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中学生学习压力和手机游戏沉迷的关系:自我控制的中介作用

         

摘要

目的探讨中学生学习压力、自我控制与手机游戏沉迷现状,并检验自我控制的中介作用。方法采用方便抽样法纳入750名中学生为研究对象,均接受中学生学习压力问卷、简式自我控制量表(SCS)和手机游戏沉迷量表评定。采用PROCESS中介效应检验分析自我控制在中学生学习压力和手机游戏沉迷之间的中介作用。结果共682名中学生完成调查。中学生学习压力问卷、SCS和手机游戏沉迷量表评分分别为(58.56±11.34)分、(38.42±6.94)分和(34.23±12.14)分;中学生学习压力问卷总评分及各维度评分与手机游戏沉迷量表总评分均呈正相关(r=0.189~0.259,P均<0.01),与SCS评分均呈负相关(r=-0.348~-0.196,P均<0.01);手机游戏沉迷量表总评分及各维度评分与SCS评分均呈负相关(r=-0.336~-0.252,P均<0.01)。学习压力可以负向预测自我控制(β=-0.205,t=-9.288,P<0.01)以及正向预测手机游戏沉迷(β=0.281,t=7.084,P<0.01);自我控制可负向预测手机游戏沉迷(β=-0.480,t=-7.238,P<0.01)。当自我控制作为中介变量加入时,学习压力对手机游戏沉迷的预测作用具有统计学意义(β=0.182,t=4.492,P<0.01)。结论中学生学习压力、自我控制和手机游戏沉迷均处于中等偏下水平,自我控制在学习压力与手机游戏沉迷之间存在部分中介效应。

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