首页>
外文OA文献
>LAPORAN TAHUNAN PENELITIAN HIBAH BERSAINGudPENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DIGITAL: RANCANG BANGUN ANIMASI EDUKASI BERBASIS TABLET DENGAN MUATAN BUDAYA LOKAL UNTUK ANAK USIA DINIudTahun ke -1 dari rencana 3 tahun
【2h】
LAPORAN TAHUNAN PENELITIAN HIBAH BERSAINGudPENGEMBANGAN INDUSTRI KREATIF DIGITAL: RANCANG BANGUN ANIMASI EDUKASI BERBASIS TABLET DENGAN MUATAN BUDAYA LOKAL UNTUK ANAK USIA DINIudTahun ke -1 dari rencana 3 tahun
Perangkat tablet dan ponsel pintar membanjiri pasar gadget di Indonesia. Barangudtersebut mulai menjadi barang yang jamak dijumpai di mana-mana. Namunuddemikian, aplikasi-aplikasi yang tersedia didominasi buatan pelaku kreatif dari luarudnegeri. Hal ini sejalan dengan tersedianya tablet di Indonesia yang memang karenauddiimpor. Aplikasi yang bemuatan pendidikan sekaligus hiburan buatan orangudIndonesia masih minim dijumpai, apalagi yang bermuatan kearifan lokal budayaudIndonesia.udPenelitian berjudul “Pengembangan Industri Kreatif Digital: Rancang BangunudAnimasi Edukasi Berbasis Tablet Dengan Muatan Budaya Lokal Untuk Anak UsiaudDini” memiliki tujuan untuk mengembangkan industri kreatif digital denganudmengajarkan dan merevitalisasi para pelaku industri kreatif di tengah perkembanganudteknologi gadget yaitu tablet dan ponsel pintar. Mereka akan diajarkanudbahwa agar sukses di bidang industri kreatif, maka mereka harus berpegang padaudkonsep locally to globally sebagai ciri khas Indonesia. Tujuan pada tahun pertamaudpenelitian adalah untuk mencari bentuk pengintegrasian tokoh wayang ke dalamudmateri animasi edukasi. Bentuk tersebut juga dirancang agar sesuai dengan psikologiudpendidikan anak usia dini.udPenelitian ini memiliki target yaitu untuk tahun pertama, penelitian dapat menghasilkanudproduk terapan sebagai model berupa animasi edukasi berbasis tablet denganudmuatan budaya lokal untuk anak usia dini. Sedangkan target tahun kedua adalahudmemperbanyak varian sistem operasi tablet dan varian resolusi sesuai denganudperkembangan tablet yang bermacam-macam. Dan untuk tahun ketiga, targetudberupa merevitalisasi konsep dan teknik para pelaku industri kreatif agar merekaudmampu memproduksi aplikasi sebanyak-banyaknya dengan ciri khas Indonesia.udMetode yang digunakan adalah pendekatan Research and Development. Denganudmetode tersebut, peneliti melakukan serangkaian langkah yaitu tahap studi pendahuluanud(studi literatur dan studi lapangan), perencanaan (menulis story board,udmengorganisasikan materi, editing, hingga proofreading), pembangunan (desainuddan pemrograman), uji coba dan evaluasi, dan yang terakhir adalah diseminasi danudimplementasi.
展开▼