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Using Binary Space Subdivision to Optimize Primary Ray Processing in Ray-Tracing Algorithms

机译:在射线追踪算法中使用二进制空间细分优化主射线处理

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摘要

Ray-tracing algorithms have the potential to create extremely realistic three-dimensional computer graphics. The basic idea is to trace light rays from the user through the computer screen into the hypothetical three-dimensional world. This is done to determine what objects should be displayed on the screen. Furthermore, these rays are traced back to the light sources themselves to determine shading and other photorealistic effects. However, without optimization these algorithms are slow and impractical. This paper explores the use of the classic binary space subdivision algorithm in order to speed up the process. Binary space subdivision is the use of binary trees to recursively partition the screen into rectangular areas which are then rendered separately. The algorithms were implemented using C++. The use of binary space subdivision dramatically improved the speed of the implementation in most cases, resulting in a doubled or tripled frame rate under favorable circumstances.
机译:光线跟踪算法具有创建极其逼真的三维计算机图形的潜力。基本思想是通过计算机屏幕将来自用户的光线跟踪到假设的三维世界中。这样做是为了确定应在屏幕上显示哪些对象。此外,这些射线可追溯到光源本身,以确定阴影和其他逼真的效果。但是,如果不进行优化,这些算法将很慢且不切实际。本文探讨了经典二进制空间细分算法的使用,以加快处理速度。二进制空间细分是使用二进制树将屏幕递归地划分为矩形区域,然后将其分别渲染。该算法是使用C ++实现的。在大多数情况下,使用二进制空间细分可以极大地提高实现速度,从而在有利的情况下导致帧速率增加一倍或两倍。

著录项

  • 作者

    Portolese u2705 Mark;

  • 作者单位
  • 年度 2005
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