...
首页> 外文期刊>Applied Physiology, Nutrition, and Metabolism >The health benefits of interactive video game exercise
【24h】

The health benefits of interactive video game exercise

机译:互动视频游戏锻炼对健康的好处

获取原文
获取原文并翻译 | 示例
   

获取外文期刊封面封底 >>

       

摘要

The purpose of this study was to evaluate the effectiveness of interactive video games (combined with stationary cycling) on health-related physical fitness and exercise adherence in comparison with traditional aerobic training (stationary cycling alone). College-aged males were stratified (aerobic fitness and body mass) and then assigned randomly to experimental (n = 7) or control (n = 7) conditions. Program attendance, health-related physical fitness (including maximal aerobic power (VO2 max), body composition, muscular strength, muscular power, and flexibility), and resting blood pressure were measured before and after training (60%-75% heart rate reserve, 3d/week for 30min/d for 6weeks). There was a significant difference in the attendance of the interactive video game and traditional training groups (78%± 18% vs. 48%± 29%, respectively). VO2 max was significantly increased after interactive video game (11%± 5%) but not traditional (3%± 6%) training. There was a significantly greater reduction in resting systolic blood pressure after interactive video game (132± 6 vs. 123± 6mmHg) than traditional (131± 7 vs. 128± 8mmHg) training. There were no significant changes in body composition after either training program. Attendance mediated the relationships between condition and changes in health outcomes (including VO2 max, vertical jump, and systolic blood pressure). The present investigation indicates that a training program that links interactive video games to cycle exercise results in greater improvements in health-related physical fitness than that seen after traditional cycle exercise training. It appears that greater attendance, and thus a higher volume of physical activity, is the mechanism for the differences in health-related physical fitness.Analyser l'influence des jeux vidéo interactifs combinés à une séance d'exercice sur un vélo stationnaire sur la condition physique santé et sur la persévérance en matière de pratique d'activité physique comparativement à une simple séance d'effort sur un vélo stationnaire dans un contexte classique d'entraînement aérobie. Nous répartissons aléatoirement de jeunes hommes selon leur capacité aérobie et leur masse corporelle dans deux groupes, l'un expérimental (n = 7) et l'autre, témoin (n = 7). Au début et à la fin du programme d'entraînement (60%-75% de la fréquence cardiaque de réserve, 3jours par semaine à raison de 30 min par jour durant 6 semaines), nous évaluons le taux de participation, la pression sanguine au repos et la condition physique santé incluant les tests suivants: la puissance aérobie maximale ou VO2max, la composition corporelle, la force musculaire, la puissance musculaire et la flexibilité. On observe une différence significative du taux de participation dans les séances d'entraînement sur vélo stationnaire agrémentées de jeux vidéo interactifs comparativement aux séances classiques d'entraînement sur vélo stationnaire (78 % ± 18 % et 48 % ± 29%, respectivement). On observe aussi une augmentation significative du VO2 max dans le groupe expérimental (11 % ± 5 %) mais pas dans le groupe témoin (3 % ± 6 %). De plus, on observe une plus grande diminution de la pression sanguine au repos dans le groupe expérimental (de 132 ± 6 à 123 ± 6 mmHg) que dans le groupe témoin (de 131 ± 7 à 128 ± 8 mmHg). On n'observe pas de différence de composition corporelle entre les deux groupes. Le taux de participation est associé à la condition expérimentale et aux variations des valeurs des indicateurs de santé: VO2 max, hauteur de saut vertical et pression sanguine. D'après nos observations, un programme d'entraînement combinant des exercices physiques et des jeux vidéo interactifs suscite de plus grandes améliorations de la condition physique santé que ne le fait un programme d'entraînement classique sur vélo stationnaire. Il semble que le taux de participation soit l'élément-clé pour accroître la pratique de l'activité physique et améliorer la condition physique santé.
机译:这项研究的目的是评估与传统有氧运动训练(单独的固定自行车)相比,互动视频游戏(结合固定自行车)在健康相关的身体健康和运动坚持方面的有效性。将大学年龄的男性进行分层(有氧健身和体重),然后随机分配至实验(n = 7)或对照(n = 7)条件。计划出勤率,与健康有关的身体适应性(包括最大有氧能力(VO 2 max ),身体成分,肌肉力量,肌肉力量和柔韧性)和静息血压分别在训练前后进行测量(60%-75%的心率储备,每周3天,每天30分钟,每天6周)。互动视频游戏和传统培训小组的出勤率存在显着差异(分别为78%±18%和48%±29%)。交互式视频游戏后,VO 2 max 显着增加(11%±5%),而传统训练后则不增加(3%±6%)。与传统的训练(131±7 vs. 128±8mmHg)相比,交互式视频游戏后的静息收缩压降低幅度更大(132±6 vs. 123±6mmHg)。两种训练计划后,身体成分均无明显变化。出勤率介导了病情与健康结果变化之间的关系(包括VO 2 max ,垂直跳动和收缩压)。本研究表明,将交互式视频游戏链接到自行车运动的训练程序比传统自行车运动训练后的健康状况得到了更大的改善。似乎更多的出勤率,进而更大的运动量,是与健康相关的身体素质差异的机制。分析力的相互作用,结合了体育锻炼的安全性和环境性体格比较和基本体力比较,从简单的环境和文化背景来看,既可以进行简单的体裁,又可以进行个性化的情景对比。第二次世界大战纪念奖得主(n = 7)和拉特雷(n = 7)。 Audébutetàla fin du program d'entraînement(60%-75%de lafréquencecardiaque deréserve,3jours par semaineàraison de 30our parour dumain 6 semaines),noéévaluonsle taux de参与,la pression sanguine au回购条款和条件的体质包括以下内容:最高强度的puissanceaérobieou VO 2max ,Corporelle的成分,la musculaire的强度,puissance musculaire的强度和柔韧性。在观察到具有重要意义的参会资格证书后,对在校生之间进行比较的比较就获得了在教育界的比较水平(78%±18%et 48%)±29%。观察到澳大利亚的增氧作用对实验组的最大VO 2 max dans le groupe(3%±6%)(11%±5%)。此外,还应观察到实验组的血红蛋白减少(de 132±6à123±6 mmHg)和te dans le groupetémoin(de 131±7à128±8 mmHg)。在《构成的差异》上,《 Corporelle entre les deux》分组。参与条件评估活动和辅助变量的变化:VO 2 max ,高级垂直和压制水平。观察计划,锻炼计划和体育锻炼的结合体以及可持续发展状况的证明,并由条件生理学和医疗机构进行分类。参加体格锻炼和体力活动的参与者名单。

著录项

相似文献

  • 外文文献
  • 中文文献
  • 专利
获取原文

客服邮箱:kefu@zhangqiaokeyan.com

京公网安备:11010802029741号 ICP备案号:京ICP备15016152号-6 六维联合信息科技 (北京) 有限公司©版权所有
  • 客服微信

  • 服务号