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MMORPG青少年玩家的角色依恋、沉浸体验与网络游戏成瘾的关系

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目录

引言

第一章 文献综述

1.1网络游戏成瘾

1.2角色依恋

1.3沉浸体验

1.4MMORPG中青少年玩家的角色依恋、沉浸体验和网游成瘾的关系

第二章 问题的提出与研究设计

2.1问题的提出

2.2研究方法与共同方法偏差

第三章 青少年玩家的角色依恋、网游成瘾及沉浸体验的特征

3.1研究目的与假设

3.2研究方法

3.3结果分析

3.4讨论

3.5结论

第四章 青少年玩家的角色依恋、沉浸体验和网游成瘾的关系

4.1研究目的与假设

4.2研究方法

4.3结果分析

4.4讨论

4.5结论

第五章 研究启示与展望

5.1研究启示

5.2研究的创新与局限

参考文献

附录

致谢

个人简况及联系方式

声明

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摘要

随着网游软件的更新迭代和游戏角色的推陈出新,网游成瘾行为也愈发普遍。网游作为强大的虚拟交互空间吸引了很多人的眼球,在网游中占重要市场份额的角色扮演类游戏也成为了各大玩家的首选。而青少年渴望追求新奇刺激,追求自由感、控制感,使得角色扮演类游戏已经拥有了庞大的群体。由于MMORPG角色的多样化、情境的丰富化、对现实的高度仿真性,给我国广大青少年群体带来了多方面的影响。这对当前的教育是极大地挑战,必须引起研究者、教师、家长的高度重视。  最早Flow的研究集中在体育和艺术领域,并且研究者发现沉浸在这些领域能够对个体行为产生积极影响。而到目前为止沉浸体验对个体问题行为的消极影响机制却很少有人涉足。本研究着重从沉浸体验入手,探讨虚拟世界中个体问题行为背后的影响机制。这对全面分析沉浸体验在个体行为方面的影响起到了扩充作用。  本研究运用“角色依恋量表”、“网游成瘾量表”和“沉浸体验问卷”,对山西省太原市某中学的533名中学生进行调查分析,考察MMORPG中青少年玩家角色依恋、沉浸体验与网游成瘾之间的关系。得出如下结论:  1、角色依恋、青少年玩家网游成瘾及沉浸体验的特点:  (1)青少年玩家的网游成瘾行为总体处于中等水平。在性别上、游戏年龄上、年级上存在显著差异。  (2)青少年玩家的角色依恋总体呈现中等水平。在性别、游戏年龄、最近一个月是否玩网游上存在明显差异。  (3)青少年玩家的沉浸体验总体呈现中等水平,在性别上、游戏年龄上、最近一个月是否玩游戏三个控制变量上均有显著差异,  2、角色依恋、青少年玩家网游成瘾和沉浸体验的关系:  (1)角色依恋会对青少年玩家的网游成瘾行为产生显著地正向预测。  (2)沉浸体验会对青少年玩家的网游成瘾行为产生显著的正向影响。  (3)角色依恋通过沉浸体验的部分中介作用对青少年玩家网游成瘾行为产生影响。

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