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L'inconscio de-figurato. Una teoria figurale del mind-game film

机译:无意识的无意识。思维游戏电影的形象理论

摘要

L’immagine cinematografica è interamente plasmata del desiderio e della sua retorica inconscia. Il desiderio diviene dunque il principio formale che insidia l’orizzonte della diegesi secondo le dinamiche illogiche e irrazionali dell’inconscio. La narrazione pertanto non si interpone come ostacolo che pregiudica l’emergenza di contenuti inconsci figurati e insieme de-figurati, anzi rilancia l’enigma inconoscibile dell’inconscio a un grado maggiore di ambiguazione, purché sia destrutturata nella sua logica coerenza causale. Un’attitudine questa sempre più diffusa in seno a Hollywood dagli anni Novanta in poi e la cui esplosione è stata consacrata dal fenomeno mind-game film cui si riferisce Thomas Elsaesser e che costituisce l’oggetto privilegiato del campo d’indagine preso in esame. In tale ottica il mind-game film diviene esempio di un cinema post-surrealista, nel quale l’opacità semantica dell’inconscio si riverbera nell’ambiguità testuale di una narrazione frammentata – proprio come la psiche del soggetto di cui racconta le vicende – e complicata ulteriormente dalla continua integrazione di immagini oniriche, allucinatorie e fantasmatiche. In definitiva, il mind-game film riconosce il modello oscuramente semantico dell’inconscio come sistema polisemico di produzione e configurazione del desiderio all’interno di un orizzonte del visibile complesso, dove l’intreccio inestricabile di fantasmi, allucinazioni e deliri psicotici, viene sistematicamente esibito e occultato nella reciprocità dei processi di figurazione e de-figurazione attivati nell’immagine filmica. È un desiderio radicato nella psiche malata del soggetto, quello che il mind-game film mette in scena in un visibile espanso ai contenuti irrappresentabili dell’inconscio, ma che si rifiuta di segnalare tale espansione, amalgamando visibile e invisibile nell’assoluta indistinguibilità dell’orizzonte fenomenico. L’inconscio è dunque figurato secondo gli stessi parametri del visibile conosciuto, infatti la sua de-figurazione non inerisce una violazione del profilo visivo e delle strutture formali dell’immagine filmica, piuttosto sottrae il visibile a una pretesa di infallibile certezza. L’ambiguità testuale del mind-game film è allora radicata nella de-figurazione di una realtà psichica mascherata da una realtà materiale allucinata: l’effetto prodotto è una complessa de-realizzazione del visibile, dove le figure di un desiderio inconscio e patologico affermano l’estraneità al mondo sensibile percepito, ma di cui ora condividono la medesima possibilità di visione. Espressione di un mondo interiore instabile e de-stabilizzato da forme aberranti di patologie mentali, il mind-game film si rivela come un testo attraversato e innervato dal figurale. La riflessione sul figurale, come è noto, viene approfondita da Lyotard proprio in relazione all’analisi freudiana dei processi inconsci attivati dal sogno, e alla sua relazione strutturale con il desiderio. La figuralità del mind-game film non è però legata al carattere dinamico di una forza inconscia distruttiva, in grado di spezzare – come accade nell’avanguardia più sperimentale – ogni legame con l’ordine discorsivo del racconto e con la razionalità del lògos, piuttosto il figurale si rivela nella sua controparte produttiva di figure anomale e di fantasmi inconsci che permeano la diegesi e strutturano il racconto secondo le forme più avanzate di complex storytelling. La stessa complessità narrativa si rifrange nell’instabilità patologica del soggetto, moltiplicando la confusione di immagini memoriali, oniriche, fantasmatiche e allucinatorie, attraverso un delirio psicotico generalmente condiviso. Il disagio psichico esperito dal soggetto è convertito in una forma di produttività patologica, per cui la singola patologia eccede la relativa sintomatologia clinica e infetta la diegesi producendo un mondo reale oramai del tutto indistinguibile da un mondo inconscio di cui condivide le identiche incongruità. Come sottolinea Elsaesser, paranoia, schizofrenia e amnesia agiscono come productive pathologies in grado di operare un percorso di disgregazione e de-figurazione di un visibile sempre più ampliato dall’incursione nella diegesi da parte di contenuti inconsci altrimenti irrappresentabili e la cui coerenza è inevitabilmente compromessa dall’ingerenza del figurale. Tuttavia, l’inscrizione del figurale in un testo narrativo fortemente codificato non è affatto limitata, anzi è addirittura potenziata dalle anomalie di una narrazione anticonvenzionale: immagini oniriche, fantasmatiche e deliranti vengono uniformate nella loro potenzialità differenziante e ricondotte all’orizzonte del rappresentabile in virtù di un processo di inscrizione del figurale nel simbolico, ovvero di un lavoro di normalizzazione discorsiva delle devianze psichiche del desiderio. L’opposizione tra figurativo e figurale è dunque problematizzata, ma non risolta. Il mind-game film si inserisce sempre all’interno di un orizzonte di linguaggio comunicativo, seppure nei modi di una singolarità eccedente che consente di restituire l’inconscio in forma di figura, ma come obietta Deleuze, analizzando la pittura di Bacon, l’inscrizione della Figura è pur sempre restituzione di una rappresentazione, il ripristino di una (de-)figurazione. L’inconscio non si mostra più soltanto come macchina produttiva di desideri e fantasmi che disarticolano l’orizzonte del simbolico, anzi ne assorbe le caratteristiche per strutturarsi come racconto, un racconto comunque enigmatico e difficilmente conoscibile.L’inconscio de-figurato e la de-figurazione dei suoi contenuti agita nel mind-game film significa pertanto il completamento di un ciclo che dalla figura muove verso il figurale, depurando i suoi ingranaggi da un principio di somiglianza riproduttiva con la realtà, per poi ritornare nuovamente alla figura, ovvero a una configurazione visiva rinnovata dall’espansione di un visibile de-realizzato, ma comunque riconoscibile come oggetto di rappresentazione. L’inconscio de-figurato, prodotto strutturante e strutturato secondo le operazioni manipolative agite dalle productive pathologies all’interno del mind-game film, resta comunque una figura, ovvero una configurazione formale di un visibile che nasconde un altro invisibile, recuperato da quella scena altra del mondo interiore che, oggettivandosi, conserva a sua volta una fondamentale latenza di visibilità, nonostante il suo contenuto provenga dalle zone d’ombra di un mondo invisibile e irrappresentabile.
机译:电影的影像完全由欲望及其无意识的修辞所塑造。因此,欲望成为一种形式的原则,根据潜意识的不合逻辑和不合理的动力,它破坏了代位主义的视野。因此,叙事方式不会成为阻碍无意识人物的出现并同时破坏其形象的内容的障碍,而是会在无意识的因果逻辑一致性被解构的情况下,将无意识的未知谜团重新定义为更大的歧义。自1990年代以来,这种态度在好莱坞已变得越来越普遍,托马斯·艾尔赛瑟(Thomas Elsaesser)所指的心理游戏电影现象使这种态度得以实现,这是所研究领域的特权对象。从这个角度来看,心理游戏电影成为后超现实主义电影的一个例子,在这种电影中,无意识的语义不透明性在支离破碎的叙述的文本歧义中回荡-就像它讲述故事的主题的心理一样-并且梦,幻觉和幻象图像的不断融合使情况进一步复杂化。最终,心灵游戏电影将潜意识的晦涩语义模型识别为在复杂可见视域内欲望的产生和配置的多义系统,其中系统地将鬼魂,幻觉和精神病性错综复杂地交织在一起展现并隐藏在胶片图像中激活的图形化和变形处理的交互性中。这是一种根植于对象患病心理的欲望,即心理游戏电影在可见的阶段扩展到了无意识的无法表示的内容,但拒绝报告这种扩展,将可见的和看不见的融合为人类的绝对不可区分性。惊人的地平线。因此,无意识是根据已知可见物的相同参数来计算的,实际上,它的变形并不固有地违反了视觉轮廓和胶片图像的形式结构,而是从确定的确定性中去除了可见物。大脑游戏电影的文字含糊性源于被幻觉的物质现实掩盖的心理现实的变形:产生的效果是对可见物质的复杂去实现,其中无意识和病态欲望的形象得到了肯定。与感知的敏感世界无关,但现在它们拥有相同的视觉可能性。心灵游戏电影表达了内部世界因异常的心理病理形式而不稳定和不稳定的表现,并以人物形象所交叉和支配的文本来展现自己。众所周知,与对梦所激活的无意识过程的弗洛伊德分析及其与欲望的结构关系有关,利奥塔正恰好加深了对人物形象的反思。但是,思维游戏电影的形象性与破坏性的无意识力量的动态特征没有联系,这种破坏性无意识力量能够打破(与最具实验性的前卫艺术一样)与故事的话语顺序和徽标合理性的任何联系,而是该人物形象以其异常的人物和潜意识的鬼魂的富有生产力的对应物展现出来,这些鬼影渗透到了gegesis中,并根据最复杂的故事叙述形式构造了故事。相同的叙事复杂性反映在受试者的病理不稳定上,通过普遍共享的精神病性幻觉,使纪念性,梦幻性,幻像性和幻觉性图像的混乱倍增。受试者经历的精神不适转化为病理生产力的一种形式,由此个体病理超过了相对的临床症状,并感染了菌脂,从而产生了一个现实世界,该现实世界与拥有相同不确定性的无意识世界完全无法区分。正如Elsaesser所指出的那样,妄想症,精神分裂症和健忘症是有生产能力的病理学,它们能够通过无意识的内容侵入到消化道中,从而使可见物的解体和变形消失,而无意识的内容本来就无法代表,并且其连贯性不可避免地受到损害。受人物形象的干扰。但是,在经过严格编码的叙事文本中的插图铭文绝不受到限制,而实际上,非常规叙事的反常现象甚至进一步增强了它的作用:像梦一样的幻象图像和妄想图像具有独特的分化潜能,并凭借美德回到了可表示的视野象征性地刻画人物形象的过程,或欲望的心理偏差的话语规范化工作。因此,形象化与形象化之间的对立是有问题的,但尚未解决。思维游戏电影总是适合交际语言,尽管以过分的奇异性使您可以以人物的形式返回潜意识,但是作为德勒兹的对象,分析了培根的绘画,图形的铭文始终是表示的返回,是(取消)图形的还原。潜意识不再仅仅表现为欲望和鬼魂的生产机器,它们使象征的视野变得清晰,而是吸收了它的特征,以便将自身构造成一个故事,这个故事无论如何都是神秘的和难以理解的。 -因此,在心理游戏电影中扮演角色角色的内容的配置意味着完成了一个从人物到人物的循环,从与现实的生殖相似性原理中净化了齿轮,然后再次回到人物或人物身上。视觉配置通过可视化对象的扩展而实现,但仍然可以识别为表示对象。脱模的无意识,是根据心理游戏电影中生产性病理所进行的操纵操作构造的结构化产品,仍然是人物或可见物的形式配置,其隐藏了从该场景中恢复出的另一种不可见性另一个内部世界,通过客观化自身,保留了可见性的基本延迟,尽管其内容来自一个看不见且无法表示的世界的阴影。

著录项

  • 作者

    Finelli Salvatore;

  • 作者单位
  • 年度 2016
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 ita
  • 中图分类

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