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【6h】

基于AR技术的沉浸式儿童数字阅读资源设计与开发

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第1章 绪论

1.1 研究背景与意义

1.1.1 研究背景

1.1.2 研究意义

1.2 国内外研究现状

1.2.1 国外研究现状

1.2.2 国内研究现状

1.3 研究内容与研究方法

1.3.1 研究内容

1.3.2 研究方法

1.4 创新点

第2章 概念界定与相关理论基础

2.1 概念界定

2.1.1 AR技术

2.1.2 沉浸式阅读资源

2.2 相关理论基础

2.2.1 儿童认知发展理论

2.2.2 沉浸理论

第3章 AR技术应用于沉浸式儿童数字阅读资源开发的可行性分析

3.1 儿童数字阅读资源现状调研分析

3.2 AR技术应用于儿童数字阅读资源的优势分析

3.2.2 助力儿童阅读及其能力培养

3.2.3 推动商业出版事业发展

3.3 开发技术与软件工具的可行性分析

3.3.1 开发技术的可行性分析

3.3.2 软件工具的可行性分析

第4章 AR技术下沉浸式儿童数字阅读资源设计原则与开发过程分析

4.1 沉浸式儿童数字阅读资源设计原则

4.1.1 内容科学性原则

4.1.2 交互沉浸性原则

4.2 技术路线与设计开发流程分析

4.2.1 技术路线

4.2.2 阅读资源的内容设计

4.2.3 多媒体素材的设计

4.2.4 沉浸式交互设计

4.2.5 界面及功能设计

4.2.6 软件开发与测试

4.3 沉浸式儿童数字阅读资源的开发难点与突破

4.3.1 识别卡Target的识别率难点突破

4.3.2 模型与讲解音频制作难点的突破

4.3.3 Unity兼容问题的突破

第5章 案例设计与开发

5.1 内容准备与设计

5.1.1 内容选取

5.1.2 风格设定

5.1.3 绘制与排版

5.2 多媒体资源制作

5.2.1 音频处理与制作

5.2.2 视频动画制作

5.2.3 三维模型制作

5.3 沉浸式交互功能开发

5.3.1 AR扫描识别功能

5.3.2 视频及动画交互功能

5.3.3 模型的手势交互功能

5.3.4 脱卡功能

5.3.5 粒子特效

5.4 程序开发与实现

5.4.1 开发环境配置

5.4.2 识别图的制作处理

5.4.3 界面制作

5.4.4 程序的封装发布

5.5 软件测试

5.5.1 测试目的和意义

5.5.2 测试环境

5.5.3 功能测试

5.5.4 测试结果

第6章 总结与展望

6.1 总结

6.2 展望

附录A

附录B

参考文献

在读期间发表的学术论文及研究成果

致谢

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著录项

  • 作者

    崔晓天;

  • 作者单位

    曲阜师范大学;

  • 授予单位 曲阜师范大学;
  • 学科 图书情报与档案管理
  • 授予学位 硕士
  • 导师姓名 王焕景;
  • 年度 2020
  • 页码
  • 总页数
  • 原文格式 PDF
  • 正文语种 chi
  • 中图分类 TP3TB6;
  • 关键词

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