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拡大・縮小を考慮した双対四元数によるスキニング方法

机译:考虑缩放的双四元数蒙皮方法

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摘要

キャラクタアニメーションでは,骨格の姿勢から表面形状を変形するスキニング処理が重要である.rn双対四元数(dual quatemions)を用いたスキニング方法であるDLB(Dual quaternion Linear Blending)法は,効率良くひずみの少ない変形が実現できるという優れた特徴がある.しかしながら,DLB法は移動と回転だけからなる剛体変換を扱い,拡大・縮小を扱えないという問題があった.キャラクタアニメーションでは,詳細な変形の制御や筋肉変形の効果を表現するために,拡大・縮小などの非剛体変換は多用されている.本論文では,非一様な拡大・縮小を扱えるようにDLB法を拡張する.提案方法では,まず各関節に対する座標変換を非剛体変換部分と剛体変換部分に分解する.非剛体部分による変形はSSD(Skeleton Subspace Deformation)法によって求め,次に剛体変換部分の変形をDLB法によって求める.提案方法は,実装が容易であり,処理速度の増加も少ない.更に,既存のアニメーション生成のフレームワークとの親和性も高い.
机译:在角色动画中,从骨骼的姿势转换表面形状的蒙皮处理很重要。 rn DLB(双四元数线性混合)方法是使用双四元数的蒙皮方法,具有出色的功能,可以有效地实现变形且变形很小。但是,DLB方法的问题在于,它只能处理仅包含运动和旋转的刚体变形,而不能处理缩放比例。在角色动画中,通常使用非刚性变换(例如放大/缩小)来表示详细的变形控制和肌肉变形效果。在本文中,我们扩展了DLB方法以处理非均匀缩放。在提出的方法中,首先将每个关节的坐标变换分解为非刚性变换部分和刚性变换部分。通过SSD(骨架子空间变形)方法获得由于非刚体部分引起的变形,然后通过DLB方法获得在刚体变换部分处的变形。所提出的方法易于实现并且不会增加处理速度。此外,它与现有动画生成框架具有高度的亲和力。

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