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【24h】

Usage d'un jeu sérieux dans l'enseignement secondaire Modélisation comportementale et épistémique de l'apprenant

机译:在中学教育中使用严肃的游戏学习者的行为和认知模型

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摘要

Cet article porte sur une recherche empirique relative a l'usage d'un jeu sérieux pour l'enseignement de la géologie qui a été conduite auprès de 61 élèves du secondaire en France. Le traçage qui a été effectué permet d'élaborer un modèle comportemental et épistémique des élèves/joueurs. Il montre que la stratégie spontanément mise en œuvre dans le jeu est une stratégie de type tâtonnement. Tenus en échec du fait que cette stratégie est inopérante, la plupart des élèves adoptent alors un raisonnement hypothético-déductif qui leur permet de réussir les défis proposés et les conduit à élaborer des connaissances procédurales. Principalement fondé sur la théorie des situations didactiques (Brousseau, 1998), l'article s'attache à analyser les résultats obtenus ainsi que leurs implications en termes de conception et d'intégration d'un jeu sérieux dans une situation d'apprentissage.%This paper describes an empirical research into the use of a serious game for geology teaching. The research was carried out with 61 secondary students. The traces of the learners/players are use to design a behavioural and epistemic model of the learners/gamers. The spontaneous strategy that they use is based on trial and error. This strategy is not relevant and leads to failure; therefore, a majority of students shift to a hypolhetico-deductive approach and then succeed in reaching the goals of the game and in developing new procedural knowledge. Mainly based on the Theory of Didactical Situations, in the article we analyse the results of the research and their implications in term of game-design and integration of a serious game into a learning situation.
机译:本文涉及与法国61名中学生进行的严肃游戏地质教学有关的实证研究。进行的跟踪使开发学生/玩家的行为和认知模型成为可能。它表明游戏中自发实施的策略是一种摸索型策略。由于这种策略无效而受到限制,大多数学生随后采用假设演绎推理,从而使他们能够成功应对所提出的挑战并引导他们发展程序性知识。本文主要基于教学情境理论(Brousseau,1998),力图分析所获得的结果及其对学习情境中严肃游戏的概念和整合的影响。本文描述了对将严肃游戏用于地质教学的实证研究。这项研究是对61名中学生进行的。学习者/玩家的踪迹用于设计学习者/玩家的行为和认知模型。他们使用的自发策略基于反复试验。该策略不相关,会导致失败;因此,大多数学生转而使用一种假说演绎的方法,然后成功地达到了游戏的目标并发展了新的程序知识。本文主要基于教学情境理论,从游戏设计和将严肃游戏融入学习情境的角度分析了研究结果及其意义。

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