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游戏结果的评价方法、评价装置以及评价程序

摘要

本发明的提供一种游戏结果评价方法。其目的是利用进行游戏所获得的分数,在游戏结束之后给予游戏者更多乐趣。对每个游戏者(PA、PB、PC)沿着获得区域的扩大方向(参照图1中的箭头),配置与多个游戏者的游戏结果对应的获得区域的开始地点(SA、SB、SC)。并且,根据每个游戏者的游戏结果计算各个获得区域的进行地点(MA、MB、MC)。判定所计算的任意第1获得区域的进行地点和第2获得区域的开始地点之间的位置关系。在第1获得区域的进行地点位于第2获得区域内的情况下,将第2获得区域的开始地点更新到第1获得区域的进行地点。此处,第2获得区域由更新后的开始地点和进行地点规定,并提示给游戏者。

著录项

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2008-11-05

    授权

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  • 2008-03-19

    专利申请权、专利权的转移(专利申请权的转移) 变更前: 变更后: 登记生效日:20080222 申请日:20050114

    专利申请权、专利权的转移(专利申请权的转移)

  • 2005-09-14

    实质审查的生效

    实质审查的生效

  • 2005-07-20

    公开

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说明书

技术领域

本发明涉及根据多个游戏者进行游戏所获得的游戏结果,在规定的显示区域内显示各游戏者所获得的游戏结果的游戏结果评价方法。

背景技术

游戏者通过进行游戏获得分数,或者越过游戏关卡。例如,通过击败敌人或者取得规定的奖项而获得分数、或者通过获得规定的分数以上的分数而进入新一关的游戏。并且,通过获得更高的分数、成功闯过更多的关卡来享受游戏的乐趣。也可以在同一游戏中,通过使多个游戏者参战,在游戏者之间互相竞争分数,或者互相竞争闯关成功的次数。另外,近年来,通过在网络上连接游戏终端装置,游戏者根据得分可以知道自己在全国或全世界的排序。

以往的游戏虽然能够使游戏者从游戏中享受乐趣,但总是随着游戏的结束而终结。而且,游戏结束后的排序也只是根据所获得的分数对游戏者的绝对评价,而没有带来更多的乐趣。暂不说一部分游戏水平相差太远的游戏者,就是对于平均水平的游戏者或者水平稍差的游戏者来说,得分的绝对评价很有可能是减弱参战欲望的主要原因。现阶段,在一般情况下,在全国或店铺内显示有各游戏者的总得分和排序,各游戏者不管低排序还是高排序,都以提高排序为目标来进行游戏。然而,获得的分数在游戏结束后不能减少,之后,即使不参加游戏,该得分也不发生变化,因此,游戏者对游戏很难感觉到紧迫感。换言之,还没有提供一种在游戏结束之后,能够同等地促使技术高的游戏者和技术低的游戏者产生再次参战的欲望的方法。

发明内容

因此,本发明的目的在于提供一种可以利用进行游戏所获得的分数,在游戏结束之后能够促使游戏者产生再次参战的欲望的游戏结果评价方法。

为了解决上述的问题,发明1提供一种根据多个游戏者各自进行游戏而获得的游戏结果,在规定的显示区域内显示各游戏者所获得的获得区域的游戏结果评价方法。该方法包括如下的步骤。

·开始地点配置步骤,沿着上述获得区域所共有的扩大方向,将上述获得区域的开始地点配置在上述显示区域上;

·开始地点分配步骤,将各个游戏者分别分配给各开始地点;

·进行地点计算步骤,对每个游戏者,根据上述多个游戏者的各自的游戏结果,计算出与各个开始地点成对的进行地点,该进行地点与各个开始地点之间形成各获得区域;

·判断步骤,根据上述进行地点计算步骤的计算结果,在移动任意的第1获得区域的进行地点的情况下,判断该进行地点是否位于上述扩大方向之后的第2获得区域内;

·区域更新步骤,在上述判断步骤中,在判断出上述第1获得区域的进行地点位于上述第2获得区域内的情况下,将上述第2获得区域的开始地点移动到上述第1获得区域的进行地点上;

·显示步骤,根据上述进行地点计算步骤的计算结果、上述判断步骤的判断结果、以及上述区域更新步骤的更新结果,将各游戏者的获得区域显示在上述显示区域上。

游戏者不仅可以享受游戏本身的乐趣,即使在游戏结束之后也能根据游戏结果,享受获得显示区域内的获得区域的乐趣。此处,作为游戏者获得的游戏结果,例如可以列举出得分、奖项、闯关成功的次数等。获得区域的开始地点沿着获得区域的扩大方向配置在上述显示区域上,并分配给每个游戏者。对于显示区域的形状没有特殊的限定,例如为圆形、圆环形、椭圆形、多边形、8字状。获得区域的扩大方向在显示区域为圆形、圆环形、椭圆形、多边形等的情况下,通常为顺时针方向或逆时针方向。如果显示区域为8字状,则为沿着8字的第1方向或者其相反方向。

开始地点和进行地点成对,其间形成获得区域。进行地点根据每个游戏者的游戏结果从各开始地点向获得区域的扩大方向移动。并且,当进行地点向扩大方向移动时,由开始地点和进行地点所规定的获得区域扩大。在第1获得区域的进行地点到达进行地点的扩大方向之后的第2获得区域的开始地点,进而侵入到第1获得区域内的情况下,将第2获得区域的开始地点移动到第1获得区域的进行地点上。因此,第2获得区域由于开始地点移动,所以变小。

例如,获得区域GA~GS的开始地点SA~SC沿着获得区域的扩大方向依次配置在显示区域上。假设将各游戏者PA~PC分配给该开始地点SA~SC。此时,游戏者PA的获得区域GA的进行地点MA依次向获得区域GB、获得区域GC的方向移动。游戏者PB的获得区域GB的进行地点MB依次向获得区域GC、获得区域GA的方向移动。游戏者PC的获得区域GC的进行地点MC依次向获得区域GA、获得区域GB的方向移动。例如,当获得区域GA的进行地点MA侵入到获得区域GB内时,获得区域GB的开始地点SB向扩大方向侧移动,相应地,游戏者PB的获得区域GB被游戏者PA夺取。另一方面,如果获得区域GC的进行地点MC侵入到获得区域GA,则游戏者PA的获得区域GA被游戏者PC夺取。通过在显示区域上显示这样变动的每个游戏者的获得区域,使游戏者可以感觉到扩大获得区域的乐趣和被夺取获得区域的紧迫感。由此,可以提高游戏者参加游戏的欲望。

发明2的游戏结果评价方法,其特征在于,在上述发明1中,上述显示区域的形状是封闭的环状,上述扩大方向是顺时针方向或逆时针方向,上述各个获得区域沿着上述扩大方向连续排列。

如果显示区域是封闭的环状,则例如沿着顺时针方向的扩大方向依次配置每个游戏者的获得区域。因此,很容易视觉地把握每个游戏者的获得区域的大小、和获得区域占整个显示区域的百分比等状况。当然,扩大方向也可以是逆时针方向。

发明3的游戏结果评价方法,其特征在于,在上述发明1或2中,还包括团队组成步骤,通过组合上述多个游戏者而组成多个团队,在上述开始地点分配步骤中,将各团队分别分配给上述获得区域的开始地点,在上述进行地点计算步骤中,对上述每个团队,根据构成上述团队的多个游戏者的各自的游戏结果,计算出上述进行地点,在上述显示步骤中,根据上述进行地点计算步骤的计算结果、上述判断步骤的判断结果以及上述区域更新步骤的更新结果,显示各团队的获得区域。

由于是以团队为单位进行获得区域的获取,所以增加了团队内的连带感。例如,增加了通过获得更多的作为游戏结果的分数来为团队做出贡献的欲望,可以提高参加游戏的欲望。另外,即使在团队内的游戏者有强弱的情况下,游戏者之间也能互相填补得分。这样,由于弱游戏者受到了强游戏者补助,所以不会由于连续输而丧失参加游戏的欲望。另一方面,强游戏者为了补助弱游戏者来获得更高的分数,更要积极地参加游戏。

发明4的游戏结果评价方法,其特征在于,在上述发明3中,在上述团队组成步骤中,根据构成上述团队的多个游戏者的各自的游戏结果,对上述团队进行再编排。

通过根据游戏者的游戏结果对团队进行再编排,减小了团队间的强弱差。可以避免因弱团队连续输或强团队连续赢而丧失参加游戏的欲望。另外,可以担保每个游戏者互相夺取获得区域的公平性。

发明5的游戏结果评价方法,其特征在于,在上述发明1~4中,还包括区域抹消步骤,在上述判断步骤中,判断上述第1获得区域的进行地点是否比位于上述扩大方向之后的第2获得区域的进行地点更位于上述扩大方向侧,在上述第1获得区域的进行地点比上述第2获得区域的进行地点更位于上述扩大方向侧的情况下,抹消上述第2获得区域。

某个获得区域通过吸收别的获得区域,可以消灭别的获得区域。游戏者如果不积极地参加游戏,就能经常感受到自己的获得区域被消灭的危机感,能感觉到更大的紧迫感。因此,通过进行游戏,可以增加要获得更高得分的欲望,更能提高参加游戏的欲望。

发明6的游戏结果评价方法,其特征在于,在上述发明5中,还包括胜者决定步骤,上述区域抹消步骤之后,判断上述显示区域上的获得区域是否是1,在是1的情况下,决定与上述获得区域对应的游戏者为胜者。

在显示区域内的获得区域为1的情况下决定胜败。因此,可以保持继续进行游戏的欲望,直到独占显示区域为止,可以提高参加游戏的欲望。

发明7的游戏结果评价方法,其特征在于,在上述发明1~6中,在上述开始地点分配步骤中,以各开始地点的间隔分别均等的方式将上述开始地点配置在上述显示区域内。

由于每个游戏者的开始地点的间隔是均等的,所以,需要使某个获得区域的进行地点移动到位于扩大方向之后的获得区域内的栅格、例如得分,在团队间是相同的。这样,可以给予游戏者公平感。

发明8的游戏结果评价方法,其特征在于,在上述发明1~7中,还具有奖项管理步骤,将至少一个奖项分配到上述显示区域内,在上述获得区域内包含有奖项的情况下,将该奖项给予与上述获得区域对应的游戏者。

通过提供所获得的获得区域内的奖项,游戏者不仅可以获得扩大获得区域的乐趣,而且可以得到获得奖项的乐趣。另外,根据所获得的奖项来对游戏者给予游戏中的得分,由此,可以更加提高游戏者参加游戏的欲望。

发明9的游戏结果评价方法,其特征在于,在上述发明1~8中,还包括技能点数取得步骤,取得上述游戏中的表示各游戏者的熟练度的技能点数,上述开始地点配置步骤还包含如下步骤。

·按上述技能点数从低到高的顺序或者从高到低的顺序来配置各游戏者的开始地点,

·根据与相邻两个开始地点对应的游戏者的技能点数的差和/或游戏者的技能点数的值,调整该两个开始地点的间隔。

表示游戏中的各游戏者的熟练度的技能点数每个游戏者都不相同。另外,根据游戏者的技能点数的游戏结果也不相同。例如,假设从任意的基准地点沿着扩大方向,按技能点数由高到低的顺序配置游戏者PA、PB…的开始地点SA、SB…。该情况下,第1开始地点的技能点数越高,可以将任意的第1开始地点至其后的第2开始地点的间隔调整得越宽。对于位于强游戏者之后的游戏者来说,后方(与扩大方向相反的方向)游戏者越强,开始地点的间隔越宽。因此,对于位于前游戏者之后的游戏者来说,可以缓解自己的获得区域马上被毁坏的可能。另外,作为其他的方法,也可以根据游戏者的技能点数的值和差这二者,来调整开始地点的间隔。

发明10的游戏结果评价装置,根据多个游戏者各自进行游戏而获得的游戏结果,在规定的显示区域内显示各游戏者所获得的获得区域,该装置具有以下单元:

·开始地点配置单元,沿着上述获得区域所共有的扩大方向,将上述获得区域的开始地点配置在上述显示区域上;

·开始地点分配单元,将各个游戏者分别分配给各开始地点;

·进行地点计算单元,对每个游戏者,根据上述多个游戏者的各自的游戏结果,计算从各开始地点沿着上述扩大方向移动的、与各个开始地点之间形成各获得区域的多个进行地点;

·判断单元,根据上述进行地点计算步骤的计算结果,在移动任意的第1获得区域的进行地点的情况下,判断该进行地点是否位于上述扩大方向之后的第2获得区域内;

·区域更新单元,在上述判断步骤中,在判断出上述第1获得区域的进行地点位于上述第2获得区域内的情况下,将上述第2获得区域的开始地点移动到上述第1获得区域的进行地点上;

·显示单元,根据上述进行地点计算步骤的计算结果、上述判断步骤的判断结果、以及上述区域更新步骤的更新结果,将各游戏者的获得区域显示在上述显示区域上。

该发明起到与上述发明1同样的作用效果。

发明11的游戏结果评价程序,使计算机能发挥根据多个游戏者各自进行游戏而获得的游戏结果,在规定的显示区域内显示各游戏者所获得的获得区域的游戏结果评价装置的功能,该程序能使上述计算机发挥如下单元的功能:

·开始地点配置单元,沿着上述获得区域所共有的扩大方向,将上述获得区域的开始地点配置在上述显示区域上;

·开始地点分配单元,将各个游戏者分别分配给各开始地点;

·进行地点计算单元,针对每个游戏者,根据上述多个游戏者的各自的游戏结果,计算从各开始地点沿着上述扩大方向移动的、与各个开始地点之间形成各获得区域的多个进行地点;

·判断单元,根据上述进行地点计算步骤的计算结果,在移动任意的第1获得区域的进行地点的情况下,判断该进行地点是否位于上述扩大方向之后的第2获得区域内;

·区域更新单元,在上述判断步骤中,在判断出上述第1获得区域的进行地点位于上述第2获得区域内的情况下,将上述第2获得区域的开始地点移动到上述第1获得区域的进行地点上;

·显示单元,根据上述进行地点计算步骤的计算结果、上述判断步骤的判断结果、以及上述区域更新步骤的更新结果,将各游戏者的获得区域显示在上述显示区域上。

该发明起到与上述发明1同样的作用效果。

游戏者可以根据通过游戏所获得的分数来获得显示区域内的获得区域。因此,不仅可以享受游戏本身的乐趣,即使在游戏结束以后也能享受到获得获得区域的乐趣。因此,可以提高游戏者参加游戏的欲望。

附图说明

图1是显示区域的模式图的一例。

图2是表示第1实施方式例的游戏系统的整体结构的说明图。

图3是表示游戏终端200的结构的方框图。

图4是显示区域的形状的一例。

图5是作为游戏终端装置的一个具体例子的音乐游戏装置的外观立体图。

图6是吉他控制器的扩大图。

图7是显示在监视器上的音符画面的一例。

图8是表示中央服务器100的功能结构的说明图。

图9是表示游戏终端装置200的功能结构的说明图。

图10是显示区域的一例。

图11是通过根据游戏结果使游戏者组合,来组成团队的说明图。

图12a是表示开始地点配置方法的说明图。

图12b是表示进行地点计算处理的内容的说明图(没有侵入)。

图12c是表示进行地点计算处理的内容的说明图(有侵入)。

图12d是表示进行地点计算处理的内容的说明图(有吸收)。

图13a是表示区域更新处理的内容的说明图(没有侵入)。

图13b是表示区域更新处理的内容的说明图(有侵入)。

图13c是表示区域更新处理的内容的说明图(有吸收)。

图14是表示抹消了获得区域GB的区域表的一例的说明图。

图15是基于图13a所示的区域表的显示区域的显示例。

图16是基于图13b所示的区域表的显示区域的显示例。

图17是基于图13c所示的区域表的显示区域的显示例。

图18是显示在监视器上的显示画而的一例。

图19是表示通过CPU201的获得区域来评价游戏结果的处理流程的一例的流程图。

图20是表示获得区域显示处理的流程的一例的流程图。

图21是表示游戏终端装置200的CPU201的其他的功能结构的说明图。

图中:1、10:显示区域;100:中央服务器;101:CPU;102:RAM;103:ROM;105:数据积存部;200:数据终端装置;201:CPU;202:RAM;203:ROM。

具体实施方式

<发明概要>

在本发明的游戏结果评价方法中,根据游戏者的得分,将获得区域显示在显示区域内,提示给游戏者。图1是显示区域的模式图的一例。例如,游戏者PA~PC进行游戏,假设游戏者PA获得了20分、游戏者PB获得了50分、游戏者PC获得了10分。在本发明的游戏结果评价方法中,首先在显示区域1上沿着扩大方向配置开始地点SA~SC。并且,将游戏者PA~PC分别分配给各个开始地点SA~SC。进而,根据每个游戏者的得分,从各开始地点SA~SC开始沿着扩大方向分别移动进行地点MA~MC。各游戏者可以获得形成在开始地点SA~SC和各个进行地点MA~MC之间的获得区域GA~GC。此处,所谓扩大方向是扩大获得区域GA~GC的方向,在获得区域GA~GC中是相同的。另外,扩大方向不限于图1中箭头所示的顺时针旋转方向,例如也可以是逆时针旋转方向。

例如,在图1的显示区域1中,假设每获得1000分,进行地点就行进显示区域1上的1个刻度。此处,所谓1个刻度是指将显示区域的中心角360度例如36等分的中心角为1O度的扇形区域。游戏者PA的得分如果是2000点,则从开始地点SA移动2个刻度的进行地点MA,并作为获得区域GA,显示由开始地点SA和进行地点MA所规定的图中斜线部分。同样,对于游戏者PB和PC,也根据得分分别显示获得区域GB和GC。因此,游戏者PA~PC可通过比较对应游戏结束后的得分所获得的在显示区域1内的获得区域GA~GC而享受乐趣。

此处,游戏者PA的获得区域GA的进行地点MA如果沿着扩大方向移动,则可以依次侵入获得区域GB、获得区域GC内。同样,游戏者PB的获得区域GB的进行地点MB可以依次侵入获得区域GC、获得区域GA内。并且,游戏者PC的获得区域GC的进行地点MC可以依次侵入获得区域GA、获得区域GB内。这样进行移动,使进行地点依次侵入位于扩大方向上的其他的获得区域。因此,可以使游戏者感觉到扩大获得区域的乐趣和被夺取获得区域的紧迫感。

<第1实施方式例>

(1)本实施方式例的游戏系统的结构

图2是表示第1实施方式例的游戏系统的整体结构的说明图。该游戏系统包含:中央服务器100、移动电话150a、b…、个人电脑160a、b…、多个游戏终端装置200a、b…。移动电话150、个人电脑160以及游戏终端装置200通过互联网等网络300与中央服务器100连接。

(1-1)中央服务器

中央服务器100存储每个游戏者的个人数据,并根据来自游戏终端装置200的要求,将个人数据发送给要求源。中央服务器100包括如下的要素(a)~(e)。

(a)CPU101:根据保存在ROM103或RAM102中的控制程序等,实现后述的多个功能。

(b)RAM102:暂时地存储控制程序、个人数据等。

(c)ROM103:存储控制程序等。

(d)网络通信部104:通过网络300,与游戏终端装置200、移动电话、个人电脑之间进行数据收发,将后述的团队的总得分和区域表(详细的在后面进行叙述)发送给游戏终端装置200。

(e)数据积存部105:积存从游戏终端200发送来的各游戏终端装置200的每个游戏者的游戏结果和每个游戏者的个人数据。作为个人数据可以列举出游戏者ID、密码、所述团队、取得的分数、以及表示游戏者熟练度的技能点数等。

(2)游戏终端装置

图3是表示游戏终端200的结构的一例。游戏终端装置200为了显示显示区域和每个游戏者的获得区域,从中央服务器100取得必要的数据,并根据所取得的数据,在规定的显示区域内显示获得区域。游戏终端装置具有如下的(a)~(m)的要素。

(a)CPU201:CPU201根据保存在ROM203中的控制程序和保存在RAM202中的游戏用数据等,实现后述的多个功能。

(b)RAM202:暂时地保存各种变量和参数等游戏用各种数据。

(c)ROM203:存储控制程序、各种参数、以及在监视器206上显示后述的基于游戏结果的游戏者间的优劣的显示区域10的形状等。作为显示区域的形状,例如可以列举出图4(a)~(e)所示的正方形、画框状、圆形、圆环状、8字状等形状。在图4(a)~(e)的显示区域10上显示各游戏者根据游戏结果获得的获得区域GA~GE。图4的各形状只不过是一个例子,显示区域也可以是多边形和椭圆形。另外,显示区域10不限定为平面状,例如也可以是球等立体形状。

(d)网络通信部204:通过网络300,与中央服务器100之间进行数据收发,接受后述的团队的总得分和区域表(详细的在后面叙述)。

(e)监视器206:显示游戏图像和游戏结果。

(f)描画处理部205:生成显示在监视器206上的图像数据。

(g)扬声器208:在游戏执行中,在进行示教画面显示和游戏结果显示时,输出效果音等声音。

(h)音声再生部207:生成用于使扬声器208发声的声音数据。

(i)输入操作部211:在本实施方式中,是模仿吉他形状的吉他控制器。其他还包括操纵杆和操作按钮等,接受游戏者的指示输入。

(j)卡读写器212:对插入的磁卡执行用户ID等数据的读取处理、以及根据需要执行游戏结果的写入处理。

(k)硬币接受部213:接受插入的硬币,并进行信用记帐。

(l)外部设备控制部210:对输入操作部、卡读写部212、以及硬币接受部213等外部设备进行控制。

(m)外部输入输出控制部209:生成对输入操作部、卡读写部212、以及硬币接受部213等外部设备的控制信号。另外,接受来自外部设备的检测信号,并发送给CPU201。

(2)游戏终端装置的一例

(2-1)游戏终端装置的构成

图5是作为游戏终端装置的一个具体例子的音乐游戏装置的外观立体图。音乐游戏装置的外壳正面设置有监视器206。另外,监视器206的下部左右分别设置有开始按钮等的输入操作部211a,其下方设置有左右两个硬币接受部213。另外,硬币接受部213的下部设置有卡读写器212。另外,监视器206的左右两侧分别配置有作为输入操作部211的模拟乐器、即吉他控制器211b,输入操作部211用于输入游戏者进行发音操作的节奏。另外,监视器206的外壳的上部配设有用于产生与演奏曲目相对应的演出效果的扬声器208。如图5所示,如果并列设置两个吉他控制器211b,则两个游戏者可以分别输入操作各吉他控制器211b来进行音乐游戏。

图6是吉他控制器的扩大图。吉他控制器211b具有选择节奏音种类的3种颈部按钮R、G、B。另外,吉他控制器211b具有用于决定由至少一个颈部按钮选择的节奏音的输出定时的挑选输入单元211b-1。另外,吉他控制器211b配设在挑选输入单元211b-1的下方,且具有用于切换节奏音的输出模式的切换开关211b-2。

(2-2)音乐游戏的执行

上述构成的游戏终端装置200根据存储在ROM203中的控制程序,如下进行游戏。游戏者将自己拥有的磁卡插入到游戏终端装置200的卡读写器212中,并将硬币投入到硬币接受部213中。游戏终端装置200从插入到卡读写器212内的磁卡中读取用于识别游戏者的游戏者ID,并要求输入密码。当接受到游戏者的开始按钮的操作时,CPU201执行控制程序,开始游戏。

(2-3)音乐游戏的概要

接下来,使用图5~图7,对游戏终端装置200所进行的音乐游戏的概要进行说明。图7是显示在监视器206上的音符画面的一例。在该游戏中,表示与各演奏曲目(BGM)相对应的每个节奏音的操作定时的音符224如图7所示,显示在音符显示部221上。音符224朝向音符显示部221的基准线222,伴随着各演奏曲目的进行,按每个节奏音依次向上方(参照图7中的箭头C)移动。音符224和基准线222一致的时候是游戏者应该操作挑选输入单元211b-1的操作时刻。游戏者确认该音符224的位置,同时与节奏音一致,用一只手操作颈部按钮R、G、B,并且用另一只手操作挑选输入单元211b-1和切换开关211b-2,输入操作信号。此时,CPU201在没有偏差的情况下将“Perfect”显示在音符画面223上,在偏差小于等于规定时间的情况下将“Great”或“Good”显示在音符画面223上,在偏差超过规定时间的情况下将“Miss”显示在音符画面223上。另外,CPU201根据“Miss”的产生间隔计算得分。CPU201在游戏结束之后将每个游戏者所得的分数显示在监视器206上。

(3)获得区域的显示

接下来,对上述音乐游戏中基于使用本发明时的游戏结果的获得区域的显示处理进行说明。

(3-1)中央服务器及游戏终端装置的功能结构

图8是表示中央服务器100的CPU101的功能结构的说明图。CPU101具有团队组成单元111、开始地点配置单元113、开始地点分配单元115、进行地点计算单元117、判断单元119、区域更新单元121、抹消单元123、胜者决定单元125。

图9是表示游戏终端装置200的CPU201的功能结构的说明图。CPU201包含游戏执行单元251、进行地点计算单元253、判断单元255、区域更新单元257、抹消单元259、胜者决定单元261、以及显示单元265。CPU201最好包含奖项管理单元263。

在图8和图9中,同一名称的单元具有相同的功能。胜者决定单元125设置在中央服务器100上是用于决定各游戏终端装置200的共同的胜者。开始地点配置单元113、开始地点分配单元115、进行地点计算单元117、判断单元119、区域更新单元121、抹消单元123设置在中央服务器100上是用于为了决定胜者而进行必要的计算。将显示单元265设置在游戏终端装置200上是用于显示获得区域的争夺结果。对中央服务器100和游戏终端装置200所具有的各单元的功能的详细情况在后面进行叙述。

(3-2)前提

为了使以下说明变得容易,以下,假设有6个游戏者(PA1、PA2、PB1、PB2、PC1、PC2)参加音乐游戏。另外,假设各游戏者分别如下地分成3个团队TA、TB、TC,并以团队为单位进行获得区域的争夺。

团队TA:游戏者PA1、PA2

团队TB:游戏者PB1、PB2

团队TC:游戏者PC1、PC2

显示区域的形状和获得区域的扩大方向,虽然如上述那样有各种形式,但是以下仅举例说明将获得区域显示在圆形显示区域内;获得区域沿着顺时针方向扩大的情况。

另外,如图10所示,假设将圆形的显示区域36等分,形成36个中心角10度的扇形区段。对于各区段,可从规定的基准位置开始沿着扩大方向依次用区段号码1、2、3、…、36进行区分。在该例中,规定的基准位置是图中12点的位置。在这样的显示区域上,构成团队的游戏者的总得分每得1000分,进行地点移动1个区段。

(3-3)各单元的功能

(3-3-1)团队组成单元

团队组成单元111设置在中央服务器100侧。团队组成单元111通过组合多个游戏者而组成多个团队。例如根据从游戏者所插入的磁卡中读入的游戏者ID,组合游戏者而组成团队。这样,通过任意地组合游戏者来组成团队,可以平均团队间的强弱。在具有多种磁卡的情况下,可以对应磁卡的种类,把游戏者组成团队。

另外,也可以组合由多个游戏者构成的子团队来组成团队。此处,子团队由多个游戏者构成。例如,可以根据游戏者ID,形成10个子团队,并且通过组合两个子团队形成1个团队,可组成5个团队。

图11表示团队组成单元111通过根据游戏结果来组合游戏者,从而组成团队的情况。在该情况下,优选在一个团队中组合有强游戏者和弱游戏者,以减小团队之间的强弱差距。例如在图11中,团队组成单元111形成由游戏结果为第1位的游戏者PA1和第6位游戏者PA2构成的团队TA。另外,形成由游戏结果为第2位的游戏者PB1和第5位游戏者PB2构成的团队TB。同样,形成由游戏结果为第3位的游戏者PC1和第4位游戏者PC2构成的团队TC。同样,形成由游戏结果为第4位的游戏者PD1和第7位游戏者PD2构成的团队TD。这样,通过使团队间的强弱平均来组合游戏者,可以给予游戏者公平感。另外,也可以替代游戏者的游戏结果而根据表示各游戏者的熟练度的技能点数来组成团队。

另外,也可以根据从游戏开始经过规定期间后的游戏结果或技能点数重新编排团队。有时候,从游戏开始经过规定期间后,与游戏开始的最初情况相比,游戏者的游戏熟练度发生了变化,团队间的强弱关系发生了变化。因此,通过根据经过规定期间后的游戏的结果对团队进行再编排,可以对团队间的强弱进行再次调整。因此,不会因弱团队持续输和强团队持续赢而使得游戏者丧失参加游戏的欲望。

(3-3-2)开始地点配置单元

开始地点配置单元113设置在中央服务器100中。开始地点配置单元113决定获得区域的争夺开始前的初始状态中的开始地点的数目和各自的位置。开始地点的数目与互相争夺获得区域的团队数相同。开始地点的位置可以被决定成各开始地点等间隔或非等间隔。游戏终端装置200根据中央服务器100所决定的开始地点的数目和位置,决定所存储的任意一个显示区域上的开始地点的显示位置(参照(3-3-10)显示单元)。

图12a是表示开始地点配置单元113的开始地点配置方法的说明图。在该图中,示出了等间隔地配置开始地点的方法。首先,开始地点配置单元113生成区域表。区域表对在形成为圆形显示区域的第1~第36区段中,哪一团队获得了哪一个区段,以及哪一个区段中嵌入了奖项进行存储。第36区段和第1区段在显示区域上通过基准位置相连。开始地点配置单元113将与团队数相当的3个开始地点配置在区域表中,使各开始地点变成等间隔。图中,加重线表示开始地点SA、SB、SC。如果夹在3个开始地点间的区段数相同,则显示在显示区域上的开始地点SA、SB、SC为等间隔。相反,如果夹在各开始地点间的区段数各自不同,则显示在显示区域上的开始地点SA、SB、SC为非等间隔。

图10是根据图12a所示的区域表,将获得区域的开始地点SA、SB、SC显示在显示区域10上的例子。开始地点SA~SC沿着在各团队的所有获得区域中共同的扩大方向(图中箭头方向)依次配置。另外,各开始地点等间隔配置。另外,在该例中,开始地点SA配置在基准位置上。这样,当开始地点的间隔均等时,需要使某个获得区域的进行地点移动到位于扩大方向之后的获得区域内的栅格、例如得分,在团队间是相同的。

(3-3-3)开始地点分配单元

开始地点分配单元115设置在中央服务器100上。开始地点分配单元113分别向开始地点配置单元113所配置的开始地点SA、SB、SC分配各团队TA、TB以及TC。此处,向开始地点SA分配团队TA。因此,团队TA的获得区域GA的进行地点MA从开始地点SA向扩大方向行进。同样地,分别将团队TB分配给开始地点SB,将团队TC分配给开始地点SC。在中央服务器100中,开始地点的配置和分配结束之后,进行后述的进行地点计算处理、判断处理、区域更新处理、抹消处理、胜者决定处理等。

(3-3-4)游戏执行单元

游戏执行单元251设置在游戏终端装置200上。游戏执行单元251执行例如上述音乐游戏等各种游戏。另外,当音乐游戏的执行结束之后,开始执行用于显示基于游戏结果的获得区域的控制程序。在游戏终端装置200中,由于开始了该控制程序,所以执行以下处理。

(3-3-5)进行地点计算单元

中央服务器100的进行地点计算单元117利用开始地点配置单元113和开始地点分配单元115进行了开始地点的配置和分配之后,根据保存在数据积存部105中的游戏者的得分,进行进行地点计算处理。进行地点计算单元253取得存储在中央服务器100的数据积存部105中的游戏者的得分以及区域表,进行进行地点计算处理。游戏终端装置200接受的区域表包含开始地点的位置和分配。

进行地点计算处理的内容与进行地点计算单元117、253的任意一个都相同。即,进行地点计算单元117、153根据游戏者的得分计算出各团队的总得分,并根据各团队的总得分计算出各自的进行地点。进行地点和开始地点为一对,其间形成获得区域。即,如上图1所示,由开始地点SA和进行地点MA形成获得区域GA。同样,由开始地点SB和进行地点MB形成获得区域GB,由开始地点SC和进行地点MC形成获得区域GC。在初始阶段,成为一对的进行地点和开始地点一致。进行地点根据团队内游戏者的总得分,从开始地点沿扩大方向移动。

图12b是表示基于区域表的进行地点计算处理的内容的说明图。假设团队TA的总得分为8500分,团队TB的总得分为3200分,团队TC的总得分为6999分。如上所述,进行地点每1000分移动一个区段。因此,进行地点MA从开始地点SA移动8个区段,到达第8区段和第9区段的边界线。同样,进行地点MB从开始地点SB移动3个区段,到达第15区段和第16区段的边界线。进行地点MC从开始地点SC移动6个区段,到达第30区段和第31区段的边界线。

图12c是表示基于区域表的进行地点计算处理的内容的另一个说明图。假设团队TA的总得分为1 5600分,团队TB的总得分为7000分,团队TC的总得分为16700分。进行地点MA从开始地点SA移动15个区段,到达第15区段和第16区段的边界线。同样,进行地点MB从开始地点SB移动7个区段,到达第19区段和第20区段的边界线。进行地点MC从开始地点SC移动16个区段,到达第4区段和第5区段的边界线。

图12d是表示基于区域表的进行地点计算处理的内容的再一个说明图。假设团队TA的总得分为27030分,团队TB的总得分为8000分,团队TC的总得分为18000分。进行地点MA从开始地点SA移动27个区段,到达第27区段和第28区段的边界线。同样,进行地点MB从开始地点SB移动8个区段,到达第20区段和第21区段的边界线。进行地点MC从开始地点SC移动18个区段,到达第6区段和第7区段的边界线。

(3-3-6)判断单元

以下,由于中央服务器100的判断单元119和游戏终端装置200的判断单元255分别进行相同的判断处理,所以对游戏终端装置200侧的处理进行说明。

判断单元255判断是否有哪一个获得区域侵入到别的获得区域中。具体来说,判断任意的第1获得区域的进行地点是否比位于沿着扩大方向的其后(以后,只称为其后)的第2获得区域的进行地点更位于扩大方向侧(判断有无侵入)。

另外,判断单元255在第1获得区域侵入到第2获得区域中的情况下,判断第1获得区域是否吸收第2获得区域(判断有无吸收)。具体来说,判断第1获取区域的进行地点是否比第2获得区域更位于扩大方向侧。

在第2获得区域被第1获取区域吸收的情况下,对第2获得区域之后的第3获得区域进行有无侵入判断和有无吸收判断。在第2、第3获得区域被第1获得区域吸收的情况下,对第3获得区域之后的第4获得区域进行有无侵入判断和有无吸收判断。这样,判断第1获得区域的进行地点行进到第2、第3、…、第n获得区域(n≥2)的何处。其中,假设从第1获得区域沿着扩大方向具有第2、第3、…、第n获得区域。

另外,判断单元255将所有的获得区域依次作为上述第1获得区域,反复进行上述处理。

再参照图12对判断处理进行具体的说明。计算各团队的进行地点MA、MB、MC的计算结果,在区域表为图12b所示的状态的情况下,判断单元255判断为没有侵入到任意一个获得区域中。该状态是因为各获得区域的进行地点沿扩大方向移动并没有超过其他获得区域的开始地点。

计算各团队的进行地点MA、MB、MC的计算结果,考虑区域表为图12c所示的状态的情况。获得区域GA的进行地点MA比获取区域GB的开始地点SB更位于扩大方向侧,但是没有超过其进行地点MB。因此,判断单元255判断为获得区域GA侵入到获得区域GB中。同样,获得区域GC的进行地点MC比获取区域GA的开始地点SA更位于扩大方向侧,但是没有超过其进行地点MA。因此,判断单元255判断为获得区域GC侵入到获得区域GA中。

计算各团队的进行地点MA、MB、MC的计算结果,考虑区域表为图12d所示的状态的情况。获得区域GA的进行地点MA比获取区域GB的开始地点SB和进行地点MB更位于扩大方向侧。因此,判断单元255判断为获得区域GA吸收了获得区域GB。另外,获得区域GA的进行地点MA比获得区域GC的开始地点SC更位于扩大方向侧,但是,没有超过其进行地点MC。因此,判断单元255判断为获得区域GA吸收获得区域GB,并且侵入到其后的获得区域GC中。另外,获得区域GC的进行地点MC比获得区域GA的开始地点SA更位于扩大方向侧,但是没有超过其进行地点MA。因此,判断单元255判断出获得区域GC侵入到获得区域GA中。

(3-3-7)区域更新单元

以下,由于中央服务器100的区域更新单元121和游戏终端装置200的区域更新单元257分别进行相同的区域更新处理,所以对游戏终端装置200侧的处理进行说明。

区域更新单元257在由判断单元255判断出第1获得区域侵入到其他的任意获得区域内的情况下,将该获得区域的开始地点移动到第1获得区域的进行地点。另外,区域更新单元257在由判断单元255判断出第1获得区域吸收了其他的任意获得区域内情况下,使该获得区域的开始地点与成为一对的进行地点一致。另外,区域更新单元257决定成为一对的开始地点和进行地点所夹的区段是哪个团队的获得区域。

参照图13,对区域更新单元257的处理进行具体的说明。图13a表示区域更新单元257的处理的一例。在计算各获得区域的进行地点的结果区域表为图12b所示的状态的情况下,区域更新单元257保持各获得区域的开始地点的位置。并且,在被夹在成为一对的开始地点和进行地点之间的区间内,写入获得区域的标识符GA、GB、GC的任意一种。其结果,第1~第8区段成为获得区域GA、第13~第15区段成为获得区域GB、第25~第30区段成为获得区域GC。

图13b是区域更新单元257的处理的一例。在计算各获得区域的进行地点的计算结果区域表为图12c所示的状态的情况下,区域更新单元257将受到获得区域GC侵入的获得区域GA的开始地点SA移动到获得区域GC的进行地点MC的位置。同样,区域更新单元257将受到获得区域GA侵入的获得区域GB的开始地点SB移动到获得区域GA的进行地点MA的位置。保持没有受到侵入的获得区域GC的开始地点SC的位置。对所有的获得区域判断开始地点更新的必要性,进行了必要的开始地点的更新之后,区域更新单元257在被夹在成为一对的开始地点和进行地点之间的区间内,写入获得区域的标识符GA、GB、GC中的任意一种。其结果,第5~第15区段成为获得区域GA、第16~第19区段成为获得区域GB、第25~第4区段成为获得区域GC。

图13c是区域更新单元257的处理的一例。在计算各获得区域的进行地点的计算结果区域表为图12d所示的状态的情况下,区域更新单元257将受到获得区域GC侵入的获得区域GA的开始地点SA移动到获得区域GC的进行地点MC的位置。另外,区域更新单元257使受到获得区域GA侵入的获得区域GB的开始地点SB与成为一对的进行地点MB一致。这是因为获得区域GA的进行地点MA超过了进行地点MB。另外,区域更新单元257将受到获得区域GA侵入的获得区域GC的开始地点SC移动到获得区域GA的进行地点MA的位置。对所有的获得区域判断开始地点更新的必要性,进行了必要的开始地点的更新之后,区域更新单元257在被夹在成为一对的开始地点和进行地点之间的区间内,写入获得区域的标识符GA、GB、GC中的任意一种。其结果,第7~第27区段成为获得区域GA、第28~第6区段成为获得区域GC。

如上所述,各团队的获得区域从扩大方向后方侧被其他获得区域入侵并夺取。因此,可使得游戏者为了获得比被夺取的更多的区域而相互竞争地积极参加游戏。

(3-3-8)抹消单元

以下,由于中央服务器100的抹消单元123和游戏终端装置200的抹消单元259分别进行相同的抹消处理,所以对游戏终端装置200侧的处理进行说明。

抹消单元259在任意的第1获得区域的进行地点比其他任意的获得区域更位于扩大方向侧的情况下,抹消该获取区域。具体来说,抹消单元259判断区域表中是否有开始地点和进行地点一致的获得区域。例如,在图13c的区域表中,获得区域GB的开始地点SB和进行地点MB一致。该情况下,抹消单元259将开始地点SB和进行地点MB从区域表中删除。由此,抹消获得区域GB。图14是表示抹消了获得区域GB的区域表的一例。

因此,游戏者如果不积极地参加游戏,则经常会有自己的获得区域被消灭的危机感,更能感觉到紧迫感。因此,通过进行游戏,可以增加还要获得例如分数的欲望,更能提高参加游戏的欲望。

(3-3-9)奖项管理单元

奖项管理单元263在该例中设置在游戏终端装置200中,但也可以设置在中央服务器100中。奖项管理单元263向显示区域10内至少分配一个奖项。并且,在各团队所获得的获得区域内包含奖项的情况下,将该奖项提供给与该获得区域对应的团队。即,属于该团队的游戏者可以取得该奖项。通过获得奖项,例如向游戏者显示在通常的游戏画面中所显示的曲目以外的附加的曲目,并赋予游戏者选择、演奏该曲目的权利,或者可以取得移动电话的来电振铃。

奖项管理单元263在团队获得了奖项的情况下,可以通过网络通信部204将该信息通知给属于团队的所有游戏者的移动电话150和个人电脑160。被通知的游戏者例如被给予了下载来电振铃的权限。因此,可以使接收到通知的游戏者增加参加游戏的欲望。

再结合图12~图13,对奖项管理单元263的处理进行具体的说明。图12a是表示奖项管理单元263将奖项分配给区域表中的至少一个区段的状态的说明图。在该图中,将奖项IA、IB、IC各一个分配给第3、第24、第34区段。也可以一个区段分配多个奖项。另外,各区段及区段内的奖项可以相同也可以不同。IA、IB、IC是奖项的标识符,可以使用奖项的文件名、地址、URI等。

在图13a所示的区域表中,获得区域GA内包含奖项IA。即,团队TA取得奖项IA。

在图13b所示的区域表中,将奖项IA和IB分配给获得区域GC。即,团队TC取得奖项IA和IB。另一方面,团队TA的获取区域GA中不包含存在奖项的区段。此处,奖项管理单元263可以将一次获得的奖项IA保持在团队TA中,也可以从团队TA中收回奖项IA。即,团队可以持续保持一次获得的奖项,或者也可以在获得区域内成为不包含奖项的情况下,除去该奖项。当对所获得的奖项进行回收时,不仅会感到夺取其他获得区域的乐趣,也会感觉到从其他团队中夺取奖项的乐趣。相反,被夺取获得区域和奖项的游戏者更能感觉到紧迫感。另外,与可以对一次获得的奖项进行保持的情况相比,能够引起对奖项的兴趣。另外,由于在所取得的奖项被夺取之前,可以在游戏中使用,所以,能够提高游戏者对游戏的参加欲望。

另外,奖项管理单元263也可以在保持奖项的获得区域每变化一次的情况下,也使奖项发生变化,该情况下,与固定奖项相比,更能增加或的奖项的兴趣。

另外,奖项管理单元263可以根据各团队的获得区域的大小和/或所获得到奖项,使各进行地点行进的进行速度发生变化。例如,获得区域越大、或者根据所获得的奖项的种类和数量,使获得区域的扩大速度加快。例如,可以在初始设定将得分1000分设定成1个区段的获得区域的情况下,根据获得区域和奖项,以得分1000分前进2个区段地进行地点。因此,使游戏者要获取获得区域的欲望增加,可以提高参加游戏的欲望。

(3-3-10)显示单元

显示单元265设置在游戏终端装置200上。显示单元265根据由进行地点计算单元253、判断单元255、区域更新单元257、抹消单元259计算处理的区域表,将显示区域上的获得区域输出给监视器206。

显示单元265对根据区域表所进行的显示例进行具体地说明。上述如图10所示,显示单元265将圆形的显示区域等分为第1区段~第36区段的36个区段。另外,显示单元265决定任意的基准位置(在本例中为图中12点的方向),从该处开始向各区段分配区段号码。另外,显示单元265将表示存在奖项IA、IB、IC的奖项标记IA、IB、IC显示在区域表所定义的区段内。显示单元265根据区域表显示获得区域,并将奖项提供给取得了奖项的团队。

图15是基于图13a所示的区域表的显示区域的显示例。显示单元265决定对区域表进行定义的开始地点和进行地点的显示区域上的位置,生成表示各团队的获取区域的画面数据。例如,将开始地点SA决定在第36区段和第1区段的边界线上。另外,显示单元265由于将奖项IA分配到团队TC的获得区域GA内,所以生成表示在获得区域GA内存在奖项IA的画面数据。

图16是基于图13b所示的区域表的显示区域的显示例。显示单元265由于将奖项IA、IC分配到团队TC的获得区域GC内,所以生成表示在获得区域GC内存在奖项IA、IC的画面数据。

图17是基于图13c所示的区域表的显示区域的显示例。显示单元265生成表示获得区域GA内存在奖项IB、以及抹消获得区域GB且其显示区域被获得区域GA、GC占领的画面数据。

图18是由显示单元265显示的画面例。显示区域10内所显示的奖项例如用星形、菱形、心形等表示。显示区域10的外周最好显示表示获得区域的扩大方向的箭头。游戏者可以从所属团队的获得区域和奖项的位置的关系中,把握需要获得多少分才能获得奖项。另外,显示单元265也可以显示各团队所具有的奖项的种类、进行游戏的游戏者的获得分数和累积分数。显示单元265可以选择性地显示所存储的多个显示区域的任意一个。

如图10所示,如果显示区域10是圆形或环形,则沿着圆形和环形的显示区域10内的扩大方向依次配置每个游戏者的获得区域。因此,很容易视觉地把握每个游戏者的获得区域的大小、和获得区域占整个显示区域10的百分比等状况。

(3-3-11)胜者决定单元

胜者决定单元261在该例中设置在中央服务器100中,也可以设置在游戏终端装置200中。另外,胜者决定单元261不是必需的。胜者决定单元261在对区域表的上述处理结束之后,判断显示区域10内的获得区域是否为1。并且,在获得区域为1的情况下,决定与该获得区域对应的团队为胜者。这样,通过决定胜败,可以保持继续进行游戏的欲望,直到独占显示区域10为止,可以提高参加游戏的欲望。

(4)处理流程

接下来,使用图19对用CPU201评价获得区域的游戏结果的处理流程进行说明。首先,对游戏整体的流程进行说明。

(4-1)游戏整体的流程

步骤S1:各游戏终端装置200的游戏执行单元251从来自游戏者的磁卡中读入游戏者ID。

步骤S2:游戏执行单元251根据游戏者ID,对来自游戏者的密码和中央服务器100的数据进行核对认证。

步骤S3:在认证了的情况下,中央服务器100的CPU101根据游戏者的ID对游戏者进行分团队,并向游戏者提示所属的团队。另外,游戏执行单元251接受由游戏者通过开始按钮进行的游戏开始命令。

步骤S4:游戏执行单元251根据来自游戏者的游戏开始命令,通过存储在ROM203中的控制程序来执行游行。

步骤S5、S6:游戏执行单元251在游戏结束之后,计算得分来作为游戏结果。

步骤S7:步骤S5、S6之后,游戏执行单元251从ROM203中读出并执行用于开始获得区域的显示处理的控制程序。并且,如以下说明的那样,由CPU201根据游戏结果进行显示获得区域的处理。

(4-2)获得区域显示处理

接下来,使用图20对获得区域显示处理进行说明。

步骤S10:CPU101内的开始地点配置单元113在显示区域上配置开始地点。开始地点分配单元115对每个团队,例如均等地配置获得区域的开始地点。

步骤S11:进行地点计算单元253根据每个团队的游戏结果,从各个开始地点移动,并计算与各个开始地点之间形成获得区域的进行地点。

步骤S12:区域获得单元257为了比较任意的第1获得区域的进行地点和后述的在步骤S13中指定的第2获得区域的开始地点或进行地点的位置,首先指定任意的第1获得区域。

步骤S13:作为在步骤S12中指定的第1获得区域的比较对象,指定第1获得区域以外的第2获得区域。此处,最初指定的第2获得区域是位于第1获得区域之后的扩大方向侧的获得区域。经过后述的步骤S18之后所指定的第2获得区域被指定成从最初指定的获得区域开始,依次位于扩大方向侧的获得区域。

步骤S14:判定单元255判定第1获得区域的进行地点是否比第2获得区域的开始地点更位于扩大方向侧。在第1获得区域的进行地点比第2获得区域的开始地点更位于扩大方向侧的情况下,进入到步骤S15。

在第1获得区域的进行地点没有比第2获得区域的开始地点更位于扩大方向侧的情况下,第2获得区域的进行地点比第1获得区域的地进行地点更位于扩大方向侧。另外,第2获得区域由于被指定成依次位于第1获得区域的扩大方向侧,所以不需要步骤S15~S18。因此,进入到步骤S19。

步骤S15:在第1获得区域的进行地点比第2获得区域的开始地点更位于扩大方向侧的情况下,判定单元255进而判定第1获得区域的进行地点是否比第2获得区域的进行地点更位于扩大方向侧。在第1获得区域的进行地点比第2获得区域的进行地点更位于扩大方向侧的情况下,进入到步骤S16。反之,进入到步骤S17。

步骤S16:抹消单元259在第1获得区域的进行地点比第2获得区域的进行地点更位于扩大方向侧的情况下,由于第2获得区域被第1获得区域吸收,所以抹消第2获得区域。

步骤S17:区域更新单元257在第1获得区域的进行地点比第2获得区域的开始地点更位于扩大方向侧、且第1获得区域的进行地点没有比第2获得区域的进行地点更位于扩大方向侧的情况下,将第2获得区域的开始地点更新成第1获得区域的进行地点。

步骤S18:判定单元255通过第1获得区域和第1获得区域以外的所有获得区域的关系,判定是否进行步骤S14~S17的处理。在判定出进行的情况下,进入到步骤S19,在不进行的情况下,返回到步骤S13,并依次将前面所指定的第2获得区域的扩大方向侧的获得区域指定为第2获得区域。

步骤S19:判定单元255判定是否将所有的获得区域指定为第1获得区域。在指定了的情况下,进入到步骤S20,在没有指定的情况下,返回到步骤S11,指定第1获得区域。

步骤S20:如果对所有的获得区域都进行步骤S14~S17的处理,则确定所有团队的获得区域。奖项管理单元263判定各进行地点和个开始地点之间所规定的获得区域内是否包含有奖项。并且,奖项管理单元263在包含有奖项的情况下,将奖项提供给与该获得区域对应的团队。

步骤S21:判定单元255将获得区域的数据输出给显示单元265。显示单元265将显示区域10和获得区域显示在监视器206上来提示给游戏者。

(5)效果

如上所述,由于根据游戏结果,可以获得显示区域10内的获得区域,所以游戏者不仅可以享受游戏的乐趣,而且在游戏结束之后也可以得到获取获得区域的乐趣。另外,获得区域通过将其进行地点向扩大方向移动来进行扩大,进而,在任意的第1获得区域的进行地点移动到位于其后的扩大方向侧的第2获得区域内的情况下,可以吸收第2获得区域的一部分或全部,由此,游戏者可以感觉到扩大获得区域的乐趣和被夺取获得区域的紧迫感。另外,上述的取得获得区域的游戏结果的评价不仅仅是简单的基于所获得的得分等游戏结果的规定排序的绝对评价,也是游戏者间或团队间的游戏结果的相对评价。例如,任意的第1获得区域根据团队的游戏结果进行扩大,以吸收位于扩大方向侧第2获得区域。因此,获得区域根据显示区域内的获得区域的位置,扩大或缩小该区域。即,例如,即使是强团队,也有可能被比该强团队更强的团队的获得区域所吸收。这样,也有可能弱团队比强团队取得更多的获得区域。因此,无论是弱团队还是强团队都以获得更多的分数来参加游戏,从而可以提高参战欲望。

另外,由于每一团队都进行获得区域的获取,所以增加了团队内的连带感。因此,例如,增加了通过获得更多的作为游戏结果的分数来为团队做出贡献的欲望,可以提高参加游戏的欲望。另外,即使在团队内的游戏者有强弱的情况下,游戏者之间也能互相填补得分。这样,由于弱游戏者被强游戏者补助,所以不会由于连续输而导致游戏者失去参加游戏的欲望。另一方面,强游戏者为了补助弱游戏者来获得更高的分数,更要参加游戏。

<第2实施方式例>

第2实施方式例的中央服务器100的CPU101如图21所示,还具有技能点数取得单元127。其他的结构与第1实施方式例相同。技能点数取得单元127从中央服务器100内的数据积存部105中取得表示游戏中的构成各团队的每个游戏者的熟练度的技能点数。此处,技能点数如果以上述的音乐游戏为例,则进行如下计算。首先,通过将表示各个乐曲的演奏难易程度的乐曲水平与游戏者演奏的成功率相乘,算出每个乐曲的表示游戏者的技能的乐曲技能值。另外,对于该乐曲技能值,例如每个游戏者合计靠前的30首,作为每个游戏者的技能点数。

接着,开始地点配置单元113、开始地点分配单元115根据该所取得的技能点数配置获得区域的开始地点。例如,在技能点数的合计低的团队(以下,称为低团队)的获得区域沿着进行地点的扩大方向,位于技能点数的合计高(以下,称为高团队)的获得区域之后的情况下,如下地规定各个获得区域的开始地点。以沿着高团队的获得区域的开始地点至低团队的获得区域的开始地点的扩大方向的方向的距离变大的方式来配置各个开始地点。因此,高团队的进行地点中的用于到达低团队的获得区域的开始地点的栅格变大。即,例如,高团队获得高得分,即使根据该高得分使进行地点向扩大方向侧移动,要想侵入到低团队的获得区域,高团队必须获得更高的得分。因此,由于低团队的获得区域很难被高团队侵吞,所以低团队不会丧失参加游戏的欲望。

另外,开始地点配置单元113、开始地点分配单元115在例如技能点数最低的团队的获得区域沿着进行地点的扩大方向,位于技能点数的合计最高的团队的获得区域之后的情况下,如下地配置各个获得区域的开始地点。以技能点数最低的团队的获得区域的开始地点不位于最高团队的获得区域的开始地点之后的扩大方向侧的方式来进行配置。这样,通过决定开始地点的配置顺序,可以与上述同样地不会使技能点数最低的团队参加游戏的欲望的丧失。

另外,游戏终端装置200的奖项管理单元263也可以根据各团队的获得区域的宽度和/或获得区域所包含的奖项,将构成各团队的游戏者与技能点数相加。例如,根据获得区域的宽度和/或团队所获得的奖项的数量和种类来增加构成团队的游戏者的技能。因此,可以提高游戏者参加游戏的欲望。

<第3实施方式例>

在上述第1和第2实施方式例中,各团队根据每一团队的游戏结果获得获得区域,但在第3实施方式例中,根据每个游戏者的游戏结果,每个游戏者获得获得区域。即,将一个游戏者配置在开始地点。开始地点配置单元113、开始地点配置单元115沿着扩大方向将每个游戏者的获得区域的开始地点配置在显示区域10内。在技能点数取得单元127从数据积存部105中取得每个游戏者的技能点数的情况下,开始地点配置·分配单元253也可以根据该取得的技能点数来配置获得区域的开始地点。例如,在技能点数低的游戏者的获得区域位于技能点数高的游戏者的获得区域的扩大方向之后的情况下,以与技能点数高的游戏者对应的获得区域的开始地点和与技能点数低的游戏者对应的获得区域的开始地点之间的间隔变大的方式来配置各个开始地点。因此,对于技能点数低的团队,尽量给予了长时间的享受游戏的机会,可以提高参加游戏的欲望。

另外,进行地点计算单元117、253根据每个游戏者的游戏结果,计算从各个开始地点移动的进行地点。区域更新单元121、257将各游戏者的开始地点和所算出的进行地点之间的区域规定为获得区域。奖项管理单元263将其奖项提供给获得区域内包含有奖项的游戏者。另外,奖项管理单元263也可以根据各游戏者的获得区域的宽度和/或获得区域中所包含的奖项,将技能点数给予游戏者。因此,通过增加技能点数,可以提高游戏者参加游戏的欲望。

<其他的实施方式例>

(A)作为根据技能点数和得分来调整开始地点的间隔的方法,可以列举出如下方法。表示游戏中的各游戏者的熟练度的技能点数每个游戏者都不相同。另外,根据游戏者的技能点数的游戏结果也不相同。例如,假设从任意的基准地点沿着扩大方向,按技能点数由高到低的顺序配置游戏者PA、PB…的开始地点SA、SB…。该情况下,第1开始地点的技能点数越高,可以将任意的第1开始地点至其后的第2开始地点的间隔调整得越宽。对于位于强游戏者之后的游戏者来说,后方(与扩大方向相反的方向)游戏者越强,开始地点的间隔越宽。因此,对于位于前游戏者之后的游戏者来说,可以缓解自己的获得区域马上被毁坏的可能。另外,作为其他的方法,也可以根据游戏者的技能点数的值和差这二者,来调整开始地点的间隔。也可以用得分来取代技能点数,在团队对抗的情况下,可以用团队的游戏者的技能点数或者得分的总数或平均值来进行同样的处理。

(B)用于在计算机上执行上述方法的程序和存储该程序的计算机可以读取的存储介质也包含在本发明的范围内。此处,程序可以是下载的。作为存储介质可以列举出计算机可以读取的软盘、硬盘、半导体存储器、CD-ROM、DVD、光磁盘(MO)、以及其他介质。显示用计算在终端进行,但是也可以在中央服务器上进行,将显示数据一同发布给有关的所有终端。该情况下,也可以用中央服务器来进行进行地点计算。

根据本发明的游戏结果评价方法,游戏者根据游戏所获得的分数,可以在显示区域内获得获得区域。因此,不仅可以享受游戏本身的乐趣,即使在游戏结束以后,也能得到获得分割区域的乐趣。

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