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管理设备、其控制方法、计算机可读记录介质、应用系统和识别信息关联方法

摘要

管理服务器发行与对应于邀请游戏的朋友网络识别信息关联的游戏链接标识符,并把游戏链接标识符发送给与朋友网络识别信息对应的终端设备。在终端设备中,游戏链接标识符从邀请游戏被传递给被邀请游戏,被邀请游戏的程序把传递的游戏链接标识符和对应于被邀请游戏的邀请用户的识别信息,发送给管理服务器。在管理服务器中,获取已发行的游戏链接标识符,当存在与接收的游戏链接标识符匹配的游戏链接标识符时,管理单元使对应于与接收的游戏链接标识符关联的被邀请游戏的朋友网络识别信息,和对应于与发行的游戏链接标识符关联的邀请游戏的朋友网络识别信息关联。

著录项

  • 公开/公告号CN104350521A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2015-02-11

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 科乐美数码娱乐株式会社;

    申请/专利号CN201380028191.6

  • 发明设计人 谷口崇;大里雄二;小寺孝明;

    申请日2013-05-29

  • 分类号

  • 代理机构中国国际贸易促进委员会专利商标事务所;

  • 代理人张荣海

  • 地址 日本东京

  • 入库时间 2023-12-17 04:53:00

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2016-05-04

    授权

    授权

  • 2015-07-01

    实质审查的生效 IPC(主分类):G06Q50/10 申请日:20130529

    实质审查的生效

  • 2015-02-11

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及关联管理多个单独提供的应用的识别信息的技术。

背景技术

近年来,在因特网上提供应用的服务已快速变得普及。作为这种服 务的一个例子,SNS(社交网络服务)向作为网站用户的会员,提供诸如游 戏之类的应用。SNS管理识别会员的会员信息。同一用户在不同的应用 中,具有不同的识别信息(下面称为账户)。SNS使这些账户与会员信息关 联,以便能够提供与多个应用关联的相联服务(例如,参见专利文献1)。

引文列表

专利文献

专利文献1:未经审查的日本专利申请公开No.2007-206823

发明内容

存在不依赖于SNS,并且可被非SNS会员的人使用的应用(下面有时 称为一般应用)。即使在这样的一般应用中,同一用户也具有不相容的账 户。于是,不能向用户提供与多个一般应用关联的相联服务。

另一方面,各个用户可利用一个终端设备,使用多个一般应用。为 了集体地管理这些多个一般应用的用户账户,和SNS平台系统中一样, 需要组合所述账户的管理服务器。

然而,为了引入这样的管理服务器,必须在管理服务器中,为每个 用户建立新的管理服务器账户,还必须关联对应于多个一般应用的账户。 于是,除出现有账户之外,每个用户还需要管理新的管理服务器账户。

鉴于上述情况,本发明的一个目的是提供一种管理设备,所述管理 设备能够关联由不依赖于SNS的多个一般应用提供的多个账户,而不必 建立由每个用户管理的新的管理服务器账户。

下面说明本发明为实现上述目的而采用的手段。

为了实现上述目的,本发明提供一种管理设备,所述管理设备管理 待管理的多个应用中的每个应用的种类信息,并且能够与用户的终端设 备通信。管理设备包括邀请提议来源应用特定信息获取单元,所述邀请 提议来源应用特定信息获取单元被配置成从在邀请用户的终端设备中使 用的邀请应用,获得邀请提议来源应用特定信息,所述邀请提议来源应 用特定信息包括指定邀请应用的种类信息,和邀请用户的识别信息,所 述识别信息对应于邀请应用;发行单元,所述发行单元被配置成发行与 邀请提议来源应用特定信息关联的应用链接标识符;标识符报告单元, 所述标识符报告单元被配置成向在邀请用户的终端设备中使用的邀请应 用,报告由发行单元发行的应用链接标识符;邀请提议目的地应用特定 信息获取单元,所述邀请提议目的地应用特定信息获取单元被配置成从 被邀请应用,获得邀请提议目的地应用特定信息,所述邀请提议目的地 应用特定信息包括从邀请应用传给被邀请应用的应用链接标识符,指定 被邀请应用的种类信息,和邀请用户的识别信息,所述识别信息对应于 被邀请应用;和管理单元,所述管理单元被配置成彼此关联地管理对其 来说,发行单元发行的应用链接标识符与由邀请提议目的地应用特定信 息获取单元获得的应用链接标识符匹配的对应于邀请应用的邀请用户的 识别信息,和对应于被邀请应用的邀请用户的识别信息。

最好,上述管理设备管理多个应用中的每个应用之中的用户之间的 特定关系,还包括邀请提议目的地用户信息报告单元,所述邀请提议目 的地用户信息报告单元被配置成向被邀请应用,报告至少一个用户的用 户信息,所述至少一个用户是候选的被邀请用户,并且在被邀请应用中, 与邀请用户具有特定关系。

最好,上述管理设备接收邀请请求,所述邀请请求指示对邀请用户 从至少一个候选的被邀请用户之中选择的被邀请用户的加入邀请应用的 邀请,所述至少一个候选的被邀请用户由邀请提议目的地用户信息报告 单元报告的用户信息指示;在累积器中,累积指示邀请用户邀请被邀请 用户加入邀请应用的邀请信息;和管理邀请信息。

最好在上述管理设备中,邀请提议目的地用户信息报告单元发行作 为候选的被邀请用户的各个用户的用户链接标识符,并把包括用户链接 标识符的用户信息报告给被邀请应用;管理单元根据包含在邀请请求中 的用户链接标识符,在累积器中累积邀请信息,并管理邀请信息。

最好,上述管理设备还包括邀请请求接收单元,所述邀请请求接收 单元被配置成响应从多个应用任意之一发送的查询请求,获得包括指定 应用的种类信息和用户的识别信息的邀请查询信息,所述识别信息对应 于所述应用;和邀请请求响应单元,所述邀请请求响应单元被配置成当 累积在累积器中的邀请信息包括与邀请查询信息匹配的邀请信息时,向 产生查询请求的应用报告指示与邀请信息相应的邀请的细节的查询结 果,作为查询请求的结果。

最好,所述管理设备还包括邀请提议目的地候选应用报告单元,所 述邀请提议目的地候选应用报告单元被配置成响应从邀请用户的邀请应 用发送的请求,向邀请应用报告作为被邀请应用的候选者的至少一个候 选应用;和被邀请应用是邀请用户从至少一个候选应用之中选择的应用。

其次,本发明提供一种应用系统,所述应用系统包括管理待管理的 多个应用中的每个应用的种类信息的管理设备;和用户的终端设备。管 理设备包括邀请提议来源应用特定信息获取单元,所述邀请提议来源应 用特定信息获取单元被配置成从在邀请用户的终端设备中使用的邀请应 用,获得邀请提议来源应用特定信息,所述邀请提议来源应用特定信息 包括指定邀请应用的种类信息,和邀请用户的识别信息,所述识别信息 对应于邀请应用;发行单元,所述发行单元被配置成发行与邀请提议来 源应用特定信息关联的应用链接标识符;标识符报告单元,所述标识符 报告单元被配置成向在邀请用户的终端设备中使用的邀请应用,报告由 发行单元发行的应用链接标识符;邀请提议目的地应用特定信息获取单 元,所述邀请提议目的地应用特定信息获取单元被配置成从被邀请应用, 获得邀请提议目的地应用特定信息,所述邀请提议目的地应用特定信息 包括从邀请应用传给被邀请应用的应用链接标识符,指定被邀请应用的 种类信息,和邀请用户的识别信息,所述识别信息对应于被邀请应用; 和管理单元,所述管理单元被配置成彼此关联地管理对其来说,发行单 元发行的应用链接标识符与由邀请提议目的地应用特定信息获取单元获 得的应用链接标识符匹配的对应于邀请应用的邀请用户的识别信息,和 对应于被邀请应用的邀请用户的识别信息。终端设备包括邀请提议来源 应用特定信息发送单元,所述邀请提议来源应用特定信息发送单元被配 置成把由在邀请用户的终端设备中使用的邀请应用生成的邀请提议来源 应用特定信息,发送给管理设备;启动单元,所述启动单元被配置成获 得从管理设备报告的应用链接标识符,并启动被邀请应用,以便把应用 链接标识符从邀请应用传给被邀请应用;和邀请提议目的地应用特定信 息发送单元,所述邀请提议目的地应用特定信息发送单元被配置成把包 含从邀请应用获得的应用链接标识符的邀请提议目的地应用特定信息, 发送给管理设备。

最好在上述应用系统中,管理设备管理多个应用中的每个应用之中 的用户之间的特定关系,还包括邀请提议目的地用户信息报告单元,所 述邀请提议目的地用户信息报告单元被配置成向邀请用户的终端设备的 被邀请应用,报告至少一个用户的用户信息,所述至少一个用户是候选 的被邀请用户,并且在被邀请应用中,与邀请用户具有特定关系;终端 设备还包括邀请提议目的地用户信息接收单元,所述邀请提议目的地用 户信息接收单元被配置成接收从管理设备报告的用户信息。

最好在上述应用系统中,终端设备还包括查询单元,所述查询单元 被配置成从多个应用之中的在终端设备中使用的应用,向管理设备查询 对所述多个应用之中还未在终端设备中使用的应用的邀请;邀请信息接 收单元,所述邀请信息接收单元被配置成接收与所述查询对应的邀请信 息;和显示控制单元,所述显示控制单元被配置成在显示单元上,显示 与邀请信息相应的邀请的细节。

然后,本发明提供一种管理设备的控制方法,所述管理设备管理待 管理的多个应用中的每个应用的种类信息,并且能够与用户的终端设备 通信。控制方法包括从在邀请用户的终端设备中使用的邀请应用,获得 邀请提议来源应用特定信息,所述邀请提议来源应用特定信息包括指定 邀请应用的种类信息,和邀请用户的识别信息,所述识别信息对应于邀 请应用;发行与邀请提议来源应用特定信息关联的应用链接标识符;向 在邀请用户的终端设备中使用的邀请应用,报告应用链接标识符;从被 邀请应用,获得邀请提议目的地应用特定信息,所述邀请提议目的地应 用特定信息包括从邀请应用传给被邀请应用的应用链接标识符,指定被 邀请应用的种类信息,和邀请用户的识别信息,所述识别信息对应于被 邀请应用;和彼此关联地管理对其来说,应用链接标识符与获得的应用 链接标识符匹配的对应于邀请应用的邀请用户的识别信息,和对应于被 邀请应用的邀请用户的识别信息。

然后,本发明提供一种记录有管理设备的程序的计算机可读记录介 质,所述管理设备管理待管理的多个应用中的每个应用的种类信息,能 够与用户的终端设备通信,并且包括计算机。所述程序使计算机执行邀 请提议来源应用特定信息获取处理,所述邀请提议来源应用特定信息获 取处理从在邀请用户的终端设备中使用的邀请应用,获得邀请提议来源 应用特定信息,所述邀请提议来源应用特定信息包括指定邀请应用的种 类信息,和邀请用户的识别信息,所述识别信息对应于邀请应用;发行 处理,所述发行处理发行与邀请提议来源应用特定信息关联的应用链接 标识符;标识符报告处理,所述标识符报告处理向在邀请用户的终端设 备中使用的邀请应用,报告在发行处理中发行的应用链接标识符;邀请 提议目的地应用特定信息获取处理,所述邀请提议目的地应用特定信息 获取处理从被邀请应用,获得邀请提议目的地应用特定信息,所述邀请 提议目的地应用特定信息包括从邀请应用传给被邀请应用的应用链接标 识符,指定被邀请应用的种类信息,和邀请用户的识别信息,所述识别 信息对应于被邀请应用;和管理处理,所述管理处理彼此关联地管理对 其来说,在发行处理中发行的应用链接标识符与在邀请提议目的地应用 特定信息获取处理中获得的应用链接标识符匹配的对应于邀请应用的邀 请用户的识别信息,和对应于被邀请应用的邀请用户的识别信息。

然后,本发明提供一种管理设备中的识别信息关联方法,所述管理 设备管理待管理的多个应用中的每个应用的种类信息,并且能够与用户 的终端设备通信。识别信息关联方法包括从第一用户(邀请用户)使用的安 装在终端设备中的第一应用(邀请应用),获得第一信息(邀请提议来源应 用特定信息),所述第一信息包括指定第一应用的种类信息,和第一用户 (邀请用户)的识别信息,所述识别信息对应于第一应用;发行与第一信息 关联的应用链接标识符;向第一用户(邀请用户)使用的第一应用(邀请应 用),报告发行的应用链接标识符;从第二应用(被邀请应用),获得第二 信息(邀请提议目的地应用特定信息),所述第二信息包括从第一应用(邀 请应用)传给安装在终端设备中的第二应用(被邀请应用)的应用链接标识 符,指定第二应用(被邀请应用)的种类信息,和第一用户(邀请用户)的识 别信息,所述识别信息对应于第二应用(被邀请应用);和彼此关联地管理 对其来说,发行的应用链接标识符与获得的应用链接标识符匹配的对应 于第一应用(邀请应用)的第一用户(邀请用户)的识别信息,和对应于第二 应用(被邀请应用)的第一用户的识别信息。

附图说明

图1A是按照本发明的实施例的应用系统的方框图。

图1B是表示管理服务器的功能结构的方框图。

图1C是表示终端设备的功能结构的方框图。

图2是表示使账户关联的处理的概况的视图。

图3是表示管理服务器的结构的方框图。

图4是表示用户信息表的例证数据结构的视图。

图5是表示朋友关系表的例证数据结构的视图。

图6是表示游戏邀请表的例证数据结构的视图。

图7是表示用户邀请表的例证数据结构的视图。

图8是表示终端设备的结构的方框图。

图9A是表示在邀请用户侧的处理的细节的序列图。

图9B是表示在邀请用户侧的处理的细节的序列图。

图10是表示例证的游戏列表屏幕的视图。

图11A是表示记录在游戏邀请表中的例证记录的视图。

图11B是表示记录在游戏邀请表中的另一个例证记录的视图。

图12是表示例证的朋友名单显示屏幕的视图。

图13是表示例证的确认屏幕的视图。

图14是表示记录在用户邀请表中的例证记录的视图。

图15A是表示在被邀请用户侧的处理的细节的序列图。

图15B是表示在被邀请用户侧的处理的细节的序列图。

图16A是表示利用弹出窗口,报告邀请的例证屏幕的视图。

图16B是表示报告邀请的例证专用屏幕的视图。

图17是表示例证的邀请屏幕的视图。

图18是表示例证的下载屏幕的视图。

具体实施方式

下面参考附图,说明按照本发明的实施例的利用管理服务器的应用 系统。

1.应用系统的结构

图1A是按照本发明的实施例的应用系统100的方框图。应用系统 100包括诸如因特网之类的通信网络NET,用户终端设备2,管理服务器 3,和应用服务器4A、4B、4C、...。管理服务器3管理待管理的多个应 用(下面称为目标应用)的各项种类信息。对应于目标应用的应用服务器 4A、4B、4C、...独立管理用户账户,并通过利用对应的目标应用,向用 户提供单独的服务。在这个例子中,应用服务器4A、4B、4C、...分别提 供游戏A、游戏B、游戏C、…,作为单独的服务。游戏A、游戏B、游 戏C、…可以是由浏览器提供的浏览器游戏,不过,在这个例子中,假 定游戏A、游戏B、游戏C、…的程序被下载到用户终端设备2,安装在 终端设备2中,并在终端设备2上运行。这种情况下,应用服务器4A、 4B、4C、...管理游戏A、游戏B、游戏C、…的用户的游戏数据,并向 用户提供分数排名和其它数据。

应用服务器4A、4B、4C、...提供诸如游戏A、游戏B、游戏C、… 之类的各种应用(例如,用于分享照片和视频),除了由所述应用提供的单 独服务之外,还可具有在用户之间交流通信的功能。用户可利用这种通 信功能,通过与玩相同游戏(例证应用)的用户形成朋友关系,以利用祝贺 和评论与他们通信,获得可以在游戏中交换的点数(point)。你的朋友越 多,你越容易在游戏中继续玩下去,因为在游戏中的对战中,你能获得 朋友的支持。例如,当提议来源用户请求友谊,并且提议目的地用户同 意时,形成朋友关系。

另外,在应用系统100中,玩游戏的用户可邀请另一个用户玩游戏。 例如,当游戏A的用户利用游戏B时,该用户可邀请在游戏B中,该用 户与之具有朋友关系的用户玩游戏A。

管理服务器3可与应用服务器4A、4B、4C、…通信。用户终端设 备2可通过通信网络NET,进行通信,例如是个人计算机或便携式电话 机。应用系统100可向用户提供用户之间的社区功能以及游戏,或者可 向用户销售服务和产品。

为了进行邀请,首先必须关联发出邀请的用户在应用A(游戏A)中的 账户和在应用B(游戏B)中的账户。其次,必须指定与发出邀请的用户在 应用B(游戏B)中具有朋友关系的用户。由于需要跨不同的应用,进行这 种处理,因此应用服务器4A或应用服务器4B都不能单独执行该处理。

管理服务器3执行关联发出邀请的用户在应用A(游戏A)中的账户和 在应用B(游戏B)中的账户的关联处理,和向发出邀请的用户提供接受所 述邀请的至少一个候选用户(被邀请用户)的邀请处理。

这里,假定发出邀请的用户使用的应用A(游戏A)被称为发出邀请的 应用(邀请应用),被邀请用户使用的应用B(游戏B)被称为接受邀请的应 用(被邀请应用)。被邀请应用不仅由被邀请用户使用,而且由发出邀请的 用户使用。发出邀请的用户和被邀请用户在被邀请应用中,具有朋友关 系。

1.1 关联处理的概况

下面参考图2,说明关联处理的概况。当用户首次玩游戏时,应用服 务器4A和4B生成本地识别信息(下面称为LocalID),并注册账户。在生 成LocalID之后的期望时候,应用服务器4A和4B向管理服务器3,发 送朋友网络识别信息(下面称为FNWID)发行请求,以请求FNWID的发 行。

FNWID是在整个应用系统100中,识别用户的识别信息,由管理服 务器3集体管理。响应从应用服务器4A和4B发送的FNWID发行请求, 管理服务器3发行FNWID。于是,即使游戏A的用户和游戏B的用户 是同一用户,也发行不同的FNWID。管理服务器3彼此关联地管理 FNWID和指示游戏(应用的例子)的种类的种类信息AppID,以便能够识 别哪个游戏对应于用户的FNWID。另一方面,LocalID是用于在应用服 务器4A和4B中,唯一地识别用户的识别信息。换句话说,对于待管理 的多个彼此不同的目标应用中的每个应用,管理服务器3发行并管理唯 一地识别利用该应用的用户的识别信息。

应用服务器4A相互关联地管理FNWID(第一识别信息)和唯一地识 别使用游戏A(第一应用)的多个用户中的每个用户的LocalID,应用服务 器4B相互关联地管理FNWID(第二识别信息)和唯一地识别使用游戏 B(第二应用)的多个用户中的每个用户的LocalID。

在图2中所示的例子中,假定响应对于玩游戏A的用户,从应用服 务器4A发送的FNWID发行请求,由管理服务器3发行的FNWID被称 为FNWIDa,对应于FNWIDa的LocalID被称为LocalIDa,响应对于 玩游戏A的相同用户,从对应于游戏B的应用服务器4B发送的FNWID 发行请求,由管理服务器3发行的FNWID被称为FNWIDb,对应于 FNWIDb的LocalID被称为LocalIDb,对应于游戏A的种类信息被称为 AppIDa,对应于游戏B的种类信息被称为AppIDb。FNWIDa被保存在 管理服务器3、应用服务器4A和终端设备2中。按照相同的方式,FNWIDb 被保存在管理服务器3、应用服务器4B和终端设备2中。LocalIDa被保 存在应用服务器4A中,LocalIDb被保存在应用服务器4B中。当发行 FNWIDa和FNWIDb时,管理服务器3还不能认识到它们是发行给相同 用户的识别信息。

在关联FNWIDa和FNWIDb的关联处理中,管理服务器3发行对 应于FNWIDa的游戏链接标识符Tg(例证的应用链接标识符),并把游戏 链接标识符Tg发送给对应于FNWIDa的终端设备2(S1)。

随后,在终端设备2中,对应于FNWIDa的游戏A把游戏链接标识 符Tg传给对应于FNWIDb的游戏B(S2)。游戏B的程序把传送的游戏 链接标识符Tg和FNWIDb发送给管理服务器3(S3)。在把游戏链接标识 符Tg从游戏A传给游戏B的处理中(S2),可涉及终端设备2的存储装置 23(参见图8)中的预定区域(应用共享区)。

这样,管理服务器3发行的与FNWIDa关联的游戏链接标识符Tg 通过终端设备2中的游戏B,从终端设备2中的游戏A被传送给管理服 务器3,并与FNWIDb关联地被接收。管理服务器3搜索已发行的游戏 链接标识符。当接收的游戏链接标识符与发行的游戏链接标识符匹配时, 管理服务器3使对应于接收的游戏链接标识符的FNWID与对应于发行 的游戏链接标识符的FNWID关联。在这个例子中,接收的游戏链接标 识符是Tg,与之对应的FNWID是FNWIDb。在管理服务器3中,发行 的游戏链接标识符Tg对应于FNWIDa。于是,管理服务器3可以关联 FNWIDa和FNWIDb。这样,发出邀请的用户的邀请应用(游戏A)的账 户和被邀请应用(游戏B)的账户被相互关联。

在其中对于在终端设备2中使用的FNWIDa,发行游戏链接标识符 Tg,并把游戏链接标识符Tg从终端设备2传送给管理服务器3的处理中, 会涉及应用服务器4A和4B。更具体地,管理服务器3发行的游戏链接 标识符Tg可从应用服务器4A被传送给管理服务器3,通过终端设备2 中的游戏A,终端设备2中的游戏B,被传送到应用服务器4B。

当终端设备2的用户邀请在被邀请游戏B中,所述用户与之具有朋 友关系的另一个用户玩邀请游戏A时,执行上述关联处理。在下面的说 明中,邀请另一个用户玩作为邀请应用的游戏A的用户被称为邀请用户, 使用作为被邀请应用的游戏B,并且被邀请玩游戏A的用户被称为被邀 请用户。

为了进行关联处理,图1B中所示的管理服务器3包括邀请提议来源 应用特定信息获取单元11,用于从邀请用户在终端设备2使用的游戏 A(例证的邀请应用),获得邀请提议来源应用特定信息,该信息包括指定 游戏A的种类信息AppIDa,和对应于游戏A的邀请用户的FNWID_Ax。 管理服务器3还包括发行单元12,用于发行与邀请提议来源应用特定信 息关联的游戏链接标识符Tg(例证的应用链接标识符)。管理服务器3还 包括标识符报告单元13,用于向邀请用户使用的游戏A,报告发行单元 12发行的游戏链接标识符Tg。管理服务器3还包括邀请提议目的地应用 特定信息获取单元14,用于从邀请用户的终端设备2中的游戏B,获得 邀请提议目的地应用特定信息,该信息包括在邀请用户的终端设备2中, 从发出邀请的游戏A传给接收所述邀请的游戏B(例证的被邀请应用)的 游戏链接标识符Tg,指定接收所述邀请的游戏B的种类信息AppIDb, 和与接收所述邀请的游戏B对应的邀请用户的FNWID_Bx。管理服务器 3还包括管理单元15,用于相互关联地管理对其来说,由发行单元12发 行的游戏链接标识符和由邀请提议目的地应用特定信息获取单元14获得 的游戏链接标识符匹配的发出邀请的游戏A的FNWID_Ax,和接收邀请 的游戏B的FNWID_Bx

邀请提议来源应用特定信息获取单元11可从终端设备2直接获得邀 请提议来源应用特定信息,或者可通过应用服务器4A,从终端设备2间 接获得该信息。按照相同的方式,邀请提议目的地应用特定信息获取单 元14可从终端设备2直接获得邀请提议目的地应用特定信息,或者可通 过应用服务器4B,从终端设备2间接获得该信息。按照相同的方式,标 识符报告单元13可向终端设备2中的邀请用户使用的游戏A,直接报告 发行单元12发行的游戏链接标识符Tg,或者可通过应用服务器4A,向 终端设备2间接报告所述标识符。

上述关联处理可被视为管理服务器3的控制方法,用于控制管理服 务器3,以致从邀请用户使用的终端设备2中的游戏A,获得包括指定游 戏A的种类信息AppIDa和对应于游戏A的邀请用户的FNWID_Ax的邀 请提议来源应用特定信息;发行与邀请提议来源应用特定信息关联的游 戏链接标识符Tg;向邀请用户使用的游戏A报告发行的游戏链接标识符 Tg;从邀请用户的终端设备2,获得包括从游戏A传给游戏B的游戏链 接标识符Tg,指定游戏B的种类信息AppIDb,和对应于游戏B的邀请 用户的FNWID_Bx的邀请提议目的地应用特定信息;和彼此关联地管理 对其来说,发行的游戏链接标识符Tg和获得的游戏链接标识符Tg匹配 的对应于游戏A的邀请用户的FNWID_Ax,和对应于游戏B的邀请用户 的FNWID_Bx

上述关联处理可被视为管理服务器3中的识别信息关联方法,其中 从邀请用户(例证的第一用户)使用的终端设备2中的游戏A(例证的第一 应用),获得包括指定游戏A的种类信息AppIDa,和对应于游戏A的邀 请用户的FNWID_Ax(例证的用户识别信息)的邀请提议来源应用特定信 息(例证的第一信息);发行与邀请提议来源应用特定信息关联的游戏链接 标识符Tg;向邀请用户使用的游戏A,报告发行的游戏链接标识符Tg; 从游戏B(例证的第二应用),获得包括从游戏A传给游戏B的游戏链接 标识符Tg,指定游戏B的种类信息AppIDb,和对应于游戏B的邀请用 户的FNWID_Bx的邀请提议目的地应用特定信息(例证的第二信息);和 彼此关联地管理对其来说,发行的游戏链接标识符Tg和获得的游戏链接 标识符Tg匹配的对应于游戏A的邀请用户的FNWID_Ax,和对应于游 戏B的邀请用户的FNWID_Bx

只要能够检查由发行单元12发行的游戏链接标识符Tg和由邀请提 议目的地应用特定信息获取单元14接收的游戏链接标识符Tg是否匹配, 就可以使用任何生成方法,并且标识符可具有任何内容。例如,标识符 可以是其中组合字母数字字符的唯一字符串(权标)。所述权标(token) 从邀请用户的终端设备2中的游戏A被传给游戏B。可以使用任何方法 把权标从游戏A传给游戏B。传送权标的触发可以基于用户的操作,游 戏A中的自动处理,或者由游戏A启动的在终端设备中执行的程序处理。 在本实施例中,如后所述,当发生与通常的启动不同的从游戏A的游戏 B的特殊启动时,发生传送权标的触发。

另一方面,图1C中所示的终端设备2包括存储单元205,用于保存 各个可用游戏(例证应用)的FNWID(例证的用户识别信息);邀请提议来 源应用特定信息发送单元206,用于向管理服务器3发送由邀请用户使用 的游戏A(例证的邀请应用)生成的邀请提议来源应用特定信息;启动单元 207,用于获得从管理服务器3报告的游戏链接标识符Tg,和启动游戏 B(例证的被邀请应用),以便把游戏链接标识符Tg从发出邀请的游戏A 传给接收所述邀请的游戏B;和邀请提议目的地应用特定信息发送单元 208,用于向管理服务器3发送包括从发出邀请的游戏A获得的游戏链接 标识符Tg的邀请提议目的地游戏信息。

例如,终端设备2的存储单元205保存对应于游戏A的FNWIDa和 对应于游戏B的FNWIDb。当在终端设备2中的游戏A期间,选择接收 邀请的游戏B时,启动单元207获得对应于识别正在使用的游戏A中的 邀请用户的FNWIDa,并由管理服务器3的发行单元12发行的游戏链接 标识符Tg,并把游戏链接标识符Tg传给接收邀请的游戏B。邀请提议 目的地应用特定信息发送单元208向管理服务器3发送邀请提议目的地 应用特定信息,该信息包括从发出邀请的游戏A获得的游戏链接标识符 Tg,和对应于游戏B的FNWIDb。

这样,即使在管理服务器3中未建立将由用户管理的新账户,管理 服务器3也能够通过分发游戏链接标识符,利用FNWID,彼此关联地管 理单独操作的应用服务器4A的账户和应用服务器4B的账户。换句话说, 用户不必知道管理服务器3。按照这种方式,能够关联同一用户对于不同 游戏的账户。如上所述,当在终端设备2中选择被邀请游戏时,执行关 联处理。按照推测,如果根据需要,对所有用户执行关联处理,而不管 被邀请游戏的选择,那么管理服务器3的处理负荷会增大。当依据被邀 请游戏的选择,执行关联处理时,和本实施例中一样,由于在发出邀请 时,执行关联处理,因此能够进行高效的关联,从而管理服务器3的处 理负荷减轻。可以不在被邀请游戏的选择之后,而是在被邀请游戏的选 择之前,执行关联处理。换句话说,当用户请求关联多个FNWID的关 联处理时,可执行所述关联处理。然而,由于如上所述,关联处理是在 发生预定处理之时执行的,因此与其中当同一用户具有多个FNWID时, 对所有各对FNWID进行关联处理的情况相比,管理服务器3的处理负 荷减轻。

就邀请处理来说,管理服务器3包括邀请提议目的地用户信息报告 单元16,用于根据FNWID(例证的用户识别信息),管理多个游戏中的每 一个之中的用户之间的朋友关系(例证的特定关系),和向接收邀请的游戏 B,报告用户的用户信息(例如,用户链接标识符或昵称),所述用户在接 收邀请的游戏B中,与邀请用户具有朋友关系,并且是候选的被邀请用 户。另一方面,终端设备2包括邀请提议目的地用户信息接收部分209, 用于接收从管理服务器3报告的用户的用户信息,所述用户是候选的被 邀请用户。这样,邀请用户能够在邀请用户使用的游戏B中,识别被邀 请玩邀请游戏A的候选用户,并且能够邀请另一个游戏中的朋友玩邀请 用户当前使用的游戏。

向其报告用户信息的被邀请游戏B是在邀请用户的终端设备2中可 用的游戏。所述报告从管理服务器3被直接发送给终端设备2,或者通过 应用服务器4B,从管理服务器3被发送给终端设备2。

管理服务器3用保存在其硬盘33(后面说明)上的朋友关系表 TBL12(后面说明),管理用户之间的朋友关系。可在应用系统100中的任 意其它设备,或者能够与应用系统100通信的任何其它设备中,管理朋 友关系。

管理服务器3的管理单元15接收邀请请求,所述邀请请求指示对邀 请用户从候选的被邀请用户中选择的被邀请用户的玩邀请游戏A的邀 请,所述候选的被邀请用户由邀请提议目的地用户信息报告单元16报告 的用户信息指示,把指示邀请用户邀请被邀请用户玩邀请游戏A的邀请 信息保存在累积器17中,并管理该信息。这样,管理服务器3能够集体 地管理指示谁邀请谁玩哪个游戏(例证应用)的管理信息。

管理服务器3的邀请提议目的地用户信息报告单元16为作为候选的 被邀请用户的每个用户,发行用户链接标识符Tu,并向接收邀请的游戏 B(例证的被邀请应用)报告包括所述用户链接标识符Tu的用户信息。管 理单元15把邀请信息保存在累积器17中,根据包含在邀请请求中的用 户链接标识符Tu,管理该信息。这种情况下,利用用户链接标识符Tu, 管理作为候选的被邀请用户的用户。

管理服务器3还包括邀请请求接收单元18A,用于响应从多个游戏 之一发送的查询请求,获得包括指定游戏的种类信息AppID,和对应于 游戏的用户的FNWID的邀请查询信息,和邀请请求响应单元18B,用 于当在累积在累积器17中的邀请信息中,找到与邀请查询信息匹配的邀 请信息时,向发出查询请求的游戏报告指示基于邀请信息的邀请的细节 的查询结果,作为所述查询请求的结果。于是,当在终端设备2中执行 的游戏产生邀请查询时,可从累积在累积器17中的信息中,提取对应的 邀请信息,并且可报告给终端设备2。从而,终端设备2的用户能够认识 到来自另一个用户的邀请。从多个游戏A、B和C之一发送的查询请求 可直接发送自终端设备2,或者可通过应用服务器4A、4B、4C、…中的 对应一个应用服务器,间接地发送。这同样适用于报告查询请求的结果。

当不存在邀请信息时,邀请请求响应单元18B不必向终端设备2发 送邀请响应,但是可向终端设备2报告查询结果,作为查询请求的结果, 所述查询结果指示在累积在累积器17中的邀请信息中,是否存在与邀请 查询信息匹配的邀请信息。

管理服务器3还包括邀请提议目的地候选应用报告单元19,用于响 应从邀请用户的邀请游戏发送的请求,向邀请游戏报告充当邀请提议目 的地中的游戏的候选者的至少一个候选游戏(候选应用)。邀请用户操作终 端设备2,以从由邀请提议目的地候选应用报告单元19报告的至少一个 候选游戏中,选择被邀请游戏。这种情况下,邀请提议目的地候选应用 报告单元19可报告属于应用系统100的除邀请游戏外的至少一个游戏, 作为候选游戏,或者可报告属于应用系统100的除邀请游戏之外的,并 且被邀请用户使用的至少一个游戏,作为候选游戏。从邀请游戏发送的 请求可以直接发送自终端设备2,或者可以通过应用服务器4A、4B、 4C、…中的对应一个应用服务器,被间接发送。这同样适用于候选游戏 的报告。

游戏(例证应用)可具有例如非运行状态,其中正在执行某个处理的活 动状态,其中在屏幕上什么也不显示,但是正在执行某个处理的后台状 态,或者其中不执行任何处理,游戏被暂停的暂停状态。游戏的启动意 味游戏从非运行状态、暂停状态、或者暂停状态转变到活动状态。游戏 的终止意味游戏从活动状态转变到非运行状态或者暂停状态。当多个游 戏可同时处于活动状态时,游戏的启动意味该游戏转变到其中用户能够 操作该游戏的状态,比如其中该游戏被前景显示在屏幕上的状态。在任 何时刻,比如当最初启动游戏时,或者当教程结束时,在游戏中生成 LocalID。

安装游戏不仅包括还未被导入终端设备2的游戏程序的新导入,而 且包括游戏程序的更新,以便与应用系统100相容。换句话说,安装游 戏包括为安装在终端设备2中的游戏,下载与应用系统100相容的更新 程序,以便更新游戏的程序。

1.2 管理服务器3的结构

图3表示管理服务器3的结构。如图中所示,管理服务器3包括控 制整个服务器的中央处理器(CPU)30,起CPU 30的工作区作用的随机存 取存储器(RAM)31,其中保存有引导程序和其它程序的只读存储器(ROM) 32,保存各种程序和数据的硬盘33,包括键盘和鼠标的输入装置34,显 示图像的显示装置35,通过通信网络NET,与外部装置通信的通信接口 36,和从诸如光盘之类的信息记录介质,读取数据的读取装置37。

硬盘33包括例如保存与用户相关的信息的用户信息表TBL11,保存 与朋友关系相关的信息的朋友关系表TBL12,保存与邀请用户相关的信 息的游戏邀请表TBL13,和保存邀请用户和被邀请用户之间的联系的用 户邀请表TBL14。用户邀请表TBL14起累积器17的作用。CPU 30起邀 请提议来源应用特定信息获取单元11、发行单元12、标识符报告单元13、 邀请提议目的地应用特定信息获取单元14、管理单元15、邀请提议目的 地用户信息报告单元16、邀请请求接收单元18A、邀请请求响应单元18B 和邀请提议目的地候选应用报告单元19的作用。

图4表示用户信息表TBL11的数据结构。用户信息表TBL11保存 多条记录。每条记录包括唯一地识别该记录的记录识别信息ID,指示游 戏的种类的种类信息AppID(下面只称为AppID),用户昵称和FNWID。 通过参照用户信息表TBL11,能够查明FNWID和用户的昵称以及游戏 的种类之间的关系。如图1A中所示,应用服务器4A、4B、4C、...包括 都具有上述数据结构的用户信息表TBL11A、TBL11B、TBL11C、...。

图5表示朋友关系表TBL12的数据结构。朋友关系表TBL12中保 存有多条记录。每条记录包括记录识别信息ID,AppID,指示用户之间 的关系的种类的组信息Group,友谊提议来源用户的友谊提议来源本地 识别信息LocalID_From(下面只称为LocalID_From),友谊提议目的地 用户的友谊提议目的地本地识别信息LocalID_To(下面只称为 LocalID_To),友谊提议来源用户的友谊提议来源网络识别信息 FNWID_From(下面只称为FNWID_From),友谊提议目的地用户的友谊 提议目的地网络识别信息FNWID_To(下面只称为FNWID_To),和指示 友谊提议的状态的状态信息St。

当记录友谊关系,以致分别包括友谊提议来源和友谊提议目的地时, 有利的是减小存储容量。按照推测,如果彼此关联地保存用户的LocalID, 和该用户与之具有朋友关系的所有用户的LocalID,那么会需要两倍的存 储容量。例如,假定用户A是友谊提议来源,用户B是友谊提议目的地。 当为每个用户保存与该用户具有朋友关系的各个用户的LocalID时,必 须保存对于用户A,与用户B的朋友关系,还必须保存对于用户B,与 用户A的朋友关系。相反,在本实施例中,由于友谊提议目的地的LocalID 和友谊提议来源的LocalID被关联并保存在一条记录中,因此所需的存 储容量被减半。即使当状态信息St被更新时,所需的处理也被减半。

用户和另一个用户之间的关系可以是朋友关系、对手关系和屏蔽关 系。当来自用户的友谊提议被发送给另一个用户,并且另一个用户同意 该提议时,建立朋友关系。当用户对该用户认为是对手的另一个用户, 进行屏蔽提议时,建立对手关系,而不需要另一个用户的同意。例如当 用户和另一个用户玩相同的游戏,并且用户想把另一个用户登记为对手 时,使用这种关系。按照和对手关系相同的方式,当用户对用户想要屏 蔽的另一个用户进行屏蔽提议时,建立屏蔽关系,而不需要另一个用户 的同意。当尽管先前已拒绝,仍然反复从另一个用户收到友谊提议时, 或者当另一个用户由于某种原因,比如公告板中的评论,烦扰用户时, 使用这种关系。

组信息Group对于具有朋友关系的记录,指定“朋友”,对于具有对 手关系的记录,指定“对手”,而对于具有屏蔽关系的记录,则指定“屏蔽”。 状态信息St在友谊提议未决时,指定“0”,在同意之后,指定“1”,而拒 绝之后,指定“2”。由于仅仅利用屏蔽提议就可建立对手关系和屏蔽关系, 因此状态信息St被设定为“空”,因为不需要记录状态信息。对于对手关 系和屏蔽关系,状态信息St可以始终被设定为“0”。

例如,具有ID=1的记录指示在AppID为00000001的游戏中, LocalID为00000011的用户已向LocalID为00003120的用户发出友谊提 议,并且该提议已得到同意。在LocalID为00000011的用户发出友谊提 议的时刻,生成具有ID=1的记录,状态信息St被设定为“0”。当LocalID 为00003120的用户收到该友谊提议,并且同意或拒绝该提议时,状态信 息St被更新为“1”(同意)或“2”(拒绝)。

当在朋友关系表TBL12中,参照特定游戏的AppID时,可以认识 在该特定游戏中的用户之间的朋友关系。通过参照状态信息St,可以认 识已与之形成朋友关系的用户,或者已向其发出友谊提议的朋友。

如果在建立朋友关系之后,取消朋友关系,那么该记录被删除。该 表可被配置成以致增加指示记录有效还是无效的新项目,并使其中朋友 关系被取消的记录无效,而不删除该记录。如果和与之的朋友关系被取 消的用户再次建立朋友关系,那么可以生成新的记录,或者指示记录有 效还是无效的项目可从“无效”被更新为“有效”。

如图1A中所示,应用服务器4A、4B、4C、...包括朋友关系表TBL12A、 TBL12B、TBL12C、...。朋友关系表TBL12A、TBL12B、TBL12C、... 都保存各个游戏的朋友关系,每条记录包括记录识别信息ID,组信息 Group,LocalID_From,LocalID_To,FNWID_From,FNWID_To,和 指示友谊提议的状态的状态信息St。当在应用服务器4A、4B、4C、… 任意之一中,朋友关系被改变,并且保存在对应的朋友关系表TBL12A、 TBL12B、TBL12C、...中的内容被改变时,从应用服务器4A、4B、4C、… 向管理服务器3发送变更通知,从而朋友关系的变化反映在朋友关系表 TBL12中,从而使保存的内容同步。

图6表示管理服务器3中的游戏邀请表TBL13的数据结构。游戏邀 请表TBL13保存多条记录。每条记录相互关联地保存记录识别信息ID, 游戏链接标识符Tg,指示邀请游戏的游戏种类的邀请游戏种类信息 AppID_From(下面只称为AppID_From),指示被邀请游戏的游戏种类的 被邀请游戏种类信息AppID_To(下面只称为AppID_To),对应于邀请游 戏的邀请用户的朋友网络识别信息InviteFNWID_From(下面只称为 InviteFNWID_From),和对应于被邀请游戏的邀请用户的朋友网络识别 信息InviteFNWID_To(下面只称为InviteFNWID_To)。

如上所述,当邀请另一个用户玩游戏时,通过利用游戏链接标识符 Tg,进行不同游戏中的相同用户的FNWID的关联。例如,当假定游戏 A的AppID为0000001,而游戏B的AppID为0000002时,从图6中所 示的记录识别信息ID为“3”的记录了解的内容如下。邀请用户试图邀请 玩游戏B的另一个用户玩游戏A,对应于游戏A的邀请用户的FNWID(它 为QWE75891)与对应于游戏B的邀请用户的FNWID(它为SCF55663) 关联。在记录识别ID为“3”和“4”的记录中,InviteFNWID_To被设定为 “空”。这意味游戏链接标识符Tg已被发行,但是管理服务器3还未从邀 请用户的终端设备2,收到游戏链接标识符Tg,和对应于被邀请游戏B 的邀请用户的FNWID_Bx

图7表示用户邀请表TBL14的数据结构。用户邀请表TBL14保存 多条记录。每个记录相互关联地保存记录识别信息ID,用户链接标识符 Tu,AppID_From,AppID_To,InviteFNWID_From,InviteFNWID_To, 对应于被邀请游戏的邀请用户的昵称Name_From(下面只称为 Name_From),对应于被邀请游戏的被邀请用户的昵称Name_To(下面只 称为Name_To),指示邀请提议的状态的状态信息St,和指示邀请日期的 日期信息Date。状态信息St用“0”指示“还未被提议”,用“1”指示“提议 未决”,用“2”指示“同意”,用“3”指示“拒绝”,用“4”指示“完成会员注册”, 用“5”指示“完成教程”。

通过参照用户邀请表TBL14,可以查明谁邀请谁玩哪个游戏,此外, 邀请是被同意还是被拒绝。

1.3 终端设备2的结构

图8表示终端设备2的结构。终端设备2包括控制整个设备的CPU 20,起CPU 20的工作区作用的RAM 21,其中保存有引导程序和其它程 序的ROM 22,保存各种程序和数据的存储装置23,包括10键小键盘和 触敏键的输入装置24,显示图像的显示装置25,和通过通信网络NET, 与外部装置通信的通信接口26。存储装置23保存诸如游戏之类的各种应 用,与在终端设备2中可用的各个应用对应的FNWID,和用于控制整个 设备的控制程序。

存储装置23对应于图1C中所示的存储单元205,显示装置25对应 于显示单元203。当CPU 20执行控制程序时,CPU 20起显示控制单元 204,查询单元201,邀请信息接收单元202,邀请提议来源应用特定信 息发送单元206,启动单元207,邀请提议目的地应用特定信息发送单元 208和邀请提议目的地用户信息接收单元209的作用。

当安装在终端设备2中的应用与应用系统100相容时,软件开发工 具包(SDK)可被并入该应用的程序中。SDK由介于安装在终端设备2中 的应用和管理服务器3之间的应用编程接口(API)的集合形成。换句话说, SDK可被视为并入安装在具有CPU 20(计算机)和显示装置25(例证的显 示单元)的终端设备中的游戏A或游戏B的控制程序中的程序。

如果安装在终端设备2中的应用是不与应用系统100相容的版本, 那么当可以下载包括SDK的版本时,安装在终端设备2中的应用的版本 被更新,从而使应用可以与应用系统100相容。换句话说,应用程序被 配置成以致能够包含SDK。

SDK例如由管理管理服务器3的企业实体提供。这种情况下,应用 服务器4A、4B、4C、…的服务提供实体把由管理管理服务器3的企业 实体提供的SDK程序并入游戏A、游戏B、游戏C、…的应用程序中, 并把应用程序提供给终端设备2的用户。

2.应用系统的操作

下面关于在邀请用户侧的处理,和在被邀请用户侧的处理,说明应 用系统100的操作。

2.1 在邀请用户侧的处理

图9A和9B表示在邀请用户侧的处理的细节。在这个例子中,假定 邀请用户的终端设备具有附图标记“2a”,邀请用户X邀请游戏B中的朋 友Y玩游戏A。这种情况下,邀请应用是游戏A,被邀请应用是游戏B。 在下面的说明中,CPU 30执行管理服务器3中的处理,而CPU 20执行 终端设备2a中的处理。

如图9A中所示,当邀请用户首先在游戏A中,操作终端2a,以显 示游戏朋友邀请屏幕时(Sa1),终端设备2a把请求其中邀请被允许的游戏 的列表的列表请求,发送给管理服务器3(Sa2)。所述列表请求包括游戏A 的种类信息AppIDa。这里,其中邀请被允许的游戏意味将由管理服务器 3管理的多个游戏(例证的目标应用)。管理服务器3可被设定成以致来自 待管理的多个游戏中的某个游戏的邀请可被禁止,以致来自其的邀请被 禁止的游戏被排除在其中邀请被允许的游戏的列表之外。

当管理服务器3收到列表请求,并获得AppIDa时,管理服务器3 生成其中允许邀请的游戏的列表(Sb1)。更具体地,管理服务器3对于属 于应用系统100的游戏A、游戏B、游戏C、…之中,排除由包含在列 表请求中的种类信息AppIDa指定的游戏A外的游戏B、游戏C、…, 生成各组AppID和指示游戏名称及游戏细节的游戏信息,作为游戏列表。 随后,管理服务器3把包括所述游戏列表的列表响应,发送给终端设备 2a。换句话说,CPU 30起邀请提议目的地候选应用报告单元19的作用, 该单元接收来自邀请用户的终端设备2a的列表请求,并报告作为被邀请 应用的候选者的候选应用。

当终端设备2a收到列表响应时,终端设备2a获得包含在列表响应 中的游戏列表(Sa3)。随后,终端设备2a根据获得的游戏列表,把其中允 许邀请的游戏显示在显示装置25上(Sa4)。例如,在显示装置25上,显 示游戏列表屏幕,如图10中所示。在游戏列表屏幕中,显示按钮B1和 按钮B2。当邀请用户点击按钮B1时,游戏B被选为被邀请游戏。当邀 请用户点击按钮B2时,游戏C被选为被邀请游戏(Sa5)。可以配置成以 致当其中允许邀请的游戏被显示在显示装置25上时,在获得的游戏列表 中识别安装在终端设备2a中的游戏,只有已安装的游戏才被显示在显示 装置25上。

之后,当选择被邀请游戏时,终端设备2a向管理服务器3,发送邀 请提议来源应用特定信息,该信息包括指示邀请游戏的游戏种类的种类 信息AppIDa,指示被邀请游戏的游戏种类的种类信息AppIDb,和对应 于邀请游戏的邀请用户X的朋友网络识别信息FNWID_Ax(Sa6)。换句话 说,CPU 20起邀请提议来源应用特定信息发送单元206的作用,该单元 把由游戏A生成的邀请提议来源应用特定信息发送给管理服务器3,游 戏A是邀请用户使用的邀请应用。在这个例子中,假定邀请用户点击按 钮B1,以选择游戏B。

当管理服务器3收到邀请提议来源应用特定信息时,管理服务器3 获得包含在邀请提议来源应用特定信息中的邀请游戏的种类信息 AppIDa,被邀请游戏的种类信息AppIDb,和与邀请游戏对应的邀请用 户X的朋友网络识别信息FNWID_Ax(Sb2)。CPU 30执行Sb2的处理, 以起邀请提议来源应用特定信息获取单元11的作用。

随后,管理服务器3发行游戏链接标识符Tg(Sb3),在游戏邀请表 TBL13中,与游戏链接标识符Tg关联地把邀请游戏的种类信息AppIDa 保存在AppID_From中,把被邀请游戏的种类信息AppIDb保存在 AppID_To中,把对应于邀请游戏的邀请用户X的朋友网络识别信息 FNWID_Ax保存在FNWID_From中(Sb4)。这样,每种信息与游戏链接 标识符Tg关联。这里,当假定AppID_From为指示游戏A的0000001, AppID_To为指示游戏B的0000002,FNWID_From为XCV56714,并 且游戏链接标识符Tg为56844SAS时,图11A中所示的记录被记录在游 戏邀请表TBL13中。换句话说,管理服务器3的CPU 30起发行单元12 的作用,发行单元12发行与邀请提议来源应用特定信息关联的游戏链接 标识符Tg。

随后,如图9B中所示,管理服务器3向终端设备2a,报告游戏链 接标识符Tg(=56844SAS)(Sb5)。CPU 30起标识符报告单元13的作用, 标识符报告单元13把发行的游戏链接标识符Tg报告给游戏A,游戏A 是在邀请用户的终端设备2a中使用的邀请应用。

当终端设备2a收到游戏链接标识符Tg,并获得它时(Sa7),终端设 备2a按照特殊模式,启动游戏B(Sa8)。这里,可以连同游戏链接标识符 Tg一起,从管理服务器3获得指定游戏B的种类信息AppIDb,从而可 按照获得的种类信息AppIDb,启动游戏B。另一方面,终端设备2a可 保存在Sa5中选择的游戏B的种类信息AppIDb,并且当终端设备2a获 得游戏链接标识符Tg时,启动游戏B。在这个例子中,终端设备2a的 CPU 20自动启动被邀请游戏(游戏B),不可代替地,可在显示装置25上 显示提示邀请用户启动被邀请游戏的屏幕。换句话说,在这种特殊模式 中,进行启动不是为了玩游戏,而是向被邀请游戏报告游戏链接标识符 Tg和AppID。

在启动被邀请游戏的处理中,由邀请游戏管理的游戏链接标识符Tg 被传给被邀请游戏。在这个例子中,游戏链接标识符Tg从游戏A被传 给游戏B。换句话说,CPU 20起启动单元207的作用,启动单元207获 得从管理服务器报告的游戏链接标识符Tg,并启动游戏B,以便把游戏 链接标识符Tg从作为邀请应用的游戏A,传给作为被邀请应用的游戏B。

然后,终端设备2a向管理服务器3发送请求被邀请游戏B中的朋友 名单的朋友名单请求(Sa11)。朋友名单请求包括邀请提议目的地应用特定 信息,该信息包括在Sa7中获得的游戏链接标识符Tg(=56844SAS),对 应于被邀请游戏B的邀请用户X的FNWID_Bx,和指示被邀请游戏的种 类的种类信息AppIDb。在这个例子中,假定FNWID_Bx=QWE75891, AppID=0000002。换句话说,CPU 20起把邀请提议目的地应用特定信息 发送给管理服务器3的邀请提议目的地应用特定信息发送单元208的作 用。

当管理服务器3收到朋友名单请求时,管理服务器3获得包含在朋 友名单请求中的邀请提议目的地应用特定信息(Sb11)。更具体地,管理服 务器3获得游戏链接标识符Tg,与被邀请游戏对应的邀请用户的 FNWID_Bx,和指示被邀请游戏的种类的种类信息AppIDb。这样,CPU 30起邀请提议目的地应用特定信息获取单元14的作用。在该处理中, CPU 30首先参照游戏邀请表TBL13,以识别其中记录与接收的游戏链接 标识符Tg匹配的游戏链接标识符Tg的记录,其次,CPU 30把接收的 FNWID_Bx,记录在识别的记录中的FNWID_To之中。在这个例子中, 由于与接收邀请的游戏B对应的邀请用户的FNWID_Bx为QWE75891, 因此,在图11A中所示的游戏邀请表TBL13中的记录被改变成在图11B 中所示的记录。这样,对应于邀请游戏A的邀请用户X的FNWID_Ax可以与对应于被邀请游戏B的邀请用户X的FNWID_Bx关联。换句话说, CPU 30起管理单元15的作用,管理单元15关联并管理对其来说,由发 行单元12发行的游戏链接标识符Tg和由邀请提议目的地应用特定信息 获取单元14获得的游戏链接标识符Tg匹配的FNWID_From和 FNWID_To。

按照这种方式,通过利用作为邀请提议来源应用特定信息获取单元 11、发行单元12、标识符报告单元13、邀请提议目的地应用特定信息获 取单元14和管理单元15的功能,管理服务器3能够关联邀请用户在应 用A(游戏A)中的账户和在应用B(游戏B)中的账户。于是,能够向发出 邀请的用户(邀请用户),提供接收邀请的候选用户(被邀请用户)。

返回参见图9B,重新进行说明。随后,管理服务器3参照用户信息 表TBL11和朋友关系表TBL12,以获得与被邀请游戏B对应的邀请用 户的朋友Y的FNWID_By和昵称。如果邀请用户具有多个朋友,那么对 所述多个朋友Y中的每个朋友,获得FNWID_By和昵称(Sb12)。

随后,管理服务器3为每个朋友,发行不同的用户链接标识符Tu (Sb13)。另外,管理服务器3在用户邀请表TBL14中,与用户链接标识 符Tu关联地把种类信息AppIDa记录在AppID_From中,把种类信息 AppIDb记录在AppID_To中,把朋友网络识别信息FNWID_Bx记录在 FNWID_From中,把朋友网络识别信息FNWID_By记录在FNWID_To 中,把昵称Name_Bx记录在Name_From中,把昵称Name_By记录在 Name_To中,把初始值“0”记录在状态信息St中,和把当前日期记录在 日期信息Date中(Sb14)。

例如,假定指示发出邀请的游戏A的游戏种类的邀请游戏的种类信 息AppIDa为“0000001”,指示接收邀请的游戏B的游戏种类的被邀请游 戏的种类信息AppIDb为“0000002”,对应于被邀请游戏的邀请用户X的 FNWID_Bx为“XCV56714”,对应于被邀请游戏的朋友Y的FNWID_By为“SDC89659”、“POL45638”和“DFG78410”。在这种情况下,对应记录 是图7中所示的具有为“1”、“2”和“3”的记录识别信息ID的那些记录。 更具体地,对作为候选的被邀请用户的各个用户,发行用户链接标识符 Tu,包括用户链接标识符Tu的用户信息被报告给接收邀请的游戏B, 管理单元15把邀请信息累积在用户邀请表TBL14中,并按照包含在邀 请请求中的用户链接标识符Tu,管理所述信息。换句话说,利用用户链 接标识符Tu,管理作为候选的被邀请用户的用户。

通过读取对应于和FNWID_To相同的FNWID,记录在用户信息表 TBL11中的昵称,获得对应于被邀请游戏的被邀请用户的昵称 Name_To。

随后,管理服务器3生成用户链接标识符Tu和昵称的列表(Sb15)。 管理服务器3从用户邀请表TBL14,读取并获得对应于被邀请用户的 InviteFNWID_To的昵称Name_To。随后,管理服务器3把包括上述列 表的朋友名单响应发送给终端设备2a。该名单对应于在作为被邀请应用 的游戏B中,与邀请用户具有朋友关系,从而是候选的被邀请用户的用 户的用户信息。于是,CPU 30起邀请提议目的地用户信息报告单元16 的作用,它向作为被邀请应用的游戏B,报告用户信息。

由于按照这种方式,管理服务器3起邀请提议目的地用户信息报告 单元16的作用,因此能够向发出邀请的用户(邀请用户),提供接收邀请 的候选用户(被邀请用户)。

这里,作为候选的被邀请用户的用户在作为被邀请应用的游戏B中, 与邀请用户具有朋友关系。于是,在一些情况下,作为候选的被邀请用 户的用户可包括已使用作为邀请应用的游戏A的用户。这是因为由于对 候选的被邀请用户来说,游戏A中的FNWID和游戏B中的FNWID不 一定被关联,因此选择候选者,而不管候选用户是否在玩游戏A。于是, 即使当邀请用户邀请候选的被邀请用户玩游戏A,如果该候选的被邀请 用户已在玩游戏A,那么这种邀请也是不可能的。

另一方面,CPU 30可参照用户邀请表TBL14,以在游戏B中与邀 请用户具有朋友关系的用户之中,提取其在游戏A中的FNWID和其在 游戏B中的FNWID已被关联的用户,并且可从候选的被邀请用户中排 除提取的用户。换句话说,CPU 30可被配置成以致当确定在游戏B中与 邀请用户具有朋友关系的用户之中,某个用户已在玩游戏A时,从候选 的被邀请用户中排除该用户;当未确定某个用户已在玩游戏A时,提取 该用户,作为候选的被邀请用户。

终端设备2a接收朋友名单响应,并获得赋予邀请用户的各个朋友的 昵称和用户链接标识符Tu,所述各个朋友是候选的被邀请用户(Sa12)。 换句话说,CPU 20起接收从管理服务器报告的用户信息的邀请提议目的 地用户信息接收部分209的作用。随后,终端设备2a把朋友名单显示在 显示装置25上(Sa13)。图12表示显示朋友名单的例证屏幕。区域Q1、 Q2和Q3显示朋友的昵称,还显示按钮B3、B4和B5。当邀请用户点击 按钮B3、B4和B5任意之一时,出现确认屏幕。例如,当邀请用户点击 按钮B4时,图13中所示的确认屏幕被显示在显示装置25上。当邀请用 户点击确认屏幕上的“邀请”时,选择该被邀请朋友(Sa14)。另一方面,当 邀请用户点击确认屏幕上的“取消”时,再次显示朋友名单屏幕。

当选择要邀请的朋友时,终端设备2a向管理服务器3发送邀请请求 (Sa15),邀请请求包括与选择的朋友对应的用户链接标识符Tu。在这种 情况下,当邀请多个朋友时,发送多个邀请请求。当管理服务器3收到 邀请请求时,管理服务器3获得包含在邀请要求中的被邀请用户的用户 链接标识符Tu(Sb16),并更新用户邀请表TBL14(Sb17)。例如,当假定 被邀请用户的用户链接标识符Tu为“001xx0022”时,记录识别信息ID为 “2”的记录从如在图14的(A)部分中所示的状态信息St为“0”的还未被提 议状态,被更新为如在(B)部分所示的状态信息St为“1”的提议未决状态。 换句话说,CPU 30起管理单元15的作用,管理单元15接收邀请请求, 把指示邀请用户邀请被邀请用户玩游戏A(游戏A是邀请游戏)的邀请信 息(St=1)累积在用户邀请表TBL14中,并管理该信息。用户邀请表 TBL14起累积器17的作用。

2.2 在被邀请用户侧的处理

图15A和15B表示在被邀请用户侧的处理的细节。在这个例子中, 假定邀请用户的终端设备的附图标记为“2b”,接收邀请的游戏B中的被 邀请用户被邀请到作为邀请游戏的游戏A。在下面的说明中,CPU 30执 行管理服务器3中的处理,CPU 20执行终端设备2b中的处理。

如图15A中所示,当被邀请用户操作终端设备2b启动游戏B,以玩 游戏B时(Sa21),终端设备2b把查询邀请状态的邀请查询信息,发送给 管理服务器3(Sa22)。邀请查询信息包括游戏B的种类信息AppIDb,和 对应于游戏B的被邀请用户Y的FNWID_By。这里,终端设备2b的CPU 20起查询单元201的作用,查询单元201查询是否向由应用系统100提 供的多个应用(游戏A、游戏B、游戏C、…)之中,还未在终端设备2b 中使用的应用发出邀请,所述查询发送自游戏B,游戏B是正在终端设 备2b中使用的应用。

当管理服务器3收到邀请查询信息时,管理服务器3查询用户邀请 表TBL14(Sb21)。此时,CPU 30起邀请请求接收单元18A的作用,邀请 请求接收单元18A通过接收邀请查询信息,响应从用户使用的游戏发送 的查询请求,获得邀请查询信息。

当假定包含在邀请查询信息中的种类信息AppIDb为“0000002”,并 且对应于游戏B的被邀请用户的FNWID_By为“POL45638”时,在Sb21 的处理中,CPU 30提取其中AppID_To=0000002,FNWID_To= POL45638,并且St=1(提议未决)的记录。随后,CPU 30生成与提取的 记录相应的邀请信息(Sb22),并把包括邀请信息的邀请状态响应,发送给 终端设备2b。如果未找到对应的记录,那么将发送指示不存在邀请信息 的邀请状态响应。邀请信息包括对应于被邀请游戏的邀请用户的用户链 接标识符Tu和昵称Name_Bx。例如,当提取在图14的部分(B)中所示的 记录时,用户链接标识符Tu为“001xx0022”,昵称为“Karuishi”。

换句话说,在Sb21的处理中,CPU 30起邀请请求响应单元18B的 作用,当在累积于累积器17中的邀请信息中,找到匹配邀请查询信息的 邀请信息时,邀请请求响应单元18B报告指示与匹配的邀请信息相应的 邀请细节的查询结果,作为查询请求的结果。

当终端设备2b收到邀请状态响应时,终端设备2b获得包含在邀请 状态响应中的邀请信息(Sa23)。这样,CPU 20起邀请信息接收单元202 的作用,邀请信息接收单元202接收与查询对应的邀请信息。

随后,终端设备2b在显示装置25上,显示向被邀请用户,报告与 邀请信息相应的邀请的通知屏幕(Sa24)。当不存在邀请信息时,不执行 Sa24及之后的处理。通知屏幕可以是如图16A中所示的在玩游戏B时的 弹出式屏幕,或者可以是图16B中所示的专用屏幕。

当被邀请用户点击显示在图16A中的弹出屏幕上的按钮B6时,CPU 30在显示装置25上,显示邀请屏幕(Sa25)。换句话说,CPU 30起显示 控制单元204的作用,显示控制单元204按照邀请信息,在显示装置25(例 证显示单元)上,显示邀请细节。图17表示邀请屏幕的例子。如图中所示, 邀请屏幕设置邀请游戏的细节,和提示同意和拒绝之一的选择的按钮B7 和B8。

当被邀请用户点击按钮B7和B8之一时,CPU 30检测同意或拒绝 的选择(Sa26),并把包括选择结果和用户链接标识符Tu的结果通知,发 送给管理服务器3(Sa27)。当管理服务器3收到结果通知时,管理服务器 3更新用户邀请表TBL14(Sb23)。更具体地,管理服务器3识别记录与接 收的用户链接标识符Tu匹配的用户链接标识符Tu的记录,并更新识别 的记录的状态信息St。例如,当用户链接标识符Tu为“001xx0022”,并 且选择结果为“同意”时,用户邀请表TBL14从如在图14的(B)部分中所 示的其中状态信息St为“1”(指示提议未决)的状态,被更新成如在(C)部 分中所示的其中状态信息St为“2”(指示同意)的状态。

之后,终端设备2b启动应用商店(Sa31)。更具体地,当被邀请用户 选择同意邀请时,终端设备2b自动转到能够下载作为邀请游戏的游戏A 的站点。图18表示下载屏幕的例子。当被邀请用户点击按钮B9时,游 戏A被下载。当被邀请用户点击按钮B10时,终端设备2b返回游戏B。 在这个例子中,假定被邀请用户点击按钮B9。这种情况下,游戏A被下 载到终端设备2b(Sa32)。

之后,如图15B中所示,当按照被邀请用户的操作下载的游戏A被 安装和启动时(Sa41),显示游戏A的会员的注册信息输入屏幕(Sa42)。当 被邀请用户输入注册信息,并点击传输按钮时,包括注册信息和用户链 接标识符Tu的注册请求被发送给提供游戏A的应用服务器4A。例如, 注册信息包括昵称、性别、年龄和地址。用户链接标识符Tu传递自游戏 B。例如,通过存储装置23中的预定区域(应用共享区),传递用户链接标 识符Tu。

当应用服务器4A收到注册信息时,应用服务器4A执行注册处理 (Sc1)。应用服务器4A发行LocalID,还向管理服务器3发送FNWID发 行请求。当管理服务器3收到FNWID发行请求时,管理服务器3发行 对应于游戏A的被邀请用户Y的FNWID_Ay(Sb31),并把包括 FNWID_Ay的FNWID发行响应,发送给应用服务器4A。

当应用服务器4A收到FNWID发行响应时,应用服务器4A执行对 应于邀请游戏A的被邀请用户的朋友网络识别信息FNWID的关联处理 (Sc2)。更具体地,应用服务器4A生成其中LocalID、FNWID和注册信 息被相互关联的用户信息。随后,应用服务器4A把用户信息保存在用户 信息表TBL11A中,从而完成注册(Sc3)。当完成注册时,应用服务器4A 向管理服务器3发送注册完成通知。注册完成通知包括用户链接标识符 Tu。

当管理服务器3收到注册完成通知时,管理服务器3更新用户邀请 表TBL14中的状态信息St(Sb32)。管理服务器3的CPU 30按照用户链 接标识符Tu,识别用户邀请表TBL14中的待更新的记录,并更新状态 信息St。例如,当假定用户链接标识符Tu为“001xx0022”时,状态信息 St被更新为“4”,指示注册的完成,如在图14的(D)部分中所示。

之后,当被邀请用户操作终端设备2b,以完成游戏A的教程时,应 用服务器4A检测教程的完成(Sc4),并向管理服务器3发送教程完成通 知。教程完成通知包括用户链接标识符Tu。当管理服务器3收到教程完 成通知时,管理服务器3更新用户邀请表TBL14中的状态信息St(Sb33)。 管理服务器3的CPU 30按照用户链接标识符Tu,识别用户邀请表TBL14 中的待更新的记录,并更新状态信息St。例如,当假定用户链接标识符 Tu为“001xx0022”时,特定信息St被更新为“5”,指示教程的完成,如在 图14的(E)部分中所示。

随后,管理服务器3向应用服务器4A发送奖励通知。奖励通知包括 被邀请用户Y的FNWID_Ay和邀请用户X的FNWID_Ax。当应用服务 器4A收到奖励通知时,应用服务器4A执行给予奖励处理,以便只向邀 请用户,或者向邀请用户和被邀请用户两者,给予可在游戏A中使用的 点数或物品(Sc5)。

3.变形例

本发明并不局限于上述实施例。下面说明的各种变形例也是可能的。 当然可以适当地组合各个变形例和实施例。

(1)在上述实施例中,游戏被作为应用的例子。本发明并不局限于这 些例子。本发明可适用于由计算机执行,以致能够用在终端设备2中, 并且在用户之间形成特定关系的任何应用。例如,应用可包括聊天应用, 以及照片和视频分享应用。

在上述实施例中,邀请用户邀请在被邀请游戏中,与邀请用户具有 朋友关系的用户玩邀请游戏。在应用中,与另一个用户具有特定关系, 包括朋友关系的用户也可被邀请。例如,和上述实施例中一样,所述特 定关系包括当执行应用时,用户和另一个用户相互帮助的朋友关系。所 述特定关系可包括其中拒绝形成同伴关系的屏蔽关系,或者其中用户把 另一个用户视为对手,并且不需要另一个用户的同意的对手关系。例如, 特定关系是游戏中的朋友或对手,聊天应用中的聊天朋友,以及照片和 视频分享应用中,能够与之分享照片和视频的朋友。本发明也可适用于 其中在具有特定关系的用户和不具有特定关系的用户之间,应用所提供 的全部或部分服务或功能不同的应用。

(2)在上述实施例和变形例中,其中当执行应用时,用户和另一个用 户相互帮助的朋友关系被作为例子。本发明并不局限于这个例子。本发 明也可适用于其中在应用中,与另一个用户形成特定关系的情况。当用 户请求另一个用户具有朋友关系,并且另一个用户同意该请求时,可建 立朋友关系。除了朋友关系之外,特定关系可包括其中拒绝具有朋友关 系的屏蔽关系,或者其中用户把另一个用户视为对手,并且其中不需要 另一个用户的同意的对手关系。

(3)在上述实施例和变形例中,当在应用之一(被邀请应用)中,与用户 具有朋友关系的另一个用户被邀请加入另一个应用(邀请应用)中时,执行 对应于这两个应用的同一用户的识别信息的关联处理。本发明并不局限 于这种情况。在应用之间,不一定需要邀请和被邀请的关系。更具体地, 上述关联处理可被视为在同一用户在多个应用中,具有不同的识别信息 的情况下,关联所述不同的识别信息的识别信息关联处理。换句话说, 还能够认识到本发明提供一种管理服务器3中的识别信息关联方法,所 述管理服务器3管理待管理的各个游戏A、游戏B、游戏C、…(多个应 用的例子)的种类信息(AppID),并且能够与用户的终端设备2通信。识 别信息关联方法包括:从安装在用户P(第一用户的例子)的终端设备2中 的游戏A(第一应用的例子),获得应用特定信息(第一信息的例子),所述 应用特定信息包括指定游戏A的种类信息AppIDa,和对应于游戏A的 用户P的FNWID_Ap(对应于第一应用的第一用户的识别信息的例子); 发行与应用特定信息关联的游戏链接标识符Tg(应用链接标识符的例 子);向用户P使用的游戏A,报告发行的游戏链接标识符Tg;从游戏B, 获得应用特定信息(第二信息的例子),该应用特定信息包括从游戏A传 给游戏B(第二应用的例子)的游戏链接标识符Tg,指定游戏B的种类信 息AppIDb,和对应于游戏B的用户P的FNWID_Bp(对应于第二应用的 第一用户的识别信息的例子);和管理对其来说,发行的游戏链接标识符 Tg与获得的游戏链接标识符Tg匹配的对应于游戏A的用户的 FNWID_Ap,和对应于游戏B的用户的FNWID_Bp,FNWID_Ap和 FNWID_Bp彼此关联。识别信息关联方法可由管理服务器3控制,或者 识别信息关联方法可由管理服务器3的计算机使用。

附图标记列表:

1:通信网络

2:终端设备

3:服务器

3B,3C,3D:应用服务器

TBL11:用户信息表

TBL12:朋友关系表

TBL13:游戏邀请表

TBL14:用户邀请表

11:邀请提议来源应用特定信息获取单元

12:发行单元

13:标识符报告单元

14:邀请提议目的地应用特定信息获取单元

15:管理单元

16:邀请提议目的地用户信息报告单元

17:累积器

18A:邀请请求接收单元

18A:邀请请求响应单元

19:邀请提议目的地候选应用报告单元

30:CPU

100:应用系统

201:查询单元

202:邀请信息接收单元

203:显示单元

204:显示控制单元

205:存储单元

206:邀请提议来源应用特定信息发送单元

207:启动单元

208:邀请提议目的地应用特定信息发送单元

209:邀请提议目的地用户信息接收单元

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