首页> 外文OA文献 >GeoTextura. Una arquitectura software para la visualización en tiempo real de información bidimensional dinámica georreferenciada sobre modelos digitales 3D de terreno basada en una técnica de mapeado de texturas virtuales
【2h】

GeoTextura. Una arquitectura software para la visualización en tiempo real de información bidimensional dinámica georreferenciada sobre modelos digitales 3D de terreno basada en una técnica de mapeado de texturas virtuales

机译:GeoTexture。基于虚拟纹理映射技术的3D数字地形模型上的地理参考动态二维信息实时可视化的软件架构

代理获取
本网站仅为用户提供外文OA文献查询和代理获取服务,本网站没有原文。下单后我们将采用程序或人工为您竭诚获取高质量的原文,但由于OA文献来源多样且变更频繁,仍可能出现获取不到、文献不完整或与标题不符等情况,如果获取不到我们将提供退款服务。请知悉。

摘要

[Resumen] Los sistemas de información geográfica o SIG son un campo de estudio que ha experimentado un gran auge en las últimas décadas. Sin embargo, a pesar del grado de madurez alcanzado, actualmente todavía carecen de buenas herramientas para la visualización en 3D de forma interactiva con una calidad y realismo adecuados. El tiempo de respuesta, la velocidad de refresco de la pantalla al desplazarse por un área geográfica extensa y la calidad de la visualización no son tan buenos como sería deseable, sobre todo a medida que aumenta el volumen y detalle de los datos visualizados. Además, la vista de los datos tradicionalmente se realiza mediante una vista 2D en planta. La visualización es una ayuda fundamental que facilita la comprensión de los datos por parte de los humanos, y en consecuencia la adquisición del conocimiento. No se trata de un simple acto de presentación de la información, sino que va mucho más allá. La visualización debe ser un proceso bidireccional que permita al usuario interactuar con la información. Los sistemas de visualización se deben considerar como los portales a las bases de datos. Sin embargo, parece que dentro del campo de los SIG, no ha recibido la atención que se merece. En los últimos años han surgido algunos productos comerciales que suponen grandes avances en este aspecto. Se pueden citar ejemplos como Google Earth, Microsoft Virtual Earth 3D, NASA World Wind, TerrainView Globe de ViewTec, TerraExplorer de Skyline, ArcGIS Explorer o ArcGlobe de ESRI, MetaVR 3D Layering Control Plugin for ArcMap o Leica Virtual Explorer de Leica Geosystems. Estos productos permiten navegar sobre una vista tridimensional del terreno con aspecto bastante realista. Sin embargo, dentro de los SIG utilizados habitualmente para el análisis y tratamiento de información geoespacial, todavía no está muy extendido su uso, y los sistemas disponibles de este tipo adolecen de muchas carencias y limitaciones en cuanto a la calidad de visualización y la agilidad de la navegación. En el ámbito de la investigación, el ejemplo más notorio es VGIS (Virtual Geographic Information System), desarrollado en el Georgia Institute of Technology (Koller, 1995). Este sistema, cuyo desarrollo comenzó a finales de la década de los 90, es uno de los pioneros en la integración de los SIG con la visualización interactiva de terreno en 3D. La cantidad de herramientas de este tipo que están surgiendo, así como la gran aceptación que están teniendo entre los usuarios a todos los niveles, es una clara prueba de la enorme demanda tecnológica para sistemas que resuelvan los problemas existentes, reduciendo los límites a la agilidad en el manejo de grandes volúmenes de datos y la calidad de la visualización de los mismos. Por lo tanto, se hace patente la necesidad de disponer de un sistema de visualización de terreno en tiempo real que combine información dinámica en forma de mapas raster y datos vectoriales con una calidad realista y un tiempo de respuesta adecuado a las aplicaciones que demanda el mercado. El trabajo planteado, parte de un estudio del estado del arte sobre la visualización en tiempo real de información SIG 2D vectorial sobre modelos digitales de terreno 3D. Aunque sobre los sistemas comerciales no hay demasiada información técnica disponible, existen importantes publicaciones en el ámbito de la investigación. Principalmente, se basan en dos estrategias para la visualización de esta información: la construcción de geometría 3D adaptada al terreno (Wartell, 2003, Schneider, 2005, Agrawall, 2006, Schilling, 2007 y Schneider, 2007) y la proyección de la información 2D sobre texturas que se aplican al terreno 3D (Kersting 2002, Brooks, 2005, Schneider, 2005). Las limitaciones de las técnicas mencionadas se analizarán en detalle, aunque se pueden destacar el acoplamiento con las técnicas de gestión y visualización del modelo geométrico 3D del terreno y la dificultad de su combinación con sistemas de visualización de terreno dinámicos con niveles de detalle contínuos. Respecto a la aplicación de datos raster sobre el modelo 3D del territorio en forma de texturas, el problema de acoplamiento también está muy presente en la práctica totalidad de las técnicas existentes. Sólo dos técnicas resuelven completamente este problema (Cosman, 1994 y Tanner, 1998) aunque lo hacen a costa de unos requisitos de hardware específico de elevado coste. Además del problema de acoplamiento con la geometría, existen otros relativos a la calidad de visualización (antialiasing, filtrado anisotrópico, etc.). Técnicas posteriores, basándose en la filosofía de los clipmaps (Tanner, 1998), solucionan parcialmente el problema (Ephanov, 2006 y Seoane, 2007). Sin embargo, aunque menos grave, siguen manteniendo cierto nivel de dependencia entre geometría y textura del terreno. La técnica propuesta en este trabajo se basa en las ideas de Cosman y la estructura de clipmap de Tanner, pero solucionando la necesidad de hardware específico. Únicamente se requiere una tarjeta gráfica de consumo, y se soluciona completamente el problema de dependencia entre geometría y textura. Además se añaden otras ventajas sobre las técnicas anteriores, como la posibilidad de combinar diferentes texturas y utilizar shaders para poder realizar cualquier efecto visual a partir de los datos geográficos manejados. Sobre este sistema de texturizado de terreno global, independiente y flexible, se implementará un sistema de gestión de datos vectoriales 2D mediante la generación dinámica de textura bajo demanda, siguiendo la idea planteada por Kersting (2003). De esta forma, se solucionan los problemas planteados de todos los sistemas precedentes, combinando las virtudes de esas aproximaciones y posibilitando la creación de nuevas aplicaciones y efectos visuales sobre el terreno a partir de la información geográfica de cualquier tipo y fuente. Se realizará un diseño flexible y ampliable mediante una arquitectura modular que permita la visualización en tiempo real de esta información, teniendo en cuenta su posible carácter altamente dinámico, con un rendimiento, en cuanto a frecuencia de refresco y tiempo de respuesta similares a las de un simulador de vuelo. Esta arquitectura posibilita la adquisición de los datos en tiempo real de diversas fuentes de carácter heterogéneo y en múltiples formatos. El trabajo desarrollado en esta tesis está integrado dentro del proyecto SANTI (Sistema Avanzado de Navegación sobre Terrenos Interactivos), desarrollado desde el año 1998 por el Grupo de Visualización Avanzada en Ingeniería, Arquitectura y Urbanismo (VideaLAB) de la Escuela de Caminos, Canales y Puertos de la Universidade da Coruña. Por lo tanto, los resultados de esta tesis doctoral no se limitarán a un trabajo teórico, sino que las técnicas desarrolladas serán validadas sobre el motor SANTI para su inmediata aplicación en situaciones reales. Además, SANTI consistuirá un excelente banco de pruebas para la validación del sistema, la realización de mediciones de rendimiento y calidad y el posterior análisis de resultados y generación de conclusiones. Estructura de la memoria del trabajo a realizar 1. Introducción. Motivación, importancia de la visualización en los SIG, contexto del trabajo, aportación de la investigación. 2. Antecedentes. Análisis de los campos de la cartografía digital, SIG, visualización en tiempo real de terreno. Estado del arte del campo de la visualización 3D de información SIG 2D. Estudio de los trabajos existentes, otras investigaciones relacionadas. Limitaciones de los sistemas existentes en la actualidad. 3. Hipótesis. Punto de partida respecto a los trabajos anteriores. Definición de objetivos concretos para el sistema desarrollado. 4. Desarrollo. Diseño de la arquitectura del sistema propuesto, análisis y justificación de todas las características y decisiones de diseño. Descripción de todas las técnicas desarrolladas. 5. Resultados. Diseño de las pruebas de calidad y rendimiento con datos geoespaciales reales. Presentación y análisis de los resultados obtenidos en las pruebas del sistema desarrollado. 6. Conclusiones.
机译:[摘要]地理信息系统或GIS是最近几十年蓬勃发展的研究领域。但是,尽管达到了成熟程度,但它们目前仍缺乏用于具有足够质量和真实感的交互式3D可视化的良好工具。响应时间,在宽广的地理区域上滚动时的屏幕刷新率以及显示质量都不如所期望的那样好,尤其是随着所显示数据的数量和细节的增加。另外,数据视图传统上是使用2D平面视图完成的。可视化是一种基本的辅助手段,可促进人类对数据的理解,从而促进知识的获取。这不是呈现信息的简单动作,而是更进一步。可视化应该是一个双向过程,允许用户与信息进行交互。可视化系统应被视为数据库的门户。但是,似乎在GIS领域中,它没有受到应有的重视。近年来,出现了一些在这方面取得了巨大进步的商业产品。示例包括Google Earth,Microsoft Virtual Earth 3D,NASA World Wind,ViewTec的TerrainView Globe,Skyline的TerraExplorer,ESRI的ArcGlobe,ArcMap的MetaVR 3D分层控制插件或Leica Geosystems的Leica Virtual Explorer。这些产品使您可以浏览地形的逼真的3D视图。但是,在通常用于地理空间信息分析和处理的GIS中,它的使用仍然不是很普遍,并且这种类型的可用系统在显示质量和灵活性方面存在许多缺点和局限性。导航。在研究领域,最著名的例子是佐治亚理工学院开发的VGIS(虚拟地理信息系统)(Koller,1995)。该系统于1990年代后期开发,是将GIS与交互式3D地形可视化集成的先驱之一。涌现出的这类工具的数量,以及它们在各个级别的用户中所得到的广泛认可,清楚地证明了对于解决现有问题,降低敏捷性限制的系统的巨大技术需求。处理大量数据及其可视化质量。因此,对于实时地形可视化系统的需求变得越来越明显,该系统将光栅图和矢量数据形式的动态信息与现实的质量以及适合于市场需求的响应时间相结合。 。拟议的工作始于对3D数字地形模型上的矢量2D GIS信息进行实时可视化的最新研究。尽管在商业系统上没有多少技术信息可用,但是在研究领域中有重要的出版物。它们主要基于两种用于可视化此信息的策略:构造适合地形的3D几何(Wartell,2003; Schneider,2005; Agrawall,2006; Schilling,2007和Schneider,2007)和2D信息的投影。应用于3D地形的纹理(Kersting 2002,Brooks,2005,Schneider,2005)。尽管可以强调与3D几何地形模型的管理和可视化技术的结合以及将其与具有连续详细级别的动态地形可视化系统结合的难度,但是将详细分析上述技术的局限性。关于以纹理形式将栅格数据应用于区域的3D模型,在几乎所有现有技术中也非常存在耦合问题。尽管只有两种技术可以完全解决此问题(Cosman,1994年; Tanner,1998年),但这是以特定的高成本硬件需求为代价的。除了几何耦合问题外,还有其他与显示质量有关的内容(抗混叠,各向异性过滤等)。后来基于剪贴图的原理(Tanner,1998),部分技术解决了这一问题(Ephanov,2006; Seoane,2007)。但是,尽管不太严重,但它们仍然在几何形状和地形纹理之间保持一定程度的依赖性。这项工作中提出的技术基于Cosman的想法和Tanner的剪贴图结构。,但解决了对特定硬件的需求。只需要一个消费类图形卡,就可以完全解决几何和纹理之间的依赖性问题。此外,与以前的技术相比,它还具有其他优点,例如可以组合不同的纹理并使用着色器,以便能够从处理的地理数据中获得任何视觉效果。在此全球性,独立且灵活的地形纹理系统上,将遵循Kersting(2003)提出的想法,通过按需动态生成纹理来实现2D矢量数据管理系统。这样,结合了这些方法的优点,解决了所有前述系统所带来的问题,并使得可以从任何类型和来源的地理信息在地面上创建新的应用程序和视觉效果。考虑到其可能的高度动态性,将通过模块化体系结构进行灵活,可扩展的设计,该模块结构允许实时显示此信息,其刷新率和响应时间方面的性能与实时更新类似。飞行模拟器。这种体系结构使得可以从各种异类字符源中以多种格式实时获取数据。本论文开发的工作被集成到SANTI项目(交互式土地上的高级导航系统)中,该项目由道路,航道和交通学院的工程,建筑和城市化高级可视化小组(VideaLAB)自1998年以来开发。拉科鲁尼亚大学的港口。因此,本博士论文的结果将不仅限于理论上的工作,而是将在SANTI引擎上验证所开发的技术,以便在实际情况下立即应用。此外,SANTI将包括一个出色的测试平台,用于系统验证,性能和质量测量以及随后的结果分析和结论生成。要做的工作记忆结构1.简介。动机,GIS中可视化的重要性,工作环境,研究贡献。 2.背景。分析数字制图,GIS,地形实时可视化领域。 2D GIS信息的3D可视化领域的最新发展。研究现有作品,进行其他相关研究。当前现有系统的局限性。 3.假设。关于先前作品的起点。定义已开发系统的特定目标。 4.发展。设计提出的系统架构,分析并证明所有特征和设计决策。所有开发技术的描述。 5.结果。使用真实的地理空间数据进行质量和性能测试的设计。介绍和分析在开发的系统的测试中获得的结果。 6。结论。

著录项

  • 作者

    Taibo Pena Javier;

  • 作者单位
  • 年度 2009
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 spa
  • 中图分类

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号