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Jim Rossignol, This Gaming Life: Travels In Three Cities

机译:吉姆·罗西尼亚(Jim Rossignol),此游戏人生:在三个城市旅行

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摘要

(1982) shows, ruminations on the cultural value of videogames stretch back into the 'golden age' of gaming, long before sociology, media studies or cultural studies engaged with the medium in any meaningful way. Since Amis's opulent work, videogames have percolated into popular consciousness not only in the form of Tetris, Pokemon, Lara Croft and Mario, but also in the fiction of Scarlett Thomas (2003), D.B. Weiss (2003) and Douglas Coupland (2006). Running parallel to these novels and bridging the gap between theory and fiction are reflections on the constitution of videogames (Poole, 2000), the history of videogames (Kent, 2001) and the economic and social impact of online worlds (Guest, 2007).
机译:(1982年)表明,对视频游戏文化价值的反思可以追溯到游戏的“黄金时代”,远远早于以任何有意义的方式与媒体进行社会学,媒体研究或文化研究的时间。自从阿米斯(Amis)的丰富作品以来,电子游戏不仅以《俄罗斯方块》,《口袋妖怪》,《劳拉·克罗夫特》和《马里奥》的形式渗入了大众的意识,而且在斯嘉丽·托马斯(Scarlett Thomas)(2003)的小说中也得到了渗透。 Weiss(2003)和Douglas Coupland(2006)。与这些小说并驾齐驱,弥合理论与小说之间的鸿沟是对电子游戏的构成(Poole,2000),电子游戏的历史(Kent,2001)以及在线世界的经济和社会影响(Guest,2007)的反思。

著录项

  • 来源
    《European Journal of Communication》 |2009年第1期|p.118-121|共4页
  • 作者

    Alex Wade;

  • 作者单位

    Loughborough University;

  • 收录信息
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 eng
  • 中图分类
  • 关键词

  • 入库时间 2022-08-17 23:23:29

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