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等价报酬计算系统和用于计算等价报酬的计算机程序

摘要

在存储装置中存储换算系数,该换算系数用于校正关于对消费量进行计数的单位与货币价值之间的对应关系的结算单元之间的差异来将每种结算单元的货币价值的消费量转换为同一单位系统的计数值进行处理,从结算装置获取消费历史数据,该消费历史数据是按每种结算单元以单位数来表现用户的货币价值的消费量而得到的,根据消费历史数据中包含的各结算单元的消费量和换算系数来计算与每种结算单元的消费量对应的计数值,根据所获得的每种结算单元的计数值和规定的单价来计算第一业务商要向第二业务商收取的等价报酬。

著录项

  • 公开/公告号CN103348366A

    专利类型发明专利

  • 公开/公告日2013-10-09

    原文格式PDF

  • 申请/专利权人 科乐美数码娱乐株式会社;

    申请/专利号CN201180065792.5

  • 发明设计人 大滝忠信;纸正彦;堀田治郎;

    申请日2011-12-28

  • 分类号

  • 代理机构北京林达刘知识产权代理事务所(普通合伙);

  • 代理人刘新宇

  • 地址 日本东京都

  • 入库时间 2024-02-19 20:34:51

法律信息

  • 法律状态公告日

    法律状态信息

    法律状态

  • 2017-06-30

    授权

    授权

  • 2013-11-06

    实质审查的生效 IPC(主分类):G06Q20/06 申请日:20111228

    实质审查的生效

  • 2013-10-09

    公开

    公开

说明书

技术领域

本发明涉及一种应用于多个业务商联合向用户提供服务的 系统、计算提供使用服务所需的要素中的至少一部分的业务商 要向作为被提供者的业务商收取的等价报酬的系统。

背景技术

在使用户有偿地进行游戏的商用游戏机中,以往采用了以 下结算单元:要求用户用硬币(现金货币)支付游戏费用,产生 与用户所投入的规定金额的硬币个数相应的信用数,通过消费 该信用来从用户处收取相当于游戏费用的货币价值。也就是说, 一般将游戏费用兑换为每单位的价值比货币的最小单位大的单 位系统的值,管理其消费。近年来,还提出了如下一种商用游 戏系统(例如参照专利文献1~3):除了这种利用现金的结算单元 以外,还能够利用虚拟货币来结算游戏费用。此外,货币价值 是相当于按照货币单位定量化时的金额的价值。例如,如果将 一个100日元硬币兑换为1个信用,则该1个信用具有100日元的 货币价值。

专利文献1:日本特开2008-257518号公报

专利文献2:日本特开2007-79643号公报

专利文献3:日本特开2006-94877号公报

发明内容

发明要解决的问题

作为向用户有偿地提供服务的商业,存在如下一种商业模 式:并非由同一业务商准备使用服务所需的所有要素,业务商 向其他业务商提供至少一部分要素,接受该提供的业务商向用 户提供服务,在业务商之间分配用户所消费的货币价值。在商 用的游戏系统的领域也存在如下一种商业模式:由游戏设施的 经营者准备作为硬件的游戏机,另一方面,游戏内容的持有人 将要在该游戏机中使用的内容租借给该经营者,经营者根据用 户使用内容的程度来向持有人支付使用内容的等价报酬。

另外,通过以下方法来计算针对服务的使用经营者应支付 的等价报酬:按照某种基准将使用服务的程度定量化,对所获 得的值乘以规定的单价。例如,在以使用户有偿地进行游戏作 为服务的情况下,对游戏的进行次数进行统计,根据该统计值 来计算等价报酬。然而,在这种计算方法中有时无法设定恰当 的等价报酬。作为一例,列举出应用变动收费的情况,该变动 收费是指在游戏的人气高的时期将游戏费用设定得高,在人气 低于规定水平时通过降低游戏费用来谋求人气恢复。在这种情 况下,即使降低游戏费用,经营者针对一次游戏应支付的等价 报酬也不变,因此单方面地压低经营者的收益。因此,经营者 由于担心收益恶化而难以实施降价。

另外,即使代替游戏次数之类的表示使用服务的程度的值 而对用户的货币价值的消费量进行计数,并根据该值来计算经 营者应支付的等价报酬,在如上所述那样能够选择以现金结算 游戏费用的结算单元和以虚拟货币结算游戏费用的结算单元的 情况下,由于在这些结算单元之间对消费量进行计数的单位不 同也有可能产生混乱。例如,在现金结算的情况下,如将100 日元作为1个信用进行计数那样,与货币的最小单位相比,对消 费量进行计数的最小单位对应于位数大的金额的货币价值。另 一方面,基于使虚拟货币发挥与现实的货币相同的功能的观点, 大多情况下使用与货币单位等价的单位作为对该虚拟货币的消 费量进行计数的单位来对消费量进行计数。例如,如果将虚拟 货币的计数单位称为点,则进行使1日元对应于1点这样的设定。 在这种情况下,在游戏机侧,作为用户的货币价值的消费量, 以信用为单位进行计数的消费量和以虚拟货币的点为单位进行 计数的消费量混合存在。在各单位系统中与计数单位对应的货 币价值不同,因此如果要对各消费量乘以单价来求出等价报酬, 则需要与结算单元相应地改变单价的位数,由设定单价时的位 数错误而引起误计算的风险提高。

本发明是鉴于上述情况而完成的,其目的之一在于提供一 种能够恰当地计算向用户提供服务的业务商与该服务的提供相 关联地应向其他业务商支付的等价报酬的等价报酬计算系统 等。另外,另一个目的在于提供如下一种等价报酬计算系统等: 与用户的货币价值的消费相关地准备多个结算单元,而且即使 在结算单元之间对消费量进行计数的单位与货币价值的对应关 系不同,也能够排除该差异对单价设定的影响并计算出与消费 量相应的等价报酬。

用于解决问题的方案

本发明的第一方式所涉及的等价报酬计算系统应用于如下 的服务系统:从第一业务商向第二业务商提供使用户使用服务 所需的要素的至少一部分,从上述第二业务商向上述用户收取 上述服务的费用,该第二业务商使上述用户通过规定的结算装 置来消费相当于上述服务的费用的货币价值,从上述第一业务 商向上述第二业务商收取与上述用户所消费的货币价值相应的 等价报酬,上述结算装置构成为按照规定的单位对上述用户的 上述货币价值的消费量进行计数,该服务系统能够对提供给上 述用户的服务与对于该服务的使用要由上述结算装置进行计数 的上述货币价值的消费量之间的对应关系进行变更,该等价报 酬计算系统利用计算机计算上述第一业务商要向上述第二业务 商收取的上述等价报酬,该等价报酬计算系统具备:消费历史 数据获取单元,其从上述结算装置获取消费历史数据,该消费 历史数据包含对于上述服务的使用由上述结算装置进行计数而 得到的上述货币价值的消费量;以及等价报酬判别单元,其根 据上述消费历史数据中包含的上述消费量和规定的单价来判别 上述第一业务商要向上述第二业务商收取的等价报酬。

另外,本发明的第一方式所涉及的计算机程序应用于如下 的服务系统:从第一业务商向第二业务商提供使用户使用服务 所需的要素的至少一部分,从上述第二业务商向上述用户收取 上述服务的费用,该第二业务商使上述用户通过规定的结算装 置消费相当于上述服务的费用的货币价值,从上述第一业务商 向上述第二业务商收取与上述用户所消费的货币价值相应的等 价报酬,上述结算装置构成为按照规定的单位对上述用户的上 述货币价值的消费量进行计数,该服务系统能够对提供给上述 用户的服务与对于该服务的使用要由上述结算装置进行计数的 上述货币价值的消费量之间的对应关系进行变更,该计算机程 序用于利用计算机计算上述第一业务商要向上述第二业务商收 取的上述等价报酬,该计算机程序构成为使上述计算机作为以 下单元发挥功能:消费历史数据获取单元,其从上述结算装置 获取消费历史数据,该消费历史数据包含对于上述服务的使用 由上述结算装置进行计数而得到的上述货币价值的消费量;以 及等价报酬判别单元,其根据上述消费历史数据中包含的上述 消费量和规定的单价,来判别上述第一业务商要向上述第二业 务商收取的等价报酬。

根据第一方式所涉及的等价报酬计算系统等,获取包含由 结算装置进行计数而得到的货币价值的消费量的消费历史数 据,根据该消费量和规定的单价判别等价报酬。因而,在由于 实施变动收费等而服务与作为该服务的使用费用要由结算装置 进行计数的货币价值的消费量之间的对应关系发生了变更的情 况下,能够计算出反映了该变更的等价报酬。

在本发明的第一方式中,也可以是,在上述结算装置中, 作为使用户消费相当于上述服务的费用的货币价值的结算单 元,准备了使上述用户消费相当于上述费用的量的虚拟货币的 结算单元,上述消费历史数据获取单元从上述结算装置获取虚 拟货币消费历史数据,该虚拟货币消费历史数据是按照规定的 单位对针对上述服务的使用的上述用户的虚拟货币消费量进行 计数而得到的,上述等价报酬判别单元根据上述虚拟货币消费 历史数据中包含的虚拟货币消费量和规定的单价,来判别上述 第一业务商要向上述第二业务商收取的等价报酬。由此,根据 用户所消费的虚拟货币量来计算等价报酬。因而,即使在服务 与对于该服务的使用要由结算装置进行计数的虚拟货币消费量 之间的对应关系发生了变更的情况下,也能够求出与实际的虚 拟货币消费量相称的恰当的等价报酬。

本发明的第二方式所涉及的等价报酬计算系统应用于如下 的服务系统:从第一业务商向第二业务商提供使用户使用服务 所需的要素的至少一部分,从上述第二业务商向上述用户收取 上述服务的费用,该第二业务商使上述用户通过规定的结算装 置消费相当于上述服务的费用的货币价值,从上述第一业务商 向上述第二业务商收取与上述用户所消费的货币价值相应的等 价报酬,上述结算装置构成为对于上述用户的上述货币价值的 消费,上述用户能够从对消费量进行计数的单位与上述货币价 值之间的对应关系不同的多个结算单元中选择一个结算单元, 该等价报酬计算系统利用计算机计算上述第一业务商要向上述 第二业务商收取的上述等价报酬,该等价报酬计算系统具备: 消费历史数据获取单元,其从上述结算装置获取消费历史数据, 该消费历史数据是按每种上述结算单元以单位数来表现上述货 币价值的消费量而得到的;换算系数存储单元,其存储换算系 数,该换算系数用于校正对上述消费量进行计数的单位与上述 货币价值之间的对应关系的不同来将每种结算单元的上述货币 价值的消费量转换为同一单位系统的计数值进行处理;计数值 计算单元,其根据上述消费历史数据中包含的各结算单元的消 费量和上述换算系数存储单元所存储的上述换算系数,来计算 与每种结算单元的消费量对应的上述计数值;以及等价报酬判 别单元,其根据由上述计数值计算单元获得的每种结算单元的 计数值和规定的单价,来判别上述第一业务商要向上述第二业 务商收取的等价报酬。

另外,本发明的第二方式所涉及的计算机程序应用于如下 的服务系统:从第一业务商向第二业务商提供使用户使用服务 所需的要素的至少一部分,从上述第二业务商向上述用户收取 上述服务的费用,该第二业务商使上述用户通过规定的结算装 置消费相当于上述服务的费用的货币价值,从上述第一业务商 向上述第二业务商收取与上述用户所消费的货币价值相应的等 价报酬,上述结算装置构成为对于上述用户的上述货币价值的 消费,上述用户能够从对消费量进行计数的单位与上述货币价 值之间的对应关系不同的多个结算单元中选择一个结算单元, 该计算机程序用于利用计算机计算上述第一业务商要向上述第 二业务商收取的上述等价报酬,该计算机程序构成为使上述计 算机作为以下单元发挥功能:消费历史数据获取单元,其从上 述结算装置获取消费历史数据,该消费历史数据是按每种上述 结算单元以单位数来表现上述货币价值的消费量而得到的;换 算系数获取单元,其从存储单元获取换算系数,该换算系数用 于校正对上述消费量进行计数的单位与上述货币价值之间的对 应关系的不同来将每种结算单元的上述货币价值的消费量转换 为同一单位系统的计数值进行处理;计数值计算单元,其根据 上述消费历史数据中包含的各结算单元的消费量和上述换算系 数存储单元所存储的上述换算系数,来计算与每种结算单元的 消费量对应的上述计数值;以及等价报酬判别单元,其根据由 上述计数值计算单元获得的每种结算单元的计数值和规定的单 价,来判别上述第一业务商要向上述第二业务商收取的等价报 酬。

根据第二方式所涉及的等价报酬计算系统等,导入用于将 每种结算单元的货币价值的消费量转换为同一单位系统的计数 值来进行处理的换算系数,在将按每种结算单元进行计数的消 费量置换为同一单位系统的计数值之后,根据这些计数值和单 价来计算等价报酬。因此,能够排除对消费量进行计数的单位 与货币价值的对应关系不同对单价设定造成的影响,并能够计 算出与消费量相应的等价报酬。

在本发明的第二方式中,也可以是,作为上述多个结算单 元,准备第一结算单元和第二结算单元,与上述第二结算单元 的上述消费量的计数单位相比,上述第一结算单元的上述消费 量的计数单位与位数大的货币价值对应。在这种情况下,也可 以是,上述换算系数被设定为使按照上述第一结算单元的单位 系统进行计数的消费量的位数与按照上述第二结算单元的单位 系统进行计数的消费量的位数一致。由此,即使对消费量进行 计数的单位与货币价值的对应关系存在位数上的差异,也不需 要在单价设定上反映该位数上的差异。

可以适当地构成上述第一和第二结算单元,作为一例,也 可以是,上述第一结算单元是利用现金结算的结算单元,上述 第二结算单元是利用虚拟货币结算的结算单元。由此,即使与 对虚拟货币结算时的消费量进行计数的单位相比,对现金结算 时的消费量进行计数的单位与位数大的金额的货币价值对应, 也能够用换算系数校正该位数上的差异来求出与各自的消费量 对应的等价报酬。例如,即使在商用游戏机中能够选择信用消 费和虚拟货币消费,也能够排除这些单位系统的差异对单价设 定造成的影响。

在本发明的第二方式中,也可以是,用户能够使用多种服 务,上述计数值计算单元通过对上述消费量乘以与上述服务的 内容相应的倍率和上述换算系数来计算上述计数值。在这种情 况下,能够利用倍率使服务的价值、开发成本等反映到等价报 酬的计算中。

并且,也可以是,通过上述第二业务商所经营的物理装置 来提供供上述用户使用的上述服务,从上述第一业务商向上述 第二业务商提供在上述物理装置中使用的内容作为上述要素, 从上述第一业务商向上述第二业务商收取上述内容的使用费用 来作为上述等价报酬。并且,作为一例,也可以是,上述物理 装置是商用游戏机。由此,通过本发明能够降低计算游戏机等 使用内容的等价报酬时发生误计算等的风险。

附图说明

图1是表示作为应用本发明的服务系统的一例的娱乐系统 的整体结构的图。

图2是娱乐系统的主要部分的功能框图。

图3是表示从消费游戏费用到计算内容使用费用为止的单 位系统的转换处理的基本概念的图。

图4是表示信用设定表的一例的图。

图5是表示信用消费量表的一例的图。

图6是表示虚拟货币消费量表的一例的图。

图7是表示倍率表的一例的图。

图8是表示项目判别表的一例的图。

图9是表示单价表的一例的图。

图10是表示收费管理部所执行的收费处理例程的流程图。

图11是表示使用历史管理部所执行的使用历史数据生成例 程的流程图。

图12是表示请求处理系统所执行的请求数据生成例程的流 程图。

图13是表示根据收费历史数据计算内容使用费用的请求金 额的流程的一例的图。

具体实施方式

下面,参照所附附图说明本发明的一个方式。此外,本方 式是对运用于商业的娱乐系统应用本发明所涉及的等价报酬计 算系统的例子。图1示出了该娱乐系统的概要。在图示的娱乐系 统1中,经营者2设置于娱乐设施等商业设施(以下称为店铺)的 一台或者多台游戏终端3与服务管理者4管理或者运营的多台服 务器装置(以下简称为服务器)5经由因特网等网络6以能够互相 通信的方式进行连接。在网络6上还连接有经营者2所使用的经 营者终端7、服务管理者4所使用的管理者终端8以及用户9所使 用的用户终端10。用户9是游戏的玩家。游戏终端3是商用游戏 机,将规定量的货币价值转换为游戏费用进行消费,与之相交 换地允许用户9在其消费的范围内进行游戏。经营者终端7和管 理者终端8最好是具备网络连接功能的个人计算机。作为用户终 端10,适当地利用由用户9操作的个人计算机、便携式终端(例 如手机)等。设置在店铺内的游戏终端3和经营者终端7经由未图 示的店铺内LAN(Local Area Network:局域网)以能够互相通信 的方式进行连接。另一方面,各服务器5和管理者终端8也经由 LAN或者WAN(Wide Area Network:广域网)以能够互相通信的 方式进行连接。

在娱乐系统1中,用户9能够使用作为具备IC芯片等信息存 储单元的介质的例如卡11。在卡11的信息存储单元中,按每个 卡11电子记录有作为唯一的介质ID的卡ID。另外,将卡ID解码 为用户9能够判别的字母数字而得到的卡号被记录在卡11的背 面等适当的位置处。卡号和卡ID能够相互进行编码/解码,且均 作为介质ID发挥功能。卡11由服务管理者4发行,由服务管理 者4直接分发给用户9,或者经由经营者2来分发。作为一例,通 过经营者2设置的售卡机(未图示)来向用户9提供卡11,或者从 游戏终端3向用户9提供卡11。在游戏终端3中安装有用于从卡11 读取卡ID的读卡器(在图1中省略)。

在娱乐系统1中,还安装有对经营者2和用户9分别提供各种 服务的系统。例如在用户9使游戏终端3识别卡11的卡ID来进行 游戏的情况下,在游戏终端3中生成包括该游戏的成绩等的游戏 数据,将该游戏数据与卡ID一起发送到服务器5进行保存。被 服务器5保存的游戏数据能够在下一次以及以后的游戏时使用。 例如,当用户9再次进行同一游戏时,在进行该游戏之前通过使 游戏终端3的读卡器识别卡11的卡ID,能够将与该卡ID相关联 地保存的游戏数据从服务器5读入游戏终端3来使用。或者,在 能够通过游戏终端3进行经由网络6的对战游戏的情况下,向用 户9提供以下服务:服务器5根据与在规定期间内访问服务器5 并申请了对战的用户9相对应地保存的游戏数据,在这些用户9 彼此之间进行对战对手的匹配。并且,娱乐系统1中还安装有以 下的费用支付功能:用户9能够在服务器5上开设虚拟货币的账 户,用户9向该账户存入(或者充入)虚拟货币,从该账户消费(扣 除)相当于游戏的游戏费用的量(金额)的虚拟货币。但是,游戏 费用不仅能够利用虚拟货币进行支付,还能够利用硬币(现实的 货币)来进行支付。

另外,在娱乐系统1中,作为使用户9使用各种服务所需的 要素,准备了各种硬件和软件。这些要素中的至少一部分由服 务管理者4转让或者租借给经营者2。作为一例,服务管理者4 将游戏终端3有偿地转让给经营者2。另一方面,在游戏终端3 中使用的游戏用的程序或者数据之类的所谓内容的至少一部分 由服务管理者4租给(提供给)经营者2。当用户9进行游戏时,经 营者2收取游戏费用作为服务的使用费用。另一方面,服务管理 者4向经营者2收取用户9支付的游戏费用,即与用户9进行游戏 时消费的货币价值相应的费用,作为租借内容的等价报酬。以 下,有时将作为租借该内容的等价报酬而收取的费用称为内容 使用费用。下面,关于该内容使用费用的计算,以应用本发明 的情况为例继续进行说明。

图2是娱乐系统1的功能框图。其中,在图2中,以与计算上 述内容使用费用有关的部分为中心而示出,将其它部分简要地 示出或者省略图示。另外,省略了与用户终端10访问服务器5 对应的部分的图示。如图2所示,能够将娱乐系统1分为店铺系 统20和服务系统40。店铺系统20是包括图1的游戏终端3和经营 者终端7的系统,服务系统40是包括图1的服务器5和管理者终端 8的系统。

在店铺系统20中设置有游戏控制部21、收费管理部22以及 使用历史管理部23。游戏控制部21是通过游戏终端3的计算机硬 件与规定的计算机软件的组合而实现的逻辑装置。换句话说, 游戏控制部21是通过使各游戏终端3的计算机部件执行规定的 软件而构成的逻辑装置。游戏控制部21负责游戏终端3进行规定 游戏所需的各种运算和输入输出处理。游戏控制部21与安装于 游戏终端3的输入装置24、显示装置25、读卡器26以及硬币投入 装置27连接。输入装置24接受用户9的操作,并将与其操作内容 相应的信号输出到游戏控制部21。显示装置25按照来自游戏控 制部21的指示显示游戏画面等。读卡器26读取用户所持有的卡 11的信息(包括卡ID)并将与该信息对应的信号输出到游戏控制 部21。硬币投入装置27接受由用户9投入的规定金额的硬币(现 金),并判断该硬币的真伪。另外,硬币投入装置27将与真币的 投入个数(投入金额)相应的信号输出到游戏控制部21。

收费管理部22是为了管理针对用户9的游戏费用的收取而 设置的逻辑装置。收费管理部22可以构成为通过游戏终端3或者 经营者终端7的计算机硬件与规定的软件的组合而实现的逻辑 装置,还可以构成为通过游戏终端3和经营者终端7二者的计算 机硬件与规定的软件的组合而实现的逻辑装置。收费管理部22 当从游戏控制部21接收到与游戏费用的收取相关联的信息时, 参照店铺系统20的存储装置28中记录的收费用数据100,来单独 或者与服务系统40相配合地执行使用户9消费相当于游戏费用 的货币价值所需的处理,根据该消费是否成功来向游戏控制部 21通知是否应该允许进行游戏。另外,在相当于游戏费用的货 币价值的消费成功的情况下,收费管理部22生成与该消费结果 相应的收费历史数据。收费历史数据相当于本发明的消费历史 数据。后面详细说明收费管理部22的处理。

使用历史管理部23是为了计算上述的内容使用费用而设置 的逻辑装置。使用历史管理部23可以构成为通过游戏终端3或者 经营者终端7的计算机硬件与规定的软件的组合而实现的逻辑 装置,还可以构成为通过游戏终端3和经营者终端7二者的计算 机硬件与规定的软件的组合而实现的逻辑装置。使用历史管理 部23从收费管理部22获取游戏费用的收费历史数据且参照记录 在存储装置28中的换算用数据110,来单独或者与服务系统40 相配合地执行计算内容使用费用所需的处理。在后面详细说明 使用历史管理部23的处理。

在服务系统40中设置有游戏管理系统41、收费管理系统42 以及请求处理系统43。这些系统41~43是通过服务系统40所包 含的计算机硬件与规定的计算机软件的组合而实现的逻辑装 置。作为服务系统40的计算机硬件,可以单独使用各服务器5 的计算机部件以及管理者终端8的计算机部件,或者将它们适当 组合来使用。游戏管理系统41与店铺系统20的游戏控制部21相 配合来执行处理,构建通过游戏终端3执行游戏的环境。例如, 游戏管理系统41根据来自游戏控制部21的请求,执行与卡ID对 应的游戏数据的发送、接收、保存和更新以及对战对手的匹配 之类的处理。并且,实现游戏终端3中的游戏用程序、数据的更 新之类的针对经营者2的服务所需的处理也可以由游戏管理系 统41来负责。

收费管理系统42与店铺系统20的收费管理系统42相配合来 执行消费虚拟货币所需的处理。例如,收费管理系统42当从收 费管理部22接收到卡ID和虚拟货币的扣除请求金额(消费请求 量)时,确定与该卡ID对应的虚拟货币的账户,并尝试从所确定 的账户消费相当于请求金额的量的虚拟货币。然后,收费管理 系统42向收费管理部22通知消费是否成功。但是,消费虚拟货 币的处理并不限于利用了服务系统40的例子,还能够进行适当 变形。例如还可以构成为,在虚拟货币的余额不是记录在服务 器5上的账户中而是记录在用户9所持有的卡11的介质中的情况 下,收费管理部22经由游戏控制部21和读卡器26访问卡11的介 质,进行从记录于该介质的余额中减去相当于游戏费用的量的 虚拟货币金额的处理。除此之外,关于扣除虚拟货币的处理, 还可以与以所谓的预付型或者后付型在市场上通用的各种虚拟 货币结算方法相应地进行适当地变更。

请求处理系统43与店铺系统20的使用历史管理部23相配合 来执行计算内容使用费用所需的处理。在请求处理系统43中, 作为逻辑装置还设置有分项目统计部44和请求管理部45。此外, 在服务系统40中设置存储装置46,在该存储装置46中记录有要 在分项目统计部44和请求管理部45的处理中分别参照的项目判 别表120和单价表130。在后面详细说明它们。

如根据上述说明可知的那样,在娱乐系统1中,作为使用户 9消费相当于游戏费用的货币价值的单元,存在利用了硬币(现 金)的结算单元和利用了虚拟货币的结算单元这两类。一般利用 货币单位来表现游戏费用的货币价值。但是,在游戏终端3中, 不是按照货币单位而是按照根据每种结算单元而不同的单位系 统来对货币价值进行计数,按照各单位系统消费相当于游戏费 用的货币价值。将这些消费量换算为同一单位系统的请求计数 值,根据该请求计数值计算服务管理者4对经营者2请求的内容 使用费用的请求金额。按照货币单位计算内容使用费用的请求 金额。下面,参照图3的例子对利用硬币或者虚拟货币的游戏费 用的消费与内容使用费用的计算的基本关系进行说明。此外, 在此,作为对用户9收取游戏费用的一个单位,使用“游戏事件” 的概念。也就是说,设为对一个游戏事件收取规定金额的游戏 费用。换句话说,一个游戏事件是作为服务管理者4对经营者2 的收费对象的内容之一。可以按照各种基准来划分游戏事件。 例如,可以根据游戏的进行时间来划分游戏事件,也可以按照 关卡、回合(turn)、模式这样的游戏上的各种的识别标记来划分 游戏事件。还可以按照是初次游戏还是继续游戏来划分游戏事 件。

在图3的例子中,假设对任意游戏事件收取的游戏费用为 100日元。当用户9向硬币投入装置27投入规定金额的硬币时, 通过硬币投入装置27对硬币个数进行计数,计入与该硬币个数 相应的值的“信用”来作为用户9所保持的货币价值。作为一例, 在投入了一个100日元硬币的情况下计入1个信用。然后,当用 户9指示游戏终端3消费1个信用时,判断为在游戏终端3中消费 了相当于100日元的货币价值,允许进行与该消费量对应的游戏 事件。也就是说,当利用硬币支付游戏费用时,将1个信用作为 最小单位对货币价值进行计数。另一方面,当用户9利用虚拟货 币来支付游戏费用时,以比“信用”小的单位对用户9所保持的货 币价值进行计数,消费与游戏费用相应的量的虚拟货币。如果 将对虚拟货币的量(或者金额)进行计数的单位设为“点”,则在 图3的例子中,设定为1点等于1日元。因而,在需要100日元的 游戏费用时,消费100点的虚拟货币。1点并不必须与1日元对应, 但设定为1点(即虚拟货币的消费单位)相当于比1个信用小一位 以上的货币价值。

如上所述,在以硬币结算与以虚拟货币结算之间对消费量 进行计数的单位的位数不同的理由之一如下。首先,游戏终端3 的硬币投入装置27由于其机构上的制约而构成为只能接受位数 比货币的最小单位大的金额的硬币。例如,硬币投入装置27只 能接受100日元硬币或者只能接受100日元硬币和500日元硬币, 对小于100日元的小金额的硬币不进行计数而返还给用户9。因 此,通过将对消费量进行计数的单位设定为与硬币个数相同的 位数,由此通过投入一个硬币来保留1个信用,能够设定与1个 信用的消费相交换地进行一次游戏事件这样的明确的对应关 系。另一方面,关于虚拟货币,由于不存在硬币投入装置27那 样的机构上的制约,因此与利用硬币结算相比,能够容易地使 对消费量进行计数的单位与位数小的金额的货币价值对应。例 如,通过使1日元与1点对应,能够将相当于1日元的小金额的货 币价值设定为消费量的最小单位。由此,能够进行利用硬币支 付游戏费用所不能实现的灵活的费用设定。例如,能够进行如 下设定:一次游戏准备相当于10日元的游戏事件,与虚拟货币 10点的消费相交换地允许进行该游戏事件。另外,在一次游戏 事件结束的时刻想继续进行游戏的情况下,在利用硬币进行支 付的情况下只能以1个信用的消费、即相当于100日元的货币价 值的消费为单位来继续进行游戏事件。在这种情况下,要继续 的游戏事件的游戏范围(能够按照时间等可定量化的概念来决 定)也需要以相当于100日元的单位来设定。与此相对地,在消 费虚拟货币的情况下,能够以10日元单位之类的更小的单位来 设定继续后的游戏范围。

当消费信用或者点时,根据其消费量计算内容使用费用。 但是,在上述例子中,在选择以硬币结算的情况与选择以虚拟 货币结算的情况之间,与同一金额的货币价值对应的消费量(消 费单位数)存在两位的差异。因而,对位数小的信用的消费量乘 以规定的换算系数,由此使二者的消费量的位数一致。该换算 后的值是请求计数值。以下,将请求计数值的单位称为“计数”。 在图3的例子中,1个信用通过与换算系数100相乘而被换算为 100计数的请求计数值。

另一方面,100点被直接换算为100计数的请求计数值。之 后,通过对得到的请求计数值乘以规定的单价来计算出内容使 用费用的请求金额“¥△△”、“¥□□”。此外,图3是一个例子, 能够进行适当地变更。

例如,使用于货币价值的计数的货币单位并不限于日元, 也可以用美元、欧元以及其它各种货币单位进行计数。还能够 适当地变更与一个游戏事件对应的游戏费用的金额。关于使用 于内容使用费用的计算的单价,硬币结算时的单价与虚拟货币 结算时的单价可以一致,也可以不同。

接着,参照图4~图7对店铺系统20的存储装置28中记录的 数据进行说明。图4示出了信用设定表101,图5示出了信用消费 量表102,图6示出了虚拟货币消费量表103。图4~图6的表 101~103包含在收费用数据100中。图4的信用设定表101是使规 定金额(例如100日元)的硬币的个数与信用数对应的表。在图4 的例子中,设定了如下的对应关系:当用户9投入一个硬币时产 生1个信用,当投入两个硬币时产生3个信用。当从硬币投入装 置27输出表示投入硬币的信号时,游戏控制部21向收费管理部 22通知硬币的投入个数,收费管理部22参照信用设定表101产生 与硬币的投入个数对应的信用数。该信用数被保持在店铺系统 20的存储装置28中。

图5的信用消费量表102是使游戏事件与进行该游戏事件所 需的信用的消费量(消费数)对应的表。例如,为了进行游戏事 件Ac需要消费信用数Ca,为了进行游戏事件Bc需要消费信用数 Cb。图4和图5的表101、102是在用现金结算游戏费用时使用的 数据表。通过参照这些表101、102的对应关系,确定与游戏的 进行相交换地要使用户9通过信用来消费的货币价值。

另一方面,图6的虚拟货币消费量表103是在用虚拟货币结 算游戏费用时使用的数据表。在虚拟货币消费量表103中,以游 戏事件与进行该游戏事件所需的虚拟货币的消费单位数(消费 量)对应的方式进行描述。例如,为了进行游戏事件Av需要消费 点数Va的虚拟货币,为了进行游戏事件Bv需要消费点数Vb的虚 拟货币。此外,也可以由经营者2适当地变更图4和图5的信用数 的设定值以及图6的虚拟货币的消费单位数的设定值。通过变更 图5的信用数的值,对利用硬币支付游戏费用时的游戏范围与游 戏费用的对应关系进行变更。另一方面,通过变更图6的消费单 位数的值,对利用虚拟货币支付游戏费用时的游戏范围与游戏 费用的对应关系进行变更。也就是说,通过变更图5的信用数或 者图6的消费单位数,能够实施与游戏的游戏费用有关的变动收 费。

在图5和图6中,对能够与信用的消费相交换地进行的游戏 事件附加下标c,对能够与虚拟货币的消费相交换地进行的游戏 事件附加下标v。然而,也可以设为能够通过选择消费信用或者 虚拟货币来进行各游戏事件,还可以设为能够限定为消费信用 和消费虚拟货币中的某一个来进行各游戏事件。另外,关于能 够与消费虚拟货币相交换地进行的游戏事件,也可以通过将虚 拟货币的消费单位数设定得较小,来将游戏范围(时间、内容) 设定得比能够与消费信用相交换地进行的游戏事件的游戏范围 小。在这种情况下,能够构成为将能够与消费1个信用相交换地 进行的范围细分,通过多次消费虚拟货币能够进行该游戏范围 的一部分或者全部。另外,图6所示的消费单位数也可以是进行 游戏事件所需的最小值。当消费了超过最小值的量的虚拟货币 的情况下,也可以根据该最小值与消费量的差来扩大游戏事件 的游戏范围。

图7示出了包含在换算用数据110中的倍率表111。倍率表 111是描述游戏事件与倍率Mx(参照图2的换算用数据110)的对 应关系的数据表。例如,倍率Ma对应游戏事件Ac,倍率Mb对 应游戏事件Bc。图2所示的倍率Mx是指对应于任意的游戏事件 Xc的倍率。在此所说的倍率是服务管理者4向经营者2收取内容 使用费用来作为等价报酬时,为了使该等价报酬与游戏事件的 价值相应地增加或减少而设定的值。换句话说,服务管理者4 为了与游戏事件的内容相应地调整内容使用费用的比率(等价 报酬率)而设定倍率Mx。作为一例,对于标准价值的游戏事件, 将倍率Mx设定为标准值1。对于服务管理者4想要将等价报酬设 定得比标准高的游戏事件,将倍率Mx设定为比标准值大的值。

此外,在图7中仅示出了对应于消费信用的游戏事件与倍率 Mx的关系,对于对应于消费虚拟货币的游戏事件也可以适当地 设定倍率Mx。

返回到图2,在换算用数据110中,除了上述倍率Mx之外还 设定了换算值CR的数据。换算值CR是用于将信用的消费量换 算为请求计数值的系数。在图3的例子中,如果假设倍率Mx为1, 则换算值CR为100。倍率Mx和换算值CR均由服务管理者4设定, 不能由经营者2任意地变更。

接着,参照图8和图9对服务系统40的存储装置46中记录的 数据进行说明。图8示出了项目判别表120的一例,图9示出了单 价表130的一例。图8的项目判别表120是描述了游戏事件与项目 的对应关系的数据表。项目是允许与消费信用相交换地进行游 戏的信用项目和允许与消费虚拟货币相交换地进行游戏的虚拟 货币项目中的某一个。图9的单价表130是描述了项目与单价的 对应关系的数据表。单价Uc对应于信用项目,单价Uv对应于虚 拟货币项目。单价Uc与单价Uv可以是相同的值,也可以是互不 相同的值。其中,单价Uc与单价Uv的位数一致。换句话说,为 了使单价Uc、Uv的位数一致而设定换算用数据110的换算值 CR。

接着,说明与内容使用费用的计算相关联的由图2的店铺系 统20和服务系统40分别执行的处理。图10示出为了在用户9进行 游戏时消费该用户9所保持的货币价值而由收费管理部22执行 的收费处理例程。当用户9操作输入装置24而选择进行某个游戏 事件时,游戏控制部21将包含用于指定该游戏事件的信息的收 费请求信息提供给收费管理部22。收费管理部22响应于该信息 而开始图10的例程。收费管理部22首先在步骤S1中判别用户9 所选择的游戏事件,在接下来的步骤S2中判别是否要通过信用 来结算该游戏事件的游戏费用。在用户9所指定的游戏事件能够 选择信用或者虚拟货币中的任一个来结算游戏费用的情况下, 只要使用户9经由游戏控制部21选择结算单元,在步骤S2中判 别该选择结果即可。在游戏事件仅与以信用结算或者以虚拟货 币结算中的某一个对应的情况下,只要在步骤S2中判别其所对 应的该结算单元即可。

在步骤S2判别为信用结算的情况下,收费管理部22进入步 骤S3,参照信用消费量表102(图5)判别为了进行游戏事件要使 用户9消费的信用数。例如,如果是游戏事件Ac,则判别为所 需的信用的消费数为Ca。在接下来的步骤S4中,收费管理部22 执行使用户消费在步骤S3中判别出的信用数的处理。通过从已 保持的信用数中扣除消费数来进行该处理。可以按照来自用户9 的指示进行该扣除,也可以不接受来自用户9的指示而自动进行 该扣除。此外,在所保持的信用数不足的情况下,只要使用户9 投入该不足数以上的硬币即可。

另一方面,在步骤S2中判别为不是信用结算的情况下,也 就是说在判别为以虚拟货币结算的情况下,收费管理部22进入 步骤S5,参照虚拟货币消费量表103(图6)判别为了进行游戏事 件要使用户9消费的虚拟货币消费量(点数)的最小值。例如,如 果是游戏事件Av,则判别为所需的虚拟货币消费量的最小值为 Va。在接下来的步骤S6中收费管理部22执行使用户消费在步骤 S5中判别出的虚拟货币量的处理。在这种情况下,将卡ID和虚 拟货币消费量发送给服务系统40的收费管理系统42,请求从对 应于卡ID的账户扣除虚拟货币,并接收针对该请求的响应。

在进行了步骤S4或者S6的消费处理之后,收费管理部22进 入步骤S7,判别消费是否成功。在信用结算的情况下,只要判 别在步骤S4中是否成功消费了所需数量的信用即可。在虚拟货 币结算的情况下,只要参照在步骤S6中获得的来自收费管理系 统42的通知来判别是否成功消费了虚拟货币即可。在步骤S7中 判别为消费成功的情况下,收费管理部22进入步骤S8,向游戏 控制部21通知允许进行游戏。当结束步骤S8的处理时,收费管 理部22进入步骤S9,将游戏事件和该游戏事件的游戏费用消费 结果记录到收费历史数据。之后,收费管理部22结束本次收费 处理例程。另一方面,在步骤S7中判别为消费未成功的情况下, 收费管理部22进入步骤S10,向游戏控制部21通知不允许进行 游戏。之后,收费管理部22结束本次例程。此外,在步骤S8中 通知允许进行游戏的情况下,游戏控制部21继续进行用于使用 户9进行所选择的游戏事件的处理。在步骤S10中通知不允许进 行游戏的情况下,游戏控制部21进行禁止用户9进行游戏事件所 需的处理。通过反复进行以上处理,将用于判别允许进行的游 戏事件的信息和用于判别作为进行该游戏事件的等价报酬而消 费的信用数或者虚拟货币的点数的信息作为1条记录,在每次允 许进行游戏事件时,将与该游戏事件对应的记录依次存储到收 费历史数据。

在适当的时期将通过图10的处理而生成的收费历史数据传 送到使用历史管理部23,之后进行初始化。使用历史管理部23 利用收费历史数据来执行图11的使用历史数据生成例程。当开 始该例程时,使用历史管理部23在步骤S21中获取收费历史数 据。在这种情况下,可以从收费管理部22发送收费历史数据, 由使用历史管理部23接受该收费历史数据,也可以是使用历史 管理部23通过收费管理部22或者直接访问存储装置28来读取收 费历史数据。在下一个步骤S22中,使用历史管理部23选择包 含在收费历史数据中的一个记录作为处理对象。在接下来的步 骤S23中,使用历史管理部23判别是否以信用来结算处理对象 记录中所包含的游戏事件的游戏费用,即是否通过消费信用来 支付游戏费用。在是信用结算的情况下,使用历史管理部23进 入步骤S24,从倍率表111获取处理对象记录中包含的游戏事件 所对应的倍率Mx。在接下来的步骤S25中,使用历史管理部23 对信用消费数乘以获取到的倍率Mx和收费用数据100中包含的 换算值CR,来计算与信用消费数对应的请求计数值。

之后,使用历史管理部23进入步骤S26,生成使计算出的 请求计数值与用于判别游戏事件的信息对应的记录,将该记录 记录到使用历史数据。另一方面,在步骤S23中判别为不是信 用结算,即在判别为是虚拟货币结算的情况下,使用历史管理 部23跳过步骤S24而进入步骤S25。在这种情况下,使用历史管 理部23在步骤S25中将处理对象记录中包含的虚拟货币的消费 量(点数)直接设定为请求计数值。然后,在接下来的步骤S26中, 生成使该请求计数值与用于判别游戏事件的信息对应的记录, 将该记录记录到使用历史数据。

在步骤S26的处理之后,使用历史管理部23进入步骤S27, 判别是否对收费历史数据中包含的所有记录进行了处理。在残 留有未处理的记录的情况下,使用历史管理部23返回到步骤 S22。在对所有记录进行了处理的情况下,使用历史管理部23 进入步骤S28,将使用历史数据发送给服务系统40的请求处理 系统43。之后,使用历史管理部23结束本次例程。此外,在通 过步骤S28发送的数据中包含用于确定要收取内容使用费用的 经营者2的信息。例如,将对经营者2唯一设定的ID或者对店铺 唯一设定的ID等添加到使用历史数据中。请求处理系统43将发 送来的使用历史数据保存到存储装置46,以适当的周期参照该 使用历史数据来计算内容使用费用的请求金额。

图12示出了请求处理系统43为了计算内容使用费用的请求 金额而以适当的周期执行的请求数据生成例程。在请求处理系 统43中,当开始请求数据生成例程时,在步骤S41中获取处理 对象的使用历史数据,在接下来的步骤S42中判别要计算请求 金额的对象经营者。在该判别中使用上述经营者2、店铺的ID 即可。在接下来的步骤S43中,请求处理系统43参照项目判别 表120来将使用历史数据中所包含的记录中的游戏事件划分为 信用项目和虚拟货币项目,按每个项目统计请求计数值。到此 为止的处理由分项目统计部44负责,之后的处理由请求管理部 45负责。

在接下来的步骤S44中,请求处理系统43对信用项目的请 求计数值的统计值乘以单价表130的单价Uc来计算针对信用项 目的请求金额。在接下来的步骤S45中,请求处理系统43对虚 拟货币项目的请求计数值的统计值乘以单价表130的单价Uv来 计算针对虚拟货币项目的请求金额。并且,请求处理系统43将 在步骤S44和步骤S45中分别计算出的请求金额与项目相对应 地记录到请求数据中。此外,除了统计值之外,还可以按每个 项目记录请求金额。之后,请求处理系统43结束图12的例程。 通过按每个内容使用费用的请求周期(以每个月为例)反复进行 以上的处理,能够获得描述了服务管理者4要向经营者2收取的 内容使用费用的请求金额的请求数据。根据获得的请求数据来 向经营者2请求内容使用费用。

图13示出了从上述收费历史数据到请求数据为止的处理 例。

在图13的例子中,在由收费管理部22生成的收费历史数据 中包含如下记录:与每次消费信用数Ca相交换地执行N1次游戏 事件Ac的记录,与每次消费虚拟货币Vai个点相交换地执行N2 次游戏事件Av的记录以及与每次消费虚拟货币Vaj个点相交换 地执行N3次游戏事件Av的记录。此外,如图6所示,与游戏事 件Av对应的消费单位数是Va,但在此,消费单位数Va是最小值, 假设了消费该最小值以上的虚拟货币量的情况。也就是说,假 设Vai、Vaj是消费单位数Va以上且互不相同的值。

当将包含以上记录的收费历史数据发送到使用历史管理部 23时,关于游戏事件Ac,对信用数Ca乘以次数N1、倍率Ma以 及换算值CR来计算请求计数值。另一方面,关于游戏事件Av, 依次计算消费单位数Vai与次数N2的乘积和消费单位数Vaj与次 数N3的乘积,并计算它们的总和来作为请求计数值。这些请求 计数值包含在使用历史数据中,被发送到服务系统40的分项目 统计部44。在分项目统计部44中,以包含与游戏事件Ac对应的 请求计数值方式来计算信用项目的请求计数统计值Sc,以包含 与游戏事件Av对应的请求计数值的方式来计算虚拟货币项目 的请求计数统计值Sv。然后,通过请求管理部45对统计值Sc、 Sv分别乘以单价Uc、Uv,来分项目计算内容使用费用的请求金 额。

如以上说明那样,根据本方式,关于用户9的相当于游戏费 用的货币价值的消费,存在以信用为消费单位的结算单元和以 虚拟货币的点为单位的结算单元,信用单位与货币价值的对应 关系和点单位与货币价值的对应关系不同。然而,在根据各自 的消费历史计算内容使用费用的过程中,通过换算值CR将1个 单位所对应的货币价值大的信用数换算为单位系统与虚拟货币 的单位系统相同的请求计数值,因此能够使基于信用消费量计 算等价报酬(内容使用费用)时的单价与基于虚拟货币消费量计 算等价报酬时的单价的位数一致。由此,能够降低误计算的风 险,该误计算是由于信用结算与虚拟货币结算之间的不同单位 系统相混淆而在单价表130中错误地设定位数不同的单价所引 发的。

另外,在内容使用费用的运算中,不对游戏事件的实施次 数(游戏的进行次数)之类的使用内容的程度进行计数,而是将 以规定的单位对用户所消费的货币价值进行计数而得到的消费 量记录到收费历史数据中,在规定期间内统计该消费量并乘以 单价,由此运算内容使用费用的请求金额。因而,例如在经营 者2变更对图5的信用数、图6的消费单位数的设定来实施所谓的 变动收费的情况下,根据变更后的消费量计算内容使用费用的 请求金额。因此,即使对人气下降的特定的游戏事件实施游戏 费用的降低,在该降价前后经营者2与服务管理者4的收益分配 率也不发生变化。因而,不会单方面地压低经营者2的收益,而 能够容易地实施变动收费。特别是,对于虚拟货币项目的游戏 事件,能够计算用户实际消费的虚拟货币量本身乘以单价而得 到的金额来作为内容使用费用(图13的虚拟货币项目请求金 额),因此能够在经营者2与服务管理者4之间更恰当地分配用户 支付的费用。对于信用项目,由于存在图4的硬币个数与信用数 的对应关系,因此有时用货币单位表现的游戏费用(货币价值) 与以信用数为单位进行计数而得到的消费量并不成比例。但是, 即使在这种情况下,也能够考虑通过获取信用的单位数与货币 单位的对应关系的平均值这样的方法,将基于货币单位的货币 价值替换为基于信用的单位系统来进行计数。因而,与根据游 戏次数、内容的使用次数之类的使用程度来运算内容使用费用 相比,能够恰当地运算内容使用费用。

在以上的方式中,硬币投入装置27与收费管理部22相配合 来构成利用现金(硬币)结算的结算装置,读卡器26、收费管理 部22以及收费管理系统42相配合来构成利用虚拟货币结算的结 算装置。另外,娱乐系统1整体相当于本发明的服务系统,服务 管理者4相当于第一业务商,经营者2相当于第二业务商,娱乐 系统1的使用历史管理部23、存储装置28以及请求处理系统43 的组合相当于等价报酬计算系统,存储装置28相当于换算系数 存储单元,记录在存储装置28中的换算值CR相当于换算系数。 使用历史管理部23通过执行图11的步骤S21来作为消费历史数 据获取单元发挥功能,通过执行步骤S25来作为换算系数获取 单元和计数值计算单元发挥功能。请求处理系统43通过执行图 12的步骤S41~S45来作为等价报酬判别单元发挥功能。

本发明并不限定于上述方式,能够进行适当的变更。例如, 在上述方式中,使用服务管理者4的服务器5或者管理者终端8 的计算机来构建了请求处理系统43,但也可以将相当于分项目 统计部44和请求管理部45的逻辑装置构成在店铺系统20内,在 店铺系统20内执行到计算内容使用费用为止的所有处理,将生 成的请求数据提供给服务管理者4。

应用本发明的服务系统并不限定于娱乐系统,只要第二业 务商利用从第一业务商提供的要素向用户提供服务、第二业务 商使用户消费与该服务的费用相当的货币价值、且第一业务商 向第二业务商收取与用户所消费的货币价值相应的等价报酬, 就能够在各种服务系统中应用本发明。例如,第二业务商所提 供的服务并不限定于使用户使用游戏终端进行游戏的方式。在 第二业务商使用户使用物理装置、设施或者第二业务商向用户 提供无形的服务并收取该服务的使用费用的情况下,在第一业 务商向第二业务商提供使该装置的硬件或者软件的至少一部分 的物理要素或者装置动作、或者用于提供无形服务的知识产权 之类的要素且第一业务商收取该要素的等价报酬的情况下,也 能够应用本发明。也就是说,第二业务商并不限于经营供用户 使用的物理装置、设施的主体,也可以是仅提供无形服务的业 务商。业务商不论是自然人还是法人,只要是自治体、各种团 体、大学等教育研究机关等经营某种事业的主体即可。事业不 限于盈利或非盈利。用户也不限于自然人,也可以是法人等其 他主体。用于使用户消费货币价值的结算单元并不限于能够选 择利用硬币的现金结算和利用虚拟货币的结算的例子,也可以 适当地选择信用卡等其它各种结算单元。

如以上说明那样,根据本发明的第一方式,根据由结算装 置计数得到的货币价值的消费量和规定的单价来判别等价报 酬,因此即使由于实施变动收费等而服务与作为该服务的使用 费用要由结算装置计数的货币价值的消费量的对应关系发生变 更,也能够计算出反映了该变更的等价报酬。由此,对于服务 的使用费用,能够容易地实施变动收费之类的灵活的措施。另 外,根据本发明的第二方式,按照换算系数将按每种结算单元 计数的消费量置换为同一单位系统的计数值,根据这些计数值 和单价来计算等价报酬,因此能够排除对消费量进行计数的单 位与货币价值的对应关系不同对单价设定造成的影响,并且能 够计算与消费量相应的等价报酬。

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