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游戏机、用在游戏机中的控制方法和计算机程序

摘要

本申请涉及游戏机、用在游戏机中的控制方法和计算机程序。游戏机显示其中至少一个物体(39)在预定区域中移动的影片。游戏机包括保存用于管理多种类型的属性的属性管理数据(23)的属性管理数据存储装置。游戏机在预定区域中指定将被分配以所述多种类型的属性中的任意一种属性的至少一个洞口(37),通过抽选从所述多种类型的属性中选择待分配给洞口(37)的属性,把选择的属性分配给洞口(37),并且当在影片中物体(39)到达洞口(37)时,在游戏中生成与分配给洞口(37)的属性对应的变化。

著录项

  • 公开/公告号CN103958014A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2014-07-30

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 科乐美游戏股份有限公司;

    申请/专利号CN201280043349.2

  • 发明设计人 中村大辅;永田研二;

    申请日2012-08-30

  • 分类号A63F9/24;

  • 代理机构中国国际贸易促进委员会专利商标事务所;

  • 代理人李玲

  • 地址 美国内华达

  • 入库时间 2023-12-17 00:45:42

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2020-08-14

    未缴年费专利权终止 IPC(主分类):A63F9/24 授权公告日:20160824 终止日期:20190830 申请日:20120830

    专利权的终止

  • 2016-08-24

    授权

    授权

  • 2014-08-27

    实质审查的生效 IPC(主分类):A63F9/24 申请日:20120830

    实质审查的生效

  • 2014-07-30

    公开

    公开

说明书

相关申请的交叉引用

本申请要求2011年9月7日提交的澳大利亚专利申请No.2011221364的优先权,该申请的公开内容在此整体引为参考。

技术领域

本发明涉及显示其中至少一个物体在预定区域中移动的影片的游戏机,用在所述游戏机中的控制方法,和计算机程序。

背景技术

已存在显示其中至少一个物体在预定区域中移动的影片的游戏机。在这样的游戏机之中,已知一种利用影片中的物体来确定中奖,并在中奖的情况下,向中奖者提供特定好处的游戏机(例如,参见专利文献1)。

专利文献1:美国公开No.US2007/0155464。

发明内容

如果玩家能够容易地取得中奖,那么游戏的乐趣降低。因此,在专利文献1的游戏机中,在导致判定得奖的过程中,必须提供变化。在这种情况下,需要包含所述变化的长影片。否则,需要对应于所述变化的影片。无论如何,存储影片的存储容量不可避免地增大。同时,在为中奖判定的每个事件,创建呈现不同过程的影片的情况下,为每个中奖判定创建影片费时较长。在这种情况下,为创建影片而需要的诸如计算机之类装置的费用会增大。

在这点上,本发明的目的是提供一种能够把相同的影片用于不同的抽奖结果的游戏机,以及提供在所述游戏机中使用的控制方法和计算机程序。

为了解决上面的问题,按照本发明的一个方面的游戏机是显示其中至少一个物体在预定区域中移动的影片的游戏机,所述游戏机包括:属性管理数据存储装置,所述属性管理数据存储装置保存用于管理多种类型的属性的属性管理数据;位置指定装置,所述位置指定装置在所述预定区域中,指定将被分配以所述多种类型的属性中的任意一种属性的至少一个判定位置;属性抽选装置,所述属性抽选装置通过抽选从多种类型的属性中选择待分配给所述判定位置的属性;属性分配装置,所述属性分配装置把属性抽选装置选择的属性分配给所述判定位置;和变化生成装置,当在影片中所述物体到达所述判定位置时,所述变化生成装置在游戏中生成与分配给所述判定位置的属性对应的变化。

按照本发明,当在影片中物体到达判定位置时,产生与判定位置的属性对应的变化。判定位置的属性是通过抽选确定的。因此,即使在其中物体沿着相同路径移动的相同影片中,当物体到达判定位置时产生的变化也不同。即,在不同的抽选结果中,可以使用相同的影片。

为了解决上述问题,本发明的控制游戏机的计算机的方法包括以下步骤。游戏机显示其中至少一个物体在预定区域中移动的影片,并且包括保存用于管理多种类型的属性的属性管理数据的属性管理数据存储装置。所述步骤是:位置指定步骤,所述位置指定步骤在所述预定区域中,指定将被分配以所述多种类型的属性中的任意一种属性的至少一个判定位置;属性抽选步骤,所述属性抽选步骤通过抽选从多种类型的属性中选择待分配给所述判定位置的属性;属性分配步骤,所述属性分配步骤把所述属性抽选步骤选择的属性分配给所述判定位置;和变化生成步骤,当在影片中所述物体到达所述判定位置时,所述变化生成步骤在游戏中生成与分配给所述判定位置的属性对应的变化。

为了解决上述问题,本发明的用于游戏机的计算机程序被配置成使游戏机的计算机起以下作用,所述游戏机显示其中至少一个物体在预定区域中移动的影片,并且包括保存用于管理多种类型的属性的属性管理数据的属性管理数据存储装置:位置指定装置,所述位置指定装置在所述预定区域中,指定将被分配以所述多种类型的属性中的任意一种属性的至少一个判定位置;属性抽选装置,所述属性抽选装置通过抽选从所述多种类型的属性中选择待分配给所述判定位置的属性;属性分配装置,所述属性分配装置把所述属性抽选装置选择的属性分配给所述判定位置;和变化生成装置,当在影片中所述物体到达所述判定位置时,所述变化生成装置在游戏中生成与分配给所述判定位置的属性对应的变化。

附图说明

图1是按照本发明的实施例的游戏机的外视图;

图2是游戏机的功能方框图;

图3是图解说明例证的游戏画面的示图;

图4是图解说明提供奖励投币式游戏的例证游戏画面的示图;

图5是图解说明在从图4的状态过去预定时间之后的例证游戏画面的示图;

图6是图解说明在从图5的状态过去预定时间之后的例证游戏画面的示图;

图7是图解说明当产生大赢家时的例证游戏画面的示图;

图8是描述影片的结构的示图;

图9是图解说明属性管理数据的例证内容的示图;

图10是图解说明奖励游戏例程的例证流程图的示图;

图11是图解说明属性分配例程的例证流程图的示图;和

图12是图解说明中奖判定例程的例证流程图的示图。

具体实施方式

下面参考附图,说明按照本发明的实施例的游戏机。图1是按照本发明的实施例的游戏机的外视图。游戏机1被构造成投币机类型的游戏机。如图1中图解所示,游戏机1具有机箱2。在机箱2的正面,设置有显示装置3。例如,液晶显示器被用作显示装置3。

在显示装置3之下,设置控制面板4。在控制面板4上设置投币口5和操作装置6。操作装置6包括进行各种操作,比如投注操作等的操作部件。另外,在控制面板4之下,设置硬币的出币口7。

下面参考图2,进一步说明游戏机1的结构。图2是游戏机的功能方框图。如图2中图解所示,在游戏机1的机箱2内,设置控制单元20。控制单元20是以计算机单元的形式构造的,所述计算机单元包括微处理器和其它外设,比如为其运行所需的主存储装置等。外部存储装置21连接到控制单元20。

作为外部存储装置21,使用能够在不供电的情况下保持存储的存储介质,例如诸如DVD-ROM和CD-ROM之类的光存储介质,或者诸如EEPROM之类的非易失性半导体存储器件。

外部存储装置21保存游戏程序22和游戏数据23。游戏程序22是为了使游戏机1运行游戏而需要的程序。游戏数据23是当运行游戏程序22时利用的各种数据。游戏程序22由控制单元20适当地读取和执行。另外,游戏数据23由控制单元20适当地读取和参考。

游戏数据23包括图像数据23a、影片数据23b和属性管理数据23c。图像数据23a用于在显示单元3上显示游戏中必需的各种图像。影片数据23b用于在显示单元3上显示游戏中必需的各种影片。

属性管理数据23c用于管理依据影片数据23b显示的各个影片中的诸如赢、大赢之类的属性。属性管理数据23c的细节将在下面说明。尽管游戏程序22包括运行游戏所需的各个程序模块,不过这些模块未被例示。类似地,尽管游戏数据23另外包括各种数据,比如音效数据、奖金数据和卷轴数据,不过这些各种数据未被例示。

上面说明的操作装置6和显示装置3被连接到控制单元20。操作装置6把与玩家的操作对应的信号输出给控制单元20。显示装置3显示与从控制单元20输出的图像信号对应的图像(包括影片)。控制单元20参考操作装置6的输出信号,按照游戏程序22,以预定顺序运行游戏。同时,控制单元20把取决于游戏状态的游戏画面显示在显示装置3上。例如,游戏画面包括根据影片数据23b显示的各种影片。

作为运行游戏所需的输入装置或输出装置,投币装置24和出币装置25也连接到控制单元20。投币装置24通过硬币的投币口5,接收硬币的投入,作为用于玩游戏的游戏值。并且,投币装置24把与硬币的投入量相应的信号输出给控制单元20。

出币装置25按照来自控制单元20的指令,进行作为给玩家的游戏奖金的硬币的支付。硬币的支付是通过出币口7进行的。另外,接收用于游戏的游戏值,和给玩家的奖金并不局限于硬币。例如,作为备选货币,可以使用游戏币、代币等。另外,可以使用可通过诸如电子货币之类的电子信息的兑换,实现游戏值(包括币值)的兑换的结算方法。在这种情况下,代替硬币的投币口5和出币口7,可以使用相互兑换电子信息的信息通信装置,保存兑换的信息的存储介质,等等。

在控制单元20中,设置有随机数生成器单元26、抽选单元27、中奖判定单元28、属性管理单元29和影片再现单元30。随机数生成器单元26生成预定位数的随机数。随机数生成器单元26是利用微处理器和软件的组合实现的逻辑装置。另外,随机数生成器单元26可以是与电子电路结合的物理装置。

抽选单元27从随机数生成器单元26获得随机数,并执行各种抽选。例如,抽选包括用于实现投币式游戏的虚拟卷轴的停止位置的抽选。中奖判定单元28根据抽选单元27的抽选结果,判定玩家是否中奖。属性管理单元29执行属性管理数据23c等的管理。属性管理数据23c的管理包括属性管理数据23c的内容的更新。影片再现单元30根据影片数据23b,在显示装置3上显示各种影片。抽选单元27、中奖判定单元28、属性管理单元29和影片再现单元30是通过结合微处理器和软件实现的逻辑装置。尽管控制单元20还包括为运行投币式游戏所需的逻辑装置或物理装置,不过它们未被例示。

下面参考图3-7,说明游戏机1执行的游戏。图3是图解说明例证的游戏画面的示图。游戏画面31包括作为预定区域的推币游戏区31a和投币式游戏区31b。在推币游戏区31a和投币式游戏区31b之间,可以插入间隙D。另外,间隙D可被省略。

在投币式游戏区31b中,利用包括符号32的多个虚拟卷轴33,提供本领域中已知的投币式游戏。在这样的投币式游戏中,当利用卷轴33上的相同符号32形成预定排列时,游戏者中奖从而获得奖金。

在推币游戏区31a中,当在投币式游戏区31b的投币式游戏中满足预定条件时,提供推币游戏作为奖励游戏。例如,当利用预定符号32形成预定排列或者当排列中包含特定符号32时,满足所述预定条件。

在推币游戏区31a中,根据影片数据23b再现影片。影片包括诸如推动器35、推台36和作为判定位置的9个洞口37之类的显示。9个洞口37沿着推台36的前沿侧,并排排列成水平线。另外,每个洞口37被显示成使得作为硬币38等的到达位置或者到达的硬币38等的显示消失的消失位置,每个洞口37可以和其它各个部分被区分开。硬币38和物体39被放置在推台36上。另外,以诸如皇冠39a、小熊39b、钻石39c和特殊硬币39d的形式显示物体39。

推动器35被显示成在推台36上,沿着洞口37的方向移动到某个位置。在移动到某个位置之后,推动器35返回开始位置。因而,推动器35被显示成在所述某个位置和开始位置之间往复运动。

在推币游戏区31a中,反复再现相同的影片,直到满足预定条件为止。这种影片不包括包含在推动器35的可移动范围(即,从所述某个位置到开始位置)内的硬币38和物体39的图像。即,在推动器35的可移动范围内,不显示硬币38和物体39。因此,在该影片中,除了推动器35的往复运动之外,没有任何变化。

同时,在满足预定条件的情况下,投币式游戏区31b的显示被切换。在所述切换之后,在投币式游戏区31b中提供奖励投币式游戏。图4是图解说明提供奖励投币式游戏的例证游戏画面的示图。

如图4中所示,在投币式游戏区31b中,显示9个虚拟卷轴40,和沿着水平方向穿过每个虚拟卷轴40的判定线HL。9个虚拟卷轴40分别对应于推币游戏区31a的9个洞口37。具体地,每个虚拟卷轴40对应于每个洞口37,比如位于9个虚拟卷轴40左端的第一个虚拟卷轴40a对应于位于9个洞口37左端的第一个洞口37a,以及相邻的第二个虚拟卷轴40b对应于与第一个洞口37a相邻的第二个洞口37b,等等。通过利用定义每个虚拟卷轴40和每个洞口37之间的关系的表格(未示出),可以实现这种关系。

通过沿某个方向排列预定数目的符号区41,构成虚拟卷轴40。在每个符号区41中,部分布置符号42。符号42包括皇冠图形42a和字符图形42b。符号42还充当指示赢属性的信息。具体地,皇冠图形42a具有大赢属性,而字符图形42b具有赢属性。另外,在符号区41中不包含符号42的情况下,它充当指示输属性的信息。

另外,可在使每个符号42和赢属性相互关联的表格(未示出)中定义它们。另外,例如,包含在每个虚拟卷轴40中的每个符号区41和每个符号区4中的符号42的类型可在指定它们的卷轴数据(未示出)中定义。每个虚拟卷轴40中的符号42的排列可以彼此相同或者彼此不同。另外,虚拟卷轴40是具有与其中在圆柱体的外圆周排列符号的机械卷轴类似的圆柱形的物体。

同时,在满足预定条件的情况下,在推币游戏区31a中再现的影片被切换。另外,如果开始奖励投币式游戏,那么使每个虚拟卷轴40从上向下滚动。进行滚动,使得通过用图像显示代替转动,虚拟地表示当物理卷轴旋转时符号的转动。在预定停止定时,每个虚拟卷轴40停止。

图5是图解说明在从图4的状态过去预定时间并且虚拟卷轴40停止之后的例证游戏画面的示图。如图5中所示,在切换之后的推币游戏区31a中,显示对应于9个洞口37的9个标签部分43。另外,当每个虚拟卷轴40停止时,位于判定线HL上的符号42被复制和显示在通过每个虚拟卷轴40关联的每个洞口37的每个标签部分43中。

在图5的例子中,在判定线HL上,显示在第一个虚拟卷轴40a上的字符图形42b,和在离开第一个虚拟卷轴40a三个卷轴的第四个虚拟卷轴40d上的皇冠图形42a。类似地,在判定线HL上,显示在离开第四个虚拟卷轴40d三个卷轴的第七个虚拟卷轴40g上的字符图形42b,和在邻近第七个虚拟卷轴40g的第八个虚拟卷轴40h上的皇冠图形42a。另外,除第一个、第四个、第七个和第八个虚拟卷轴40a、40d、40g和40h之外,在沿着判定线HL布置的虚拟卷轴的符号区41中,未排列符号42。

因此,在图5的例子中,第一个、第四个、第七个和第八个虚拟卷轴40a、40d、40g和40h中沿着判定线HL放置的每个符号42被复制和显示在与虚拟卷轴40a、40d、40g和40h对应的每个标签部分43中。具体地,字符图形42b被显示在与第一个虚拟卷轴40a对应的第一个洞口37a的第一个标签部分43a上,而皇冠图形42a被显示在与第四个虚拟卷轴40d对应的第四个洞口37d的第四个标签部分43d上。类似地,字符图形42b被显示在与第七个虚拟卷轴40g对应的第七个洞口37g的第七个标签部分43g上,而皇冠图形42a被显示在与第八个虚拟卷轴40h对应的第八个洞口37h的第八个标签部分43h上。

与显示在标签部分43上的符号42对应的属性被分配给每个洞口37。具体地,通过在标签部分43上显示皇冠图形42a,大赢属性被分配给洞口37,以及通过显示字符图形42b,赢属性被分配给洞口37。同时,在标签部分43不显示符号42的情况下,输属性被分配给每个洞口37。在物体39掉落到与赢或大赢属性对应的洞口37的情况下,提供奖励。另外,可以提供诸如每个符号42被复制的通知的呈现,所述复制的符号42移动到每个标签部分43的移动的呈现之类的呈现。在这种情况下,可以进行呈现,使得每个移动符号42一度在推币游戏区31a和投币式游戏区31b之间的间隔D上消失。

在每个标签部分43中显示每个符号42之后,在推币游戏区31a再现的影片再次被切换。具体地,在推币游戏区31a,再现硬币38或物体39从上方落下,并且落下的硬币38等被布置在推动器35的可移动范围中的影片。在该影片中,当推动器35往复运动时,布置在推台36上的可移动范围中的硬币38等被推动器35推动,从而朝着洞口37移动。

图6是图解说明在从图5的状态过去预定时间,并且影片被切换成包括推币游戏区31a中的硬币38等的掉落的影片之后的例证游戏画面的示图。如图6中所示,在切换后的影片中,包括当掉落的硬币38等被推向洞口37时,其它硬币38也被推动的显示。另外,在该影片中,还显示使得朝着洞口37移动的其它硬币38和物体39。借助这种移动,在该影片中,显示位于推台36的前端侧的硬币38被连锁反应地推动。另外,如果影片中的在前端侧的硬币38和物体39从预定位置被推向洞口37,那么它们被显示成掉落到洞口37。

同时,在投币式游戏区31b中,显示与大赢对应的奖金表。具体地,当物体39掉落到在标签部分43中显示皇冠图形42a的洞口37时,显示与物体39的形状对应的奖金。

在图6的例子中,显示正掉落到第一个洞口37a和第三个洞口37c的硬币38。另外,皇冠39a正掉落到第四个洞口37d。因此,在这种情况下,在物体39的形状为皇冠39a的情况下,向玩家提供奖金。具体地,在图6的例子中,作为奖金向玩家提供“$800”。同时,在物体39掉落到对应于字符图形42b的洞口37的情况下,提供预定的奖金,而不管其形状。作为预定的奖金,例如,可以使用奖金表中的最低奖金,或者小于所述最低奖金的固定奖金。

在产生大赢的情况下,向玩家通知提供的奖金。图7是当抽中大赢时的例证游戏画面的示图。如图7中所示,在推币游戏区31a中显示大赢的类型及其奖金。

下面将说明影片数据23b和属性管理数据23c。影片数据23b被配置成显示具有连续性的推币游戏。图8是描述依据影片数据23b显示的影片的结构的示图。如图8中所示,呈现具有连续性的一系列推币游戏的整个影片被分成多个影片。即,整个影片包括多个分割影片。因此,影片数据23b包含分别用于再现多个分割影片的各个数据。另外,每个分割影片的内容,比如物体39的移动路径,掉落位置等彼此不同。不过,用于再现每个分割影片的数据被配置成每当它们被用于再现时,再现相同内容的分割影片。即,不论每个分割影片被再现多少次,每个分割影片的内容都不变。

按照预定顺序再现分割影片。每个分割影片按照再现顺序被编号。在图8的例子中,编号“001”被分配给最初被再现的分割影片。随后,按照再现顺序对每个分割影片编号,比如“002”和“003”。

每个分割影片在附加的硬币38和物体39的布置、硬币38和物体39的移动路径等方面不同。对应于单个奖励游戏,再现单个分割影片。影片002是连续地接地影片001的影片。具体地,影片002是从影片001的影片被终止之后的终止状态,即,从紧接在推动器35推动硬币38等并且硬币38等的连锁反应被终止之后的状态开始的影片。因此,通过按照影片001、影片002、影片003等的再现顺序,再现每个分割影片,实现整个影片,使得推动器35反复地往复运动,并使硬币38等掉落到洞口37中。

在图8的例子中,整个影片被分成500个分割影片。在这种情况下,影片001是对应于影片500的延续的影片。即,最初再现的分割影片对应于最后再现的分割影片的延续。结果,整个影片被配置成即使当被反复再现时,也具有连续性。

同时,图9是图解说明属性管理数据23c的例证内容的示图。如图9中所示,属性管理数据23c包含影片编号的信息、到达位置的信息、到达物体39的信息、和洞口的属性的信息。属性管理数据23c被配置成与这些信息相关的记录的组合体。

影片编号的信息是用于指定分割影片任意之一的信息。例如,分配给每个分割影片的唯一编号被描述为影片编号的信息。到达位置的信息是指示影片中物体39到达的位置,更具体地,指示物体39到达的洞口37的信息。例如,指示9个洞口37任意之一,比如第一个洞口37a、第二个洞口37b等的信息被描述为到达位置的信息。通过包括到达位置的信息,属性管理信息23c还充当本发明的到达位置数据。

到达物体的信息是指示到达利用到达位置的信息指定的洞口37的物体39的形状的信息。例如,诸如皇冠39a和小熊39b之类的形状被描述成到达物体的信息。洞口的属性的信息是指示利用到达位置的信息指定的洞口37的属性的信息。例如,诸如输、赢或大赢之类的属性任意之一被描述成洞口的属性的信息。

在图9的例子中,在对应于分割影片中的第一个分割影片的“影片001”中,描述指示没有物体39到达第一个洞口37a的信息。另外,作为第一个洞口37a的属性,还描述了“输”。同时,描述了皇冠39a的物体39到达“影片001”的第四个洞口37d的信息。另外,指示“大赢”的信息被描述为第四个洞口37d的属性。尽管类似地为每个分割影片和为每个洞口37提供记录,不过在图9中没有例示这些记录。

下面,说明由控制单元20执行的奖励游戏例程。控制单元20执行图10中所示的奖励游戏例程,作为当在投币式游戏区31b中的投币式游戏中,满足预定条件时的奖励游戏中的必需处理。另外,尽管控制单元20还执行各种其它例程,以实现奖励游戏、投币式游戏等,不过由于它们的处理在本领域中公知,因此其详细说明被省略。

图10是图解说明由控制单元20执行的奖励游戏例程的例证流程图的示图。如果开始图10的例程,那么首先,控制单元20在步骤S11中,执行通过抽选,选择每个虚拟卷轴40的停止位置的子例程。在该子例程中,为每个虚拟卷轴40,通过抽选选择将停止在判定线HL的符号区41。按照抽选单元27从随机数生成器单元26获得随机数的方式,进行所述抽选。根据抽选的结果,为每个虚拟卷轴40确定在判定线HL上的每个符号区41和包含在其中的每个符号42。另外,类似于投币式游戏,可用本领域中已知的处理实现该子例程,从而省略其详细说明。

随后,在步骤S12,控制单元20开始每个虚拟卷轴40的滚动。随后,在步骤S13,控制单元20把每个虚拟卷轴40停止在步骤S11中确定的停止位置。随后,控制单元20使处理进入步骤S14,并执行判定每个洞口37的属性的子例程。该子例程的细节将在下面说明。

随后,在步骤S15,控制单元20执行判定中奖的子例程。该子例程的细节将在下面说明。随后,在步骤S16,控制单元20利用中奖判定单元28,判定中奖。具体地,通过利用步骤S15的子例程中的处理结果,判定中奖。如果步骤S16的判定结果是否定的,即,如果判定用户未能中奖,那么控制单元20跳过步骤S17和S18,并且当前的奖励游戏例程被终止。

同时,如果判定步骤S16的判定结果是肯定的,即,如果判定用户中奖,那么控制单元20使处理进入步骤S17。在步骤S17,控制单元20根据对应于赢、大赢等的中奖类型,向玩家提供预定奖金。可以利用使每种类型的中奖与每个奖金相联系的奖金数据(未示出),管理所述预定奖金。

随后,在步骤S18,控制单元20向影片再现单元30输出影片切片指令,使得显示在推币游戏区31a中的影片按照预定顺序被切换成下一个影片,然后终止该例程。影片再现单元30响应影片切换指令,在推币游戏区31a中显示所述下一个影片。结果,可以运行奖励游戏,并且推币游戏区31a的影片可被切换成在其结束之后的下一个影片。

图11是图解说明由控制单元20执行的属性分配例程的例证流程图的示图。图11的子例程在图10的步骤S14中被调用,并被执行为奖励游戏例程的子例程处理。该处理是利用属性管理单元29执行的。

如果开始图11的属性分配例程,那么首先,控制单元20在步骤S21,获得图10的例程的步骤S11的抽选结果。具体地,通过抽选,获得排列在判定线HL上的每个虚拟卷轴40的每个符号42的信息。该符号42的信息还包含未包括在符号区41中的符号42的信息。随后,在步骤S22,控制单元20判定与在步骤S21中获得的每个符号42对应的属性。具体地,在皇冠图形42a的情况下,判定大赢属性,在字符图形42b的情况下,判定赢属性,而在无符号的情况下,判定输属性。这种判定例如是根据使每个符号与赢属性相联系的表格(未示出)实现的。

随后,在步骤S23,控制单元20根据在步骤S21中获得的信息和在步骤S22中判定的属性,更新属性管理数据23c的内容。例如,如下进行这种更新。首先,判定对应于每个虚拟卷轴40的每个洞口37。根据定义每个虚拟卷轴40和每个洞口37之间的关系的表格(未示出),实现所述判定。之后,控制单元20根据属性管理数据23c中的到达位置的信息,指定与每个判定的洞口37对应的记录。另外,控制单元20更新属性管理数据23c中的洞口的属性的信息,使得在步骤S22中判定的每个属性被分配给每个指定洞口37的记录。即,属性管理数据23c中的洞口的属性的信息被更新,使得对应于每个洞口37的符号被指定,从而对应于该符号的属性被分配给每个洞口37。具体地,洞口的属性的信息被更新,使得大赢属性被分配给对应于皇冠图形42a的洞口37,以及赢属性被分配给对应于字符图形42b的洞口37。同时,洞口的属性的信息被更新,使得输属性被分配给与无图形的虚拟卷轴40对应的洞口37,即,不对应于这些图形的洞口37。

随后,在步骤S24,控制单元20获得对应于每个符号42的图像数据。具体地,控制单元20从图像数据23a中,获得用于显示皇冠图形42a或字符图形42b的数据。随后,在步骤S25,控制单元20输出在步骤S24获得的图像数据,使得皇冠图形42a或字符图形42b被布置在推币游戏区31a的预定位置。每个标签部分43的位置被用作预定位置。即,控制单元20输出这样的图像数据,使得对应于抽选结果的皇冠图形42a或字符图形42b被显示在影片的每个标签部分43的位置中。结果,对应于抽选结果的每个符号42的图像被组合,并被显示在影片的每个标签部分43的位置上,从而向玩家通知每个洞口37的属性。另外,例如,对于每个处理,可通过计算获得所述预定位置,或者在每个标签部分43的位置被固定的情况下,可根据预先准备的位置信息,获得所述预定位置。另外,图像数据可被输出,以执行诸如从每个虚拟卷轴40复制皇冠图形42a或字符图形42b的呈现的、皇冠图形42a或字符图形42b移动到每个标签部分43的呈现之类的各种呈现。

如果步骤S25中的处理被终止,那么控制单元20终止属性分配例程,以及处理返回图10的例程。通过执行上述子例程,属性管理数据23c中的洞口的属性的信息被更新,以反映奖励游戏例程的抽选结果。另外,对应于每种属性的每个符号42被显示在标签部分43中,并且作为结果,向玩家通知对应于抽选结果的每个标签部分43的属性。

图12是图解说明由控制单元20执行的中奖判定例程的例证流程图的示图。作为奖励游戏例程的子例程处理,在图10的步骤S15中调用并执行图12的子例程。该处理是利用中奖判定单元28执行的。

如果开始图12的中奖判定例程,那么首先,控制单元20在步骤S31获得属性管理数据23c的内容。更具体地,首先,指定用于此时在推币游戏区31a再现的分割影片。随后,控制单元20从属性管理数据23c,获得与指定的分割影片对应的每个记录的信息。

然后,在步骤S32,控制单元20根据在步骤S31获得的属性管理数据23c,判定中奖。例如,如下进行所述判定。首先,控制单元20根据属性管理数据23c,指定物体39到达的每个洞口37。然后,控制单元20判定赢属性是否被分配给每个指定的洞口37。如果所述判定的结果是否定的,即,如果赢属性未被分配给物体39到达的任何洞口37,那么控制单元20判定未中奖。否则,如果赢属性被分配给物体39到达的洞口37,那么控制单元20判定该属性是对应于赢属性,还是对应于大赢属性。如果该属性对应于赢属性,那么控制单元20判定赢得普通奖。否则,如果该属性对应于大赢属性,那么控制单元20判定赢得特别奖。在这种情况下,控制单元20根据物体39的类型,指定特别奖的类型。例如,特别奖的类型在物体39的形状是皇冠39a时被指定为第一特别奖、在小熊39b的情况下被指定为第二特别奖、在钻石39c的情况下被指定为第三特别奖、以及在特殊硬币39d的情况下被指定为第四特别奖。控制单元20通过为物体39到达的每个洞口37执行这些处理来判定中奖。

随后,在步骤S33,控制单元20保存步骤S32的中奖判定的结果。随后,控制单元20终止中奖判定例程,并返回图10的例程。随后,在图10的步骤S16中,根据在图12的步骤S33中保存的判定结果,判定是否存在中奖,并在步骤S34中,根据中奖的类型提供奖金。另外,例如第一特别奖与图7的“$800”相关、第二特别奖与图7的“$100”相关、第三特别奖与图7的“$10”相关、以及第四特别奖与图7的“$5”相关。

如上所述,按照本实施例,根据抽选,判定影片中物体39到达的每个洞口37的赢属性。因此,能够把其中物体39到达相同洞口37的相同影片用于不同的抽选结果。因此,即使利用相同的影片,也未必获得相同的结果。即,通过利用相同的影片,能够提供与玩家设想的结果不同的结果。因此,必须根据抽选结果的类型,准备各种类型的影片。结果,能够降低诸如用于保存影片的存储容量之类的成本,因为能够减少为通知抽选结果所需的影片类型的数目。

按照上面说明的实施例,控制单元20通过执行图11的步骤S23的处理,用作位置指定装置和属性分配装置,并且通过执行图11的例程,用作分配属性通知装置。另外,控制单元20通过执行图10的例程,用作属性抽选装置,并通过执行图10的步骤S17的处理,用作变化生成装置。此外,控制单元20通过执行图10的步骤S11的处理,用作符号抽选装置,并通过执行图11的步骤S22的处理,用作符号属性判定装置。另外,通过影片再现单元30和图10的步骤S18的处理,控制单元20用作影片显示装置。

按照上面说明的实施例,通过保存属性管理数据23c,外部存储装置21用作属性管理数据存储装置和到达位置数据存储装置。另外,通过保存影片数据23b,外部存储装置21还用作影片数据存储装置。

本发明可用其它适当的形式体现,而不局限于上述实施例。尽管在上述实施例中,属性管理数据23c通过包含到达位置的信息,用作到达位置数据,但是本发明并不局限于这样的实施例。例如,可单独准备通过从属性管理数据23c中除去洞口的属性的信息而获得的数据,作为到达位置数据。在这种情况下,为了判定中奖,可临时创建属性管理数据23c。另外,例如,用于使每个符号42和赢属性相互关联的表格(未示出)可用作本发明的属性管理数据。

另外,按照物体37掉落到洞口37中,可以进行赢的呈现。例如,作为所述呈现,可以通过使物体37掉落到的洞口37发光等,与其它洞口37相比更强调地显示物体39掉落到的洞口37。例如,通过把显示在物体37掉落到的洞口37的标签部分43的符号42的图像切换成发光的图像等,可以实现类似于此的强调。控制单元20通过在判定位置产生类似于此的变化,用作位置显示变化装置。另外,为了指定物体37掉落到洞口37的时刻,例如可以管理包含在每个影片中的表示所述掉落的各帧(图像)被使用的时刻。或者,对于每个影片,可以管理从影片的开始到所述物体的掉落的过去时间。

在上述实施例中,使用了物体到达洞口37的影片,并且根据所述影片产生一个大赢。然而,本发明并不局限于这个实施例。例如,可以根据影片产生多个大赢。或者,可以使用一个物体到达洞口任意之一的影片,作为所述影片。另外,可以使用一个物体到达一个洞口的影片。此外,可以使用一个物体到达多个到达位置的影片。

在上述实施例中,使用每个分割影片作为显示在投币式游戏区31b的影片。另外,只要根据相同的数据再现每个分割影片,每个分割影片的内容,即诸如影片001、影片002之类的内容就不变化。即,只要利用相同的数据,每个分割影片中的物体37的移动路径、掉落位置等就不变化。然而,投币式游戏区31b的影片并不局限于类似于此的基于影片数据再现的内容不变化的影片。例如,作为所述影片,可以使用图像应被布置到的位置根据各种条件而变化,并且图像依据与流逝的时间相应的位置的变化而移动的影片。可根据各种条件,以预定频率计算图像的位置。即,作为所述影片,可以使用诸如物体的移动路径、到达位置之类的内容发生变化的影片。在这种情况下,玩家更难以设想结果,因为影片的内容和抽选结果之间的关系被进一步降低。因此,能够是一步提高游戏的乐趣。

尽管在上述实施例中,通过抽选,选择符号42的类型,但是抽选并不局限于这样的实施例。例如,可通过抽选,直接选择多种类型的属性之一。另外,在推币游戏区31a中运行的游戏并不局限于推币游戏。类似地,在推币游戏区31a中使用的影片并不局限于推币游戏。即,任意游戏可以用作奖励游戏,如果该游戏利用其中物体移动的影片的话。

另外,在投币式游戏区31b中,运行的游戏并不局限于投币式游戏。可以运行诸如纸牌游戏之类的其它游戏。因此,在纸牌游戏等中,也可应用运行奖励游戏例程的条件。此外,奖励游戏例程并不局限于作为其它游戏的奖励而运行游戏的实施例。例如,可以作为游戏值的消费的交换,单独运行奖励游戏例程。

尽管在上述实施例中,通过在对应于每个洞口37的每个标签部分43中,显示对应于属性的符号42,向玩家通知到达位置的属性,但是所述通知并不局限于这样的实施例。例如,可以利用声音通知每个到达位置的属性,或者可以直接通知所述属性的信息。另外,可以利用包含每个到达位置的属性的列表,通知所述属性。

尽管在上述实施例中,使用了诸如大赢、赢或输之类的属性,但是属性并不局限于这样的实施例。例如,可以利用各种其它属性,比如免费游戏(不消费游戏值就可玩的游戏),在主游戏中分配较高的奖金,或者分配单独的游戏。

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