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从身体体验视角探究增强现实科普游戏的现状及对策

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摘要

第1章 绪论

1.1 研究背景

1.2 研究内容

1.3 研究意义

1.4 研究方法

第2章 文献综述及研究现状

2.1 增强现实技术综述

2.1.1 增强现实的概念

2.1.2 增强现实与虚拟现实的关系

2.1.3 增强现实的特征

2.1.4 增强现实的应用

2.1.5 增强现实研究现状

2.2 科普游戏综述

2.2.1 何谓科普游戏

2.2.2 科普游戏的特征

2.2.3 游戏相关学说

2.2.4 科普游戏的分类

2.2.5 科普游戏研究现状

2.3 身体体验综述

2.3.1 身体体验的定义

2.3.2 身体体验研究现状

2.4 本章小结

第3章 问卷设计及数据分析

3.1 研究设计流程

3.1.1 研究设计

3.1.2 问卷说明

3.1.3 数据收集

3.2 调查数据分析

3.2.1 增强现实科普游戏的视觉体验

3.2.2 增强现实科普游戏的听觉体验

3.2.3 增强现实科普游戏的触觉体验

3.2.4 增强现实科普游戏的嗅觉及味觉体验

3.3 本章小结

第4章 增强现实技术创造的身体体验沉浸度分析

4.1 真实与虚拟的视觉融合

4.1.1 拉康的镜子阶段理论

4.1.2 摄像头与拉康的“镜子”

4.1.3 视觉的真实化沉浸

4.2 真实与虚拟的交互

4.2.1 用户的参与与虚拟对象的反馈

4.2.2 用户与虚拟对象的有效交互

4.2.3 用户与虚拟对象的实时交互

4.3 跨越时空的身体在场感

4.3.1 用户的在场与在场感

4.3.2 用户身体在场感的回归

4.4 增强现实科普游戏中用户身体的“截肢”

4.4.1 失真的视听世界

4.4.2 迟钝的触觉感知

4.5 本章小结

第5章 总结及对策

5.1 增强用户感知器官的沉浸

5.1.1 视觉:精准识别和立体显示

5.1.2 听觉:更为自然化的语音交互

5.1.3 触觉:加强质感的模拟

5.1.4 适当强化嗅觉和味觉

5.2 加速移动化应用

5.3 本章小结

参考文献

附录 科普游戏体验调查问卷

致谢

在读期间发表的学术论文与取得的其他研究成果

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摘要

随着信息技术的不断发展,人类已经进入了数字娱乐化时代,电子游戏以其娱乐、交互及沉浸等特性被广泛应用于科普教育中,让科普受众通过娱乐的方式来学习科学知识,已经获得了非常好的传播效果。自上个世纪九十年代起,增强现实技术也得到了长足的发展,从最初的实验室阶段逐渐走进了人们的日常生活中,其带来的自然化的身体体验,已经成为当前科普游戏追求的目标。但是由于五感传感器技术发展等因素的限制,目前基于增强现实技术的科普游戏为用户创造的身体体验仍然存在着不足,亟待改进和完善。
   本文主要结合文献分析、问卷调查和用户访谈的数据内容,从用户的身体体验角度探究当前增强现实科普游戏发展现状及改进的对策,其中间卷共收到139份,有效问卷123份。全文划分为五部分进行论述。
   首先,绪论用于阐述本选题的研究背景、研究内容、研究意义和研究方法。
   其次,进行文献综述和研究现状介绍。主要是对增强现实、科普游戏和身体体验的概念、特征及应用的界定,为下文研究方向的阐述和分析做铺垫。
   再次,对本次研究的问卷设计进行描述,并简要描述性分析调查数据,为增强现实科普游戏的身体体验分析提供有效的数据参考。
   第四,依据前文的研究成果对增强现实科普游戏的身体体验的沉浸度分析,结合“人的信息化在场”、“镜子阶段理论”等探究游戏中用户身体的在场感及沉浸度,同时发掘出其中可能存在的不足。
   最后,结合用户深入访谈和文献分析结果,对增强现实科普游戏存在的不足提出改进建议,主要集中在增强用户五种感官体验的自然度和更为方便快捷的移动化应用,以求增强现实科普游戏在以后可以获得更为优秀的科技传播效果。

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