴152和162两者的旋转。例如,代替必须使鼠标122在表面171上移动、按下按钮或键一段时间或选择多次、或在给定裆项移动十字键138或操纵杆140一段时间,操作者仅需要按下宏按钮180以执行由视野变化设置114定义的方向150的玩家操作的移动。

此“急转弯”特征的一个优点是其通过消除使用控制组件128来执行方向150的所需移动的需要来减少视频游戏的控制的复杂性。例如,在快节奏的第一人称“射击”视频游戏中,玩家必须持续寻找游戏环境中的掠夺性游戏角色,其包括执行围绕垂直轴152的180度转弯以查看是否有人在游戏角色144后埋伏。各实施例允许玩家设置视野变化设置114以使得游戏角色144响应于宏按钮180的启动来执行所需的方向150的180度转弯。宏按钮180的使用因此将玩家从必须专注于使用控制设备110的控制组件128来作出所需的方向150的180度旋转移动中解放出来。

因此,在控制系统108的一个实施例中,控制设备110包括宏按钮180。宏按钮180的启动产生宏启动信号182(图1)。宏按钮180与被编程以供在玩视频游戏应用程序102期间使用的控制组件128不同。驱动程序112响应于宏按钮180的启动和宏启动信号182的接收而产生视野变化输出184(即,移动信息)。视野变化输出184是基于存储在存储器104C中的视野变化设置114的。如图8中提供的游戏角色144的简化俯视图所示,微处理器116被配置成基于视野变化设置114响应于视野变化输出184将游戏环境146的角色视野的方向150从起始方向186移动到结束方向188。如此处所使用地,基于视野变化设置114的视野变化输出184反映了将由驱动程序112响应于控制设备110的控制组件128的启动生成的信号或信息,玩家将执行该启动以将方向150从起始方向186移动到结束方向188。因此,方向150响应于宏按钮180的启动而移动的量和方向至少部分由视野变化设置114确定。控制系统108的其它实施例将结合图9所示的方法的实施例来描述。

图9是示出根据各实施例使用诸如控制系统108等控制系统来移动视频游戏中的游戏环境146的角色视野的方向150的方法的流程图。通常响应于分别由微处理器116存储在分别由存储器104B和104A表示的有形介质中的驱动程序112和视频游戏应用程序102的指令的执行来执行这些方法步骤。

在步骤200,校准视野方向移动以包括将视野变化设置114存储在存储器104C(图1)中。接着,在步骤202,响应于宏按钮180的启动或启动输出信号182的接收来产生视野变化输出184。如上所述且如图8中提供的游戏角色144的简化平面图所示,在步骤204,基于视野变化设置114响应于视野变化输出184将游戏环境146的角色视野的方向150从起始方向186移动到结束方向188。如箭头211所示,方向150的移动通常是围绕轴210的旋转。旋转的方向由视野变化设置114确定。

在一个实施例中,起始方向186对应于玩游戏期间在宏按钮180被启动时角色视野的方向150。该方向150随后在玩视频游戏102期间基于视野改变设置114移动到结束方向188。

为了简化各实施例的讨论,根据各实施例的方向150的移动将参考围绕图8所示的单个轴210的旋转来描述。轴210表示控制设备110的控制组件128被配置成围绕其旋转角色视野的方向150的一个或多个轴。因此,以下所述的移动可替换地涉及基于由例如控制设备110产生的信号118的单独围绕水平轴162的旋转、或围绕垂直轴152和水平轴162的同时旋转。因此,在步骤204的一个实施例中,轴210表示单个轴,其可对应于垂直轴152(图6)或水平轴162(图7),方向150在步骤204期间基于视野变化设置114围绕它们从起始方向186移动(旋转)到结束方向188。在另一实施例中,轴210表示垂直轴152和水平轴162的组合,且方向150在步骤204期间围绕轴210从起始方向186移动或旋转到结束方向188。

校准步骤200的一个实施例在图10的流程图中示出。在步骤212,启动校准例程。在一个实施例中,通过压下并按住宏按钮180来启动校准例程,且在预先确定的时间段之后,释放该宏按钮180。在一个实施例中,该预先确定的时间段大约是一秒或更多。

在一个实施例中,在玩视频游戏102期间启动校准例程。在启动校准例程后,角色视野的方向150具有如图11所示的起始方向214。

在步骤214,如图11所示,在玩视频游戏102期间角色视野的方向150围绕轴220如箭头221所示地从起始方向216移动到结束方向218。如以上参考轴210所讨论的,轴220可表示控制设备110的控制组件128被配置成围绕其旋转角色视野的方向150的一个或多个轴。

在一个实施例中,步骤214中的角色视野的方向150的移动包括使用控制设备110的控制组件128来调节角色视野的方向150,通常预先设置控制组件128以在玩视频游戏102期间执行方向150的所需移动。因此,在不使用宏按钮180的情况下执行角色视野的方向150的移动。

在控制设备110使用计算机鼠标122(图2)的形式时,可使用传统上用于移动角色视野的方向150的控制组件128来执行步骤214。例如,可通过以如箭头170和/或174所示的方向使鼠标122在表面171上移动来执行方向150的移动以在玩视频游戏102期间将角色视野的方向150从起始方向216移动到结束位置218。如上所述,其它实施例包括使用游戏控制器124(图3)或键盘126(图4)将方向从起始方向216移动到结束方向218。

在步骤222,结束校准例程。结束方向218对应于在结束校准例程时角色视野的方向150。在一个实施例中,通过启动宏按钮180来结束校准例程。

在步骤224,基于步骤214中的角色视野的方向150的移动来产生视野变化设置114且在步骤226将视野变化设置存储在存储器104C中。在一个实施例中,视野变化设置114基于起始方向216与结束方向218之间的差。因为由对应于方向150的移动的控制设备110的信号118提供的距离和方向信息通常是单位时间内在给定方向中的单位距离的线性计数,所以可通过简单地从第二方向的位置值中减去第一方向的位置值来获得第一与第二方向之间的差。所得差的符号指示方向150移动的方向。例如,起始方向216和结束方向218可具有一组相对于基准228的角位置。在此情况下,起始方向216与结束方向218之间的差等于结束方向218相对于基准228的角位置减去起始方向216相对于基准228的角位置。

在一个实施例中,宏按钮180的启动之后的步骤204中的方向150的移动匹配移动步骤214期间的方向150的移动。也就是视野变化设置114被设置成响应于宏按钮180的启动将方向150从起始方向186旋转一定量,该量匹配校准例程期间设置的起始方向216与结束方向218之间的差。

在步骤214的一个实施例中,玩家使用控制设备110的控制组件128来使角色视野的方向150围绕垂直轴152移动大约360度。这在需要使得视野变化设置114指示180度以及其它指定角度转弯时是有帮助的。例如,在玩第一人称视频游戏期间,可能需要对宏按钮180编程以执行180度转弯以允许游戏角色144快速看向他或她身后。然而,游戏角色144驻留在其中的游戏环境146可能使得难以精确地确定自校准例程的起始方向216起的180度转弯。通过使得玩家将方向150从校准例程的起始方向216移动足足360度,可将视野变化设置114设置成在校准例程期间所测量的移动的二分之一以更精确地设置所需的180度转弯。

根据另一实施例,设置视野变化设置114以使得移动步骤204中的方向150的移动与在校准例程期间设置的起始方向216与结束方向218之间的差不匹配。在一个实施例中,设置视野变化设置114以使得方向150移动在校准例程期间设置的起始方向216与结束方向218之间的差的一分数。该分数的实施例包括起始方向216与结束方向218之间的差的四分之一、二分之一以及四分之三。

在一个实施例中,将视野变化设置114配置成使得方向150移动在移动步骤214期间达成的起始方向216与结束方向218之间的差的二分之一。在难于知道游戏角色144的角色视野的方向150在移动步骤214期间从起始位置216旋转的角度时,此实施例在需要设置急转弯特征以在启动宏按钮180时执行180度转弯时是特别有用的。根据此实施例,如图12所示,玩家在玩视频游戏102期间将角色视野的方向150旋转足足360度(下文中称为“360度校准”),以使得起始方向216与结束方向218大致彼此对齐。如图8所示,随后设置视野变化设置114以使得在启动宏按钮180时在移动步骤204期间使方向150围绕轴210从起始位置186移动大约180度到结束位置188。

根据另一实施例,在360度校准之后,在步骤224中产生的视野变化设置114被配置成使得方向150在移动步骤204期间从起始方向186移动360度校准转弯的四分之一即大约90度到结束方向188。此四分之一周转弯允许玩家通过启动宏按钮180快速查看侧面。

在又一实施例中,在360度校准之后,在步骤224中产生的视野变化设置114被配置成将方向150在移动步骤204期间从起始方向186移动四分之三周即大约270度到结束方向188。此四分之三周旋转允许玩家查看游戏玩家144由上述四分之一轴转弯产生的一侧的相对侧。或者,可使用视野变化设置114的四分之一周转弯值来达成此四分之三周转弯,仅改变指定方向,以使得视野150朝上述四分之一周转弯的反方向移动。

在图8所示的方法的一个实施例中,在步骤230,将角色视野的方向150从结束方向188移动到起始方向186。这通常响应于包含在由驱动程序112生成的移动信息184中的视野返回输出而发生。如此处所使用地,视野变化输出184通常反映将由驱动程序112响应于控制设备110的控制组件128的启动而生成的移动信息184,玩家将执行该启动以将方向150从结束方向188移动到起始方向186。

在一个实施例中,响应于宏按钮180的后续启动来生成视野变化输出184。即,在触发移动步骤204的宏按钮180的第一次启动之后,宏按钮180的第二次启动触发移动步骤230且微处理器116将方向150从结束方向188移动到起始方向186。

根据另一实施例,在移动步骤204后的预先确定的时间段之后,视野变化输出184由驱动程序112自动生成。因此,在玩家最初启动宏按钮180之后,方向150从起始方向186移动到结束方向188。随后,在预先确定的时间段之后,微处理器116将方向150从结束方向188移动回起始方向186。

在一个实施例中,响应于宏按钮180的后续启动来生成视野变化输出184。即,压下并按住宏按钮180导致视野变化输出(移动信息184)的产生,这进而使得微处理器116将方向150从起始方向186移动到结束方向188。虽然宏按钮180被按住,但是方向150基本上保持在结束方向188上,除非可能通过控制设备110的控制组件128之一的启动被调节。宏按钮180的释放使得驱动程序112产生视野返回输出(移动信息184)且微处理器116根据步骤230通过将方向150从结束方向188移动到起始方向186来响应。

根据一个实施例,驱动程序112包括可由微处理器116执行以生成图形用户界面的指令,该图形用户界面可被玩家使用以配置急转弯设置。图13是根据各实施例的图形用户界面240的简化图。该界面240的一个实施例包括转弯分数设置242。转弯分数设置242的一个实施例包括在校准步骤200(图9)期间被校准的急转弯的一个或多个分数。各分数的示例性实施例包括四分之一周转弯242A、二分之一周转弯242B、以及四分之三转弯242C。用户可通过选择邻接所需转弯的框244来选择所需转弯分数设置242。例如,玩家在校准步骤200期间执行360度校准转弯,该玩家可通过选择界面240中的对应框244来快速地选择响应于宏按钮180的启动被执行的急转弯(步骤204)将是90度转弯、180度转弯、还是270度转弯。

根据另一实施例,将执行急转弯(步骤204)的速度自动设置成其由玩家在校准例程(步骤200)期间执行的速度。在另一实施例中,将执行急转弯(步骤204)的速度自动设置成预定义的值。

在又一实施例中,执行急转弯(步骤204)的速度是用户可选择的。在一个实施例中,图形用户界面240包括其中用户可选择执行急转弯的所需速度的转弯速度设置245。在一个实施例中,转弯速度设置245包括可在慢速与快速设置之间调节的滑动条246。其它实施例包括诸如“慢”、“普通”以及“快”(未示出)等离散速度设置的显示。

根据本发明的另一实施例,用户可选择执行围绕轴210(图8)的急转弯的方向。在一个实施例中,在图形用户界面240中提供方向选项,其中用户可选择通过选择框248A来执行向左或逆时针方向的急转弯,或通过选择框248B来执行向右或顺时针方向的急转弯。

根据一个实施例,控制设备110包括多个宏按钮,如图1中示出的宏按钮180和宏按钮250。宏按钮中的每一个通常根据上述各实施例来操作。

在一个实施例中,宏按钮180和250包括宏按钮对,其中宏按钮180的启动导致要围绕轴210(图8)的顺时针方向执行的急转弯(步骤202和204)而宏按钮250的启动导致要围绕轴210的逆时针方向执行的急转弯。

在一个实施例中,鼠标122(图2)的滚轮134用作斜轮(tilt wheel),其中滚轮134可如箭头252所示地围绕大致与箭头174成一直线的轴向左或向右移动。轮134的向左移动启动内部按钮254而轮134的向右移动启动内部按钮256。在一个实施例中,将内部按钮254和256指定为宏按钮对。左按钮254的启动触发将方向150从起始方向186朝一个方向(例如,左)移动到结束方向188的急转弯(步骤202和204),而右按钮256的启动触发将方向150从起始方向186朝相反方向(例如,右)移动到结束方向188的急转弯。

尽管用结构特征和/或方法动作专用的语言描述了本主题,但可以理解,所附权利要求书中定义的主题不必限于上述特定特征或动作。相反,上述具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式公开的。

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