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Vertex-Tracing - Interaktives Ray-Tracing durch adaptiv progressives Refinement im Objektraum

机译:顶点跟踪-在对象空间中通过自适应渐进式细化进行交互式射线跟踪

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摘要

Die vorliegende Dissertation beschreibt ein Verfahren zur interaktiv physikalisch exakten Simulation spekularer Reflexionen sowie spekularer Brechungen in virtuellen Umgebungen. Unter dem Begriff Vertex-Tracing wird in dieser Arbeit ein Ansatz vorgestellt, der es durch hybrides Rendering erlaubt, traditionelles Hardware-Rendering mit globalenBeleuchtungsphänomenen zu ergänzen.Kern des Verfahrens Vertex-Tracing bildet ein adaptiv progressives Ray-Tracing. Im Gegensatz zum Standard-Ray-Tracing besteht das Ziel darin, vorhandene Bildkohärenzen auszunutzen, indem nur diejenigen Pixel (Samples) berechnet werden, die für die Rekonstruktion des Finalbildes erforderlich sind. Die schrittweise Annäherung an das gewünschte Finalbild erfolgt durch Verfeinerung (Refinement) der Geometrie ausgewählter Polyeder. Diese sind Szenenobjekte, die aufgrund ihrer visuellen Charakteristik in Form spekularer Reflexionen oder Brechungen einem Vertex-Tracing unterzogen werden sollen. Ausgangspunkt der Berechnung dieser Objekte stellen ihre Objekt-Vertices dar. Sie bilden jeweils den Aufpunkt eines geschossenen Primärstrahles vom Betrachter und sind zugleich Startpunkt für eine weitere rekursive Strahlenverfolgung im Sinne des klassischen Ray-Tracing. Je nach Bedarf erfolgt das Einfügen neuer Vertices, dass eine schrittweise Verfeinerung der Objektgeometrie nach sich zieht.Die Rekonstruktion des Finalbildes erfolgt durch bilineare Interpolation mit Hilfe von Graphik-Hardware. Ihre Nutzung gestattet nicht nur ein kombiniertes Rendering mit herkömmlichen OpenGL-Objekten, sondern erlaubt darüber hinaus eine effiziente Behandlung von Texturen im Vertex-Tracing. In diesem Zusammenhang wird ein verzögerter Textur-Lookup vorgestellt. Er verhindert ein vollständiges Sampling von Texturen, das vor allem bei hochfrequenten Texturen einen erheblichen Mehraufwand bedeuten würde. Im Hinblick auf die Beschleunigung des Verfahrens werden ferner Aspekte einer verteilt, parallelen Berechnung untersucht beziehungsweise umgesetzt. Im Vordergrund steht dabei die Verteilung des Vertex-Tracings im Rechner-Cluster sowie eine Parallelisierung des Algorithmus auf Shared-Memory-Maschinen. Beide Ansätze zeigen, dass trotz des adaptiv progressiven Charakters des Verfahrens Vertex-Tracing ein signifikanter Speed-Uperzielbar ist.
机译:本文描述了一种在虚拟环境中对镜面反射和镜面折射进行交互式,物理精确模拟的过程。在这项工作中,提出了“顶点跟踪”一词,该术语允许混合渲染用全局照明现象补充传统的硬件渲染,顶点跟踪方法的核心是自适应渐进光线跟踪。与标准光线跟踪相反,目标是通过仅计算最终图像重建所需的那些像素(样本)来利用现有的图像相干性。通过优化所选多面体的几何形状,可以逐步实现所需的最终图像。这些是场景对象,由于它们的镜面反射或折射形式的视觉特性,它们将要进行顶点跟踪。计算这些对象的起点是它们的对象顶点,它们各自形成了从观看者处拍摄的原始光线的视点,并且从经典的光线追踪的意义上来说,它们也是进一步递归光线追踪的起点。根据需要插入新的顶点,从而逐步完善对象的几何形状,最终图形的重建是在图形硬件的帮助下通过双线性插值进行的。它们的使用不仅允许与常规OpenGL对象组合渲染,而且还可以在顶点跟踪中有效地处理纹理。在这种情况下,提出了延迟的纹理查找。它会阻止纹理的完整采样,这意味着要付出额外的努力,尤其是对于高频纹理。关于方法的加速,还检查或实现了分布式并行计算的各个方面。重点是计算机群集中顶点跟踪的分布以及共享存储计算机上算法的并行化。两种方法都表明,尽管顶点跟踪方法具有自适应渐进性质,但仍可以实现显着的速度提高。

著录项

  • 作者

    Ullmann Thomas;

  • 作者单位
  • 年度 2004
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  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 deu
  • 中图分类

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